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VRAR虚拟现实开发知识题库及答案1.图形学在以下哪个领域得到应用()A.VRB.ARC.MRD.以上三者2.分辨率是指()的精密度A.屏幕图像B.人眼C.摄像头D.显示器3.影创SLAM具有哪些优势?()A.定位更加精准B.运算功耗更低C.重定位更加快速D.以上都是4.Inside-out技术的优势为()A.定位较精确B.适用范围不受限C.硬件成本低D.以上都是5.目视光学放大系统主要光学面型包括()A.球面B.非球面C.自由曲面D.以上都是6.什么是下一代计算平台?()A.增强现实B.混合现实C.计算机视觉D.大数据7.MRWORLD可以支持哪些场景()A.本地多人B.异地多人C.本地单人D.以上都是8.MRLIVE可以支持哪些终端使用()A.智能眼镜B.手机C.投影仪D.以上都是9.混合现实应用开发第一步是()A.系统开发策划B.参考素材拍摄C.3D建模D.导入unity10.平衡好即指任务的分配充分利用有限的()时间以及存储空间。A.处理器B.周期运行C.位置配制D.渲染11.下面不属于对象变换的是()A.旋转对象B.移动对象C.缩放对象D.组合对象12.材质基本参数中通过三个颜色块来控制材质的颜色,下面属于材质基本参数颜色块的是

()A.环境色B.反射色C.漫反射D.高光色13.虚拟现实中的视场角也称作()A.视野范围B.分辨率C.视场D.角度14.追踪技术包括()A.insideout和outsideinB.outsideinC.insideoutD.outsideout和insidein15.混合现实是由()组成A.人、物B.物体、场景C.人、物、场景D.人、场景16.虚拟环境建模中的分形技术属于()建模A.物理建模B.行为建模C.运动建模D.声音建模17.HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是()A.光学系统、虚拟资源B.显示元件、光学系统C.虚拟资源、显示原件D.显示原件、处理器18.BlueCat是()系统A.全息3D多任务B.3D全息任务C.3D建模任务D.全息3D建模19.可视化是指()A.简单的利用图形学的图像处理技术,然后在屏幕上显示出来B.简单的转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来C.简单的利用美学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来D.简单的利用图形学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来20.()技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术A.三维显示B.立体显示C.平面显示D.二维显示21.由镜头引起的成像画面呈桶形膨胀状的失真现象称为()A.桶形畸变B.枕形畸变C.图像畸变D.桶形失真22.VR的核心是()与仿真A.建设B.建模C.建造D.建筑23.在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有以下几种用来降低场景的复杂度,

以提高三维场景的动态显示速度的方法,其中(

)法应用较为普遍A.预测计算法B.脱机计算法C.细节层次模型法D.3D剪切法24.虚拟现实与通常()系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。A.CADB.UNITYC.3DMAXD.SKETCHUP25.光学跟踪器属于()跟踪技术中的一种A.平面位置B.空间位置C.地理位置D.物理位置26.以下哪个不属于常见的建模工具软件()A.3DMAXB.XSIC.MAYAD.PKPM27.为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种,但其

中的()层次包围盒法是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法A.46B.47C.48D.4928.VR的英文全拼是()A.VirtualrealityB.VisualrockC.VolumeratioD.Vibrationreduction29.虚拟现实技术的发源地是()A.中国B.美国C.德国D.英国30.球形全景作品制作过程的第一步是()A.导入全景素材照片B.打开PTGUI软件C.进行控制点设置D.拼合图片31.三维虚拟声音的主要特征()A.全向三维定位特性B.三维实时跟踪特性C.沉浸感与交互性D.以上都是32.虚拟现实是下一代计算平台是谁说的()A.扎克伯格B.王雪红C.库克D.张小龙33.虚拟现实建模语言是()A.XMLB.HTMLC.ECMLD.VRML34.虚拟现实和虚拟制造技术是计算机应用的新领域,主要是由计算机应用领域中的()结34

