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文档简介
毕业设计(论文)开题报告系专业班级姓名学号题目基于J2ME的手机游戏开发(坦克大战)题目类型一、选题背景及依据(简述国内外研究现状、生产需求状况,说明选题目的、意义)1国内外研究现状手机游戏,在国外正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展起来。就拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手机游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手机游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1600万美元。中国手机游戏市场认知度偏低,中国有着近3亿的手机用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有不足1%的用户下载过手机游戏,这使得这块无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动其他的增值业务(比如短信、彩信业务等),而对于手机游戏的认知度却相当低。造成这些的主要原因可能有:平台统一的问题;手机机能的制约;下载游戏的操作过程过于复杂。随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款可商用的手机游戏程序---坦克大战。 2选题的意义在现代信息社会中,随着网络游戏的突飞猛进的发展,把中国的游戏产业推向了前所未有的高度,游戏从原来千篇一律的模式向多方向发展,以腾讯的棋牌为主的休闲游戏再一次把国内的休闲游戏推向另一个高潮,作为休闲游戏的起源应该追索到早期的俄罗斯方块与坦克大战(TankWar),坦克游戏没有RPG游戏的复杂而枯燥的做任务,也没有复杂的道具,没有道路陷阱,没有玩家之间的勾心斗角,它只是最直接的最平面化的战斗模式,是一款非常适合工作之余用来缓解压力的小型游戏。目前休闲类游戏的发展趋势正朝着:体积小、内容好、耐玩、娱乐性高、无年龄层次、能修改难度、有益身心健康。目前的手机游戏是十分流行的,人们空余的时间可以通过手机游戏进行娱乐,特别是坦克大战这款经典游戏,把它作为一款经典的手机游戏开发时非常必要的,可以给人们带来很大的乐趣,再加上目前手机游戏体积小、内容好、耐玩等这样的一个发展趋势,选择坦克大战这款手机游戏的开发有着很大的意义。二、主要研究(设计)的基本内容和拟解决的主要问题、研究(设计)思想及工作方法或技术路线或工作流程1.设计的基本内容:利用J2ME技术,在嵌入式设备中开发了坦克大战游戏软件,在编程框架中,将游戏控制、数据存储和界面MIDlet设计几个模块完全分开,并引入人工智能控制,使应用具有很强的移植性和智能性。该游戏包括游戏场景(地图)的处理,双方作战对象(坦克和子弹)的生成,消灭和控制,以及敌方坦克和子弹运行智能性的控制,实现了特定场景中的敌我双方坦克的对战,敌方坦克由系统控制,自动的发射子弹;我方坦克由玩家控制,系统为玩家提供控制坦克运行和子弹发射攻击的方法。开发过程中我们用一幅地图来表现作战的场景,地图是MIDlet支持的PNG格式静态图片,为了游戏的真实感,游戏软件中设置控制地图调度和移动的机制。敌方的攻击能力只要体现在坦克的运行轨迹和子弹的发射时间和运行轨迹上,敌方坦克和子弹的智能运行是保证游戏软件的可玩性关键。游戏软件为玩家提供坦克运行的各种控制键,游戏软件中定义了子弹的发射键以及控制坦克运行方向的上、下、左、右键。2.设计中需要解决的问题:游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,在MIDP2.0中提供了用于增强游戏功能的GameCanvas包,使得解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。与敌人对子弹的时候有时候可能会出现当敌人死后,自己若仍在原地,子弹会发不出去。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图也需要有一定的考虑。当坦克在草丛中时,对方坦克发出的子弹不能将其击毁。用户运行游戏时需要有分数记录的可能。如何采用合理的记分标准,需要进行适当的设计。记录分数的存储方式也需要有较好的解决方案。工作流程(1)准备阶段:对基于J2ME的手机游戏先有一定的理解,确定游戏的主要内容,拟出游戏的整个流程,在网上查询并收集游戏所需要的知识点,应用软件,游戏所要分为的几个模块等等,最后拟出一个游戏流程的框架草图。(2)设计制作阶段:程序采用面向对象的设计模块,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单。在开始游戏后将先从外部文件载入地图文件,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而步行。敌方坦克将在游戏开始时逐渐新增线程,每增加一个敌方对象就新增加一条线程,一旦线程数增到最大值,就不允许敌方再继续出现。用户坦克自诞生之时起将拥有一发子弹。子弹虽然开在单独的线程中,但运行结束后(比如撞到相关物体或敌方坦克时)并不结束子弹对象,之时将其线程终止。用户再次发射子弹时只是将终止的线程再次激活。在屏幕重绘的主程序中,将在每次的循环中判断若干事件。如:用户坦克的生命是否已经完全用尽,敌方坦克数是否已经为零,屏幕上的坦克数量是否少于剩下的坦克数量等。以便乘车进入相关的分支执行相关的反应代码,结束游戏或统计分数等。(3)修正并定型坦克大战游戏设计完成后,应不断的修进。让游戏的进入界面更完善,内容更丰富,更吸引玩家的眼球,让玩家更有好奇心,最终给坦克大战游戏设计定型。三、毕业设计(论文)工作进度和安排2010年11月25日—2010年12月10日,初步选择论文题目,查找资料,学习相关知识;2010年12月11日—2010年12月15日,下达任务书,准备论文开题报告;2010年12月16日—2011年12月19日,进行开题答辩;2010年12月20日—2011年02月20日,基于J2ME的手机游戏坦克大战的设计及论文撰写;2011年02月21日—2011年03月20日,实现各功能模块及论文初稿确定;2011年03月21日—2011年04月09日,完成游戏坦克大战并论文定稿;2011年04月10日—2011年04月20日,论文格式修改、审核;2011年04月21日—2011年04月30日,论文评阅,略微修改论文;2011年05月01日—2011年05月10日,论文(设计)答辩;四、主要参考文献[1]荣钦科技.JAVA2游戏设计[M].北京:清华大学出版社.2004.[2]孙更新.JavaME手机应用开发大全.科技出版社.2008.[3]王晓.J2ME程序开发实用案例从入门到精通[M].北京:清华大学出版社.2007.[4]李晓洁.手机游戏开发全书——J2ME完整实例精解[M].北京:清华大学出版社.2007.[5]吴延昌,冯萍,苏聪.基于J2ME技术的应用开发和研究[J].微电子学与计算机.2005年09期.[6]雷剑.基于J2ME的手机游戏开发关键技术的研究与实现[D].江西师范大学.2007年.[7]CharlesTan.IntegratedEmergencyResponseSystem[A].2003中国(北京)数字移动集群通信技术及应用国际研讨会论文集[C].2003年.[8]MobileInformationDeviceProfile(MIDP)[EB/OL].http://J/products/midp/,2002-09[9]DevelopwirelessapplicationsusingJ2ME[EB/OL].http://J/j2me,2002-09[10]黄聪明.JAVA移动通信程序设计—J2MEMIDP[M].清华大学出版社.2002年.指导教师意见指导教师签字___________年月日系毕业设计领导小组审核意见难度综合训练程度是否隶属科研项目系毕业设计领导小组组长(公章)__
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