合成的A.科学计算与数据处理B.多媒体技术与人工智能C.数据处理与人工智能D.网络与人工智能35.VR系统中常用的立体显示设备可分为()A.固定式B.头盔式C.手持式D.以上都是36.关于VR和AR描述错误的是()A.VR是虚拟现实,AR是增强现实B.都有很好的交互性C.都是屏蔽双眼搭建一个虚拟场景交互体验D.内容都可能需要三维数字化搭建37.下面对于增强现实的特性哪个描述是错误的()A.识别技术B.虚实结合C.全沉浸式体验D.实时交互38.以下哪个软件不能用于VR开发()A.UnityB.CoreldrawC.UnigineD.Unrealengine39.VR内容开发运用的关键技术是()A.广角立体显示技术B.动画制作C.特效制作D.网页开发40.全景视频的概念以下描述正确的是()A.720度或360度全景视频B.180度或90度全景视频C.90度全景视频D.180度全景视频41.头盔显示器,简称()是常见的立体显示设备A.HNDB.HMDC.IPDD.FOV42.以下哪种语言是Unity引擎使用的开发语言()A、C#B、C++C、C语言D、JAVA43.目前支持多平台开发的虚拟现实制作引擎是()A.UnityB.3DMAXC.DXPD.Maya44.Unigine是一款()软件A.3D建模软件B.3D引擎C.二维动画软件D.操作系统软件46.()材质用于效果间的变形。A、合成B、双面C、变形D、多重子47.下列哪一项不属于VRML中控制动画的插补器()A.位置B.颜色C.标量D.材料48.以下几种介质中,折射率最大的是()A、真空B、空气C、水D、玻璃49.在标准材质中()是默认的A、各项异性B、布林C、金属D、非布林51.立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有

多种方法与手段进行实现,以下哪一项不属于(

)A.互补色B.偏振光C.时分式D.立体式52.分布式虚拟现实(utedtualReality,DVR):位于不同物理位置的多个用户或多个虚

拟环境通过网络相联结,进行信息(

)A.传播与交互B.共享和交互C.传播与共享D.展示与传播53.下列哪一项不属于VR系统的典型硬件组成()A.显示和观察设备B.交互设备C.传感设备D.二维数据获取设备54.()它设置开始动画,结束动画和控制动画的播放速度等属性A.空间传感器B.声音传感器C.动作传感器D.时间传感器55.VRML描述旋转等角度的计量单位是()A.高度B.长度C.宽度D.弧度56.虚拟现实的英文全称是什么()A.VirtualrealityB.ArgumentrealityC.MixedrealityD.CinematicReality57.增强现实的英文全称是什么()A.VirtualrealityB.ArgumentrealityC.MixedrealityD.CinematicReality58.混合现实的英文全称是什么()A.VirtualrealityB.ArgumentrealityC.MixedrealityD.CinematicReality59.以下哪一个不属于MR品牌设备()A.HololensB.MagicleapC.ActiononeD.Oculus60.穿戴VR眼镜有时候会产生眩晕感,这种眩晕感被称为晕动症,以下哪一项不属于晕动症的发生机制()A.视觉感受器B.平衡感受器C.本体感觉D.触觉感受器62.2018年有()所高职院校申报立项了虚拟现实

技术与应用专业A.70B.71C.72D.7363.编辑3D模型对话框不能从()编辑模型A.模型B.动作C.POV-RayD.部件配置64.用影像增强管的X线成像方式中,造成影像失真的物理学现象称为()A.枕形畸变B.桶形畸变C.异性畸变D.侧形畸变65.3dsmax中材质类型共有()种A.12B.15C.18D.2166.以下哪一项不属于洞穴式立体显示装置(CAVEAutomatictualoment)系统的组成部分

(

)A.投影设备B.跟踪系统C.声音系统D.捕捉系统100.2018年世界VR大会在我国哪一座城市举办()A.合肥B.上海C.北京D.南昌67.下列哪一项不属于Clut3D组成部分()A.输出插件B.设计器C.浏览器插件D.资源库68.分布式虚拟现实系统简称()A.CVRB.KVRC.DVRD.JVR69.桌面虚拟现实系统是一套基于普通PC平台的()桌面虚拟现实系统A.微型B.小型C.中型D.大型70.多通道投影系统是基于虚拟现实技术(VR)的硬件系统,综合了计算机图形学、图像处

理与模式识别、智能技术、传感技术、语音处理与音响技术和(

)等多门科学A.通信技术B.网络技术C.计算机技术D.动捕技术71.X3D是Web3D协会制定的()的下一代标准A.VRML197B.VRML196C.VRML195D.VRML19472.PTGUI是一款功能强大的()拼接软件A.视频制作B.全景图片C.全景视频D.引擎编辑73.下列哪一项不属于Clutch3D的组成部分()A.输出插件B.输入插件C.浏览器插件D.设计器74.数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过()可进行虚拟场景中物体的抓取、移

动、旋转等动作A.软件建模B.软件编程C.电脑编程D.三维建模75.使用纹理对象的第一步是()A.生成纹理对象数组B.定义纹理对象C.通过使用glBindTexture选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义。D.在绘制景物之前通过glBindTexture,为该景物加载相应的纹理。76.所有VRML都使用()节点创建A.ShadowB.SquareC.ShapeD.Skill77.真三维(True3DVolumetricDisplayTechnique)是一种立体显示技术,也是计算机

立体()系统中最新的研究方向A.听觉B.视觉C.触觉D.嗅觉78.以下哪一项是不属于光学透视式增强现实系统的的优点()A.简单B.分辨率高C.没有视觉偏差D.视场角大79.VisionbasedAR的中文意思是()A.基于计算机图像的VRB.基于计算机视觉的VRC.基于计算机建模的VRD.基于计算机系统的VR80.()年被称为VR元年A.2015B.2016C.2017D.201881.瞳孔间距(interpupillarydistance)两眼()前方时,左、右瞳孔点之间的直线距

离A.直视B.平视C.俯视D.仰视82.陀螺仪是用高速回转体的()矩敏感壳体相对惯性空间绕正交于自转轴的一个或二个

轴的角运动检测装置A.重量B.变量C.动量D.速度83.陀螺仪分为()A.压电陀螺仪B.微机械陀螺仪C.激光陀螺仪D.以上都是84.刷新率就是屏幕每()画面被刷新的次数A.微秒B.毫秒C.秒D.分85.显示技术是VR眼镜的核心,它包括()A.交错显示B.画面交换C.视差融合D.以上都是86.交错显示的工作原理是将一个画面分为()个图场A.一B.二C.三D.四87.从光学设计的角度来说,需要()种或更多的材料才能消除色散A.一B.二C.三D.四88.畸变用通俗的话来说就是()扭曲变形A.图形B.图像C.视频D.画面89.光照模型组成的要素是()A.光照B.着色C.感光D.以上都是90.人脸识别技术包含()部分A.人脸检测B.人脸跟踪C.人脸对比D.以上都是91.TouchSensor传感器必须和感知接触的()节点放在同一个组节点下,否则无法正确

感知事件A.纹理节点B.造型节点C.Group节点D.背景节点92.数据到达交换机时,交换机通过()来进行正确的数据转发。A.源MAC地址B.源IP地址C.目的MAC地址D.目的IP地址93.下列有关信息和数据的说法,错误的有()A、数据是用以载荷信息的物理符号,数据本身并无意义B、信息可以离开信息系统独立存在,也可以离开信息系统的各个组成和阶段独立存在C、信息可能会随载荷它的物理设备的改变而发生改变D、同一组数据,对一些人来说是数据,对另外的人可能就是信息94.在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()A、类B、面板C、对象D、事件95.3DSMAX默认的坐标系是()A.世界坐标系B.视图坐标系C.屏幕坐标系D.网格坐标系96.3DSMAX中用于光滑三维物体的命令是()A.MeshSmoothB.EditMeshC.NoiseD.Refine97.2019年()3GPP全会批准了第五代移动通信标准的功能冻结,这意味着首个国际5G

标准正式出炉A.4月13日B.5月13日C.6月13日D.7月13日98.2018年世界VR大会在我国南昌举行,本届大会的主题是()A.科技改变生活B.虚拟未来已来C.科技定义未来D.虚拟现实定义未来信息社会99.下列哪一项不属于多通道用户界面的基本特点()A.允许非精确的交互B.三维和直接操控C.交互的单向性D.交互的隐含性100.Slam概念提出的时间大概是在()A.20世纪60年代B.20世纪70年代C.20世纪80年代D.20世纪90年代101.下面哪一项属于虚拟现实技术()A.电子宠物B.ASRC.TTSD.office助手102.从地理学角度来看,虚拟现实是()A.利用计算机发展中的高科技手段构造的,使参与者获得与现实一样感觉的一个虚拟的境界B.指一种模拟三维环境的技术,用户可以如在现实世界一样体验和操纵这个环境C.指存在于计算机系统中的逻辑环境,通过输出设备,模拟显示现实世界中的三维物体,和它们的运动规律和方式们的运动规律和方式D.通过输出设备模拟显示现实世界中的三维物体和它们的运动规律和方式103.在生成场景景象中,以下不属于模型的是()A.建模技术、模型检索B.模型变形、模型简化C.模型重建、模型补全D.真实感、光照处理104.在生成场景景象中,网络不包括()A.分布式B.并行C.协同D.人造的105.根据2018年数据统计,国内VR虚拟职位需求最多的城市是()A.上海B.深圳C.北京D.成都107.()环境中,位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络互联,或多

个用户同时参加一个虚拟现实环境,与其他用户,进行,并共享信息。A.桌面虚拟现实B.完全沉浸的虚拟现实C.增加现实性的虚拟现实D.分布式虚拟现实108.超文本是一个()结构A.顺序的树形B.非线性的网状C.线性的层次D.随机的链式109.3DMAX软件提供()种贴图坐标A.5B.6C.7D.8111.3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能A.图形B.按钮C.图形按钮D.以上说法都不确切113.NURBS曲线造型包括()种线条类型A.1B.2C.3D.4114.3DSMAX软件有Autodesk公司的多媒体分部()设计完成A.DiscreetB.AdobeC.MircosoftD.Apple115.3DSMAX8的标准灯光有()种A.2B.3C.8D.10116.3DSMAX提供了四种环境特效,下列哪一项不属于()A.爆炸特效B.喷洒特效C.燃烧特效D.雾特效117.DVR系统有4个基本组成部件,下列哪一项不属于()A.图形显示器B.通信和控制设备C.中央芯片D.数据网络118.下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球()A.bendB.taperC.latheD.Spherify119.目前追求快速开发虚拟现实制作引擎是()A.UnityB.3DmaxC.DXPD.Unreal120.枕形畸变是由()产生的A.短焦距B.中远焦距C.长焦据D.以上都不是121.下列哪一项不属于平面中的自由度()A.旋转B.垂直C.左右D.前后122.在3DSMAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A.屏幕坐标系B.世界坐标系C.局部坐标系D.拾取坐标系123.在放样拾取截面时,以下()方式可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关

系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化。A.MoveB.CopyC.Instance124.用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是()A.Boolean(布尔)B.Conform(包裹)C.connect(链接)D.scatter(离散)125.能够实现分层细分功能的编辑修改器是()A、EditMeshB、EditPatchC、MeshSmoothD、HSDS126.在3dsmax中()可以用来切换各个模块的区域A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏127.()可以用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻

烦。A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象128.()是用来寻找点、线、面的工具。A、辅助角度导航B、辅助坐标导航C、辅助百分比导航D、辅助微调导航129.()文件是3DSMAX默认的界面设置文件。A、Default、uiB、DefaultUI、uiC、luiD、以上说法都不正确130.Resetfile的快捷键是()A、Ctrl+RB、Alt+RC、Shift+RD、Ctrl+shift+R132.()表示单个被选择视图最大显示被选择对象。A、ZoomExtentsSelectedB、ZoomExtentsAllselectedC、ZoomExtentsD、ZoomExtentsAll133.下面说法错误的是()A、影视业是3DSMAX应用最早,发展最快的领域。B、广告业是3DSMAX目前在国内应用最广的行业。C、3DSMAX目前在国防军事的应用中,只应用在飞行训练中。D、利用3DSMAX动画技术,可以将科学计算过程和计算结果转换为几何图形或图象信息。134.如果怕不小心将工具栏拖出显示器范围外,可以按下键盘上的()锁定界面。A、Ctrl+oB、Alt+oC、Ctrl+LD、Alt+L135.快捷键的设置是在()中进行的。A、主菜单的Customize菜单B、工具栏的Customize菜单C、视图的Customize菜单D、命令面板的Customize菜单136.3DsMAX中,每一个物体及物体上的有效元素都具有()个坐标值。A、1B、2C、3D、4137.在世界坐标系统的front视图中看,水平方向是世界坐标系统的()轴。A、TB、XC、YD、Z138.在世界坐标系统的front视图中看,水平方向()边是正向。A、上B、下C、左D、右139.在世界坐标系统的front视图中看,垂直方向是世界坐标系统的()轴。51A、TB、XC、YD、Z140.在世界坐标系统中,如果要想在Left视图上下移动长方体,需要锁定()轴。A、XB、YC、ZD、以上说法都不正确141.在屏幕坐标系统中,()轴永远处于被激活视图的水平方向。A、TB、XC、YD、Z142.()是3dsmax中功能最为强大的坐标系统。A、世界坐标系统B、试图坐标系统C、本地坐标系统D、自定义坐标系统143.()特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动。A、世界坐标系统B、试图坐标系统C、本地坐标系统D、自定义坐标系统144.3dsmax是()位的面向对象的三维建模。A、16B、32C、64D、128145.3dsmax默认有()个视口。A、1B、2C、3D、4146.以下工具不属于主工具栏的是()A、创建对象B、变换对象C、选择对象D、渲染工具147.在设置动画时,按下()按钮,表明处于动面记录模式A、AutoB、CreateC、SceneD、Model148.在设置动画时,当Auto按钮变()表明处于动画记录模式A、红B、白C、绿D、黄149.()命令用来打开扩展名是Max的文件。A、File/MergeB、File/OpenC、File/ImportD、以上说法都不正确150.()能够实现放大和缩小一个视图、A、PanB、ArcrotateC、ZoomAllD、Zoom151.能实现平滑+高亮功能的命令的是()A、Smooth+highlightsB、SmoothC、WireframeD、Facets152.在默认的状态下视口的Max/MinToggle的快捷键是()A、alt+MB、NC、1D、Alt+W153.在3dsmax中,灯光分为()大类型。A.1B.2C.3D.4154.以下不属于泛光灯的特点的是()A、泛光灯没有方向控制B、主要作用是作为一个辅光C、优点是比较容易建立和控制D、可以建立很多个泛光灯155.能够使物体产生热辐射效果的是()A、自由聚光灯B、平行光灯C、自由平行点光灯D、天光灯156.()能产生可控制目标点的灯光A、目标点光灯B、自由点光灯C、目标线性灯D、自由线形灯157.()能产生不可控制目标点的自由方向的灯光。A、目标点光灯B、自由点光灯C、目标线形灯D、自由线形灯158.摄影机的种类主要分为两种,分别为()A、tagetcamara,omnicamaraB、tagetcamara,omna,omnacamaraC、omnicamara,freecamaraD、tagetcamara,freecamara159.()灯光属于不能控制发光范围的灯光A、直射灯B、聚光灯C、天空光灯D、泛光灯160.贴图类型共分为()种。A、2B、3C、4D、5161.以下不属于二维贴图的是()A、砖块贴图B、棋盘格贴图C、渐变色贴图D、细胞增殖贴图162.以下不属于三维贴图的是()A、旋涡贴图B、凹陷贴图C、衰减贴图D、大理石贴图163.用于制作岩石的凹凸贴图效果的是()A、珍珠岩贴图B、行星贴图C、斑纹贴图D、斑点贴图164.合成贴图共有()种A、2B、3C、4D、5165.“衰减”可以产生()的效果A、有明到暗B、由暗到明C、由大到小D、由小到大166.当自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因

最可能是(

)A、三维造型错误B、忽视了灯光设计和摄象机C、材质不是很好167.3dsmax在系统默认状态下,提供了()盏泛光灯A、1B、2C、3D、4168.以下不属于标准灯光的是()A、泛光灯B、目标聚光灯C、目标平行光灯D、目标线形灯169.以下不属于光学灯光的是()A、目标点光灯B、自由点光灯C、天光灯D、自由线形灯170.RGB三原色的色阶最高值()A、全都是63B、全都是127C、全都是255D、R为63,G为127,B为255171.下列说法中错误的是()A、聚光灯的照射形状可以是圆形的或长方形B、聚光灯比泛光灯多了一个投射目标的控制C、泛光灯的灯光方向是可以控制的D、聚光灯的灯光方向是可以控制的172.按()键可以切换到Front视图A、Alt+TabB、ShiftC、FD、T173.按()键可以切换到顶视图。A、Alt+TabB、ShiftC、FD、T174.多边形建模的缺点是()A、操作复杂B、难于操作C、建模速度缓慢D、模型看起来棱角太多,缺乏质感175.面片建模最大的优点是()A、质感强B、简单C、快捷D、物体稳定,不易破损176.自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是()A、HorizontalLayoutGroupB、GridLayoutGroupC、VerticalLayoutGroupD、ContentSizeFitter177.关于协程,以下说法正确的是()A、方法的返回值必须为IenumeratorB、协程是多线程C、协程里面不能再次开启另一个协程D、yieldreturn2;表示等待2帧178.LineRender组件不包含那个属性()A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength179.光照贴图,描述错误的是()A、烘培完毕,可以删掉灯光B、优化的是GPU的DrawCallC、所有的灯光都可以烘培D、当场景很大时,全局烘培非常费时180.NetworkView默认情况下,不能同步什么属性()A、位置B、刚体C、动画D、脚本181.以下说法正确的是()A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包C、Unity内部不能使用Socket编程D、Socket可以发送字符串数据182.()是VRML文档中最基本的组成单元,也是其精髓与核心A.资源B.节点C.代码D.数据183.两个4KB的预设体,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少()A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB184.以下说法正确的是()A、SpriteRenderer支持的图片类型为TextureB、精灵编辑器SpriteEditor可以给图片添加borderC、使用图集会增加DrawCall值D、2D游戏无法控制层级关系185.下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是()A、GameObject.FindWithTag()B、GameObject.Find()C、transform.Find()D、transform.FindWithTag()186.实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术()A、遮罩技术B、动画头部IKC、动画事件D、动画融合187.Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是()A、左上角为坐标原点(0,0),右下角为(Screen.width,Screen.height)B、右上角为坐标原点(0,0),左下角为(Screen.width,Screen.height)C、左下角为坐标原点(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height)D、右下角为坐标原点(0,0),左上角为(Screen.width,Screen.height)188.使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到()A、navMeshAgent.meshB、navMeshAgent.pathC、navMeshAgent.cornersD、navMeshAgent.points189.UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型()A、ScreenSpace-overlayB、ScreenSpace-CameraC、WorldSpaceD、CameraSpace190.对操作步骤执行重做命令的快捷键是()A、Ctrl+XB、Ctrl+YC、Shift+XD、Shift+Y191.撤销命令所属的菜单是()A.编辑菜单B.文件菜单C.修改器菜单D.渲染菜单192.标准的QuickTime文件格式是()A.APPLEB.CINC.MOVD.TGA193.螺旋楼梯所特有的部件是()A.支撑梁B.侧弦C.梯级D.中柱194.多边形按钮最多可以创建的边数是()A.10条B.20条C.60条D.100条195.可以创建出封闭“C”字图形的工具是()A.W矩形B.通道C.角度D.三通196.将选择的二维图形转化为三维模型的操作是()A.镜像B.平滑C.挤出D.拉伸197.制作水面的雨滴动画所使用的修改器是()A.扭曲B.波浪C.噪波D.涟漪198.NURBS物体中最终表现形态的元素是()A.直线B.曲线C.平面D.曲面199.可以设置【张力】参数的是()A.拟合曲线B.混合曲线C.变换曲线D.切角曲线200.用于表现材质表面纹理效果的贴图方式是()A.环境光颜色B.漫反射颜色C.高光颜色D.过滤色201.使物体表面形成风化腐蚀效果的贴图类型是()A.凹痕B.渐变C.泼溅D.衰减202.用于模拟太阳光的灯光类型是()A.目标聚光灯B.自由聚光灯C.目标平行光D.自由平行光203.PAL制作的播放速率是()A.每秒24帧B.每秒25帧C.每秒29帧D.每秒30帧204.透视图的名称()A.LeftB.TopC.PerspectiveD.Front205.在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是

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