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文档简介
Unity之物理系统概述当游戏对象运⾏在场景中进⾏加速或碰撞时,需要Unity的物理引擎系统为玩家展⽰最为真实的物理效果。物理系统相关组件及参数详解Rigidbody组件为游戏对象添加RigidBody组件,实现该对象在场景当中的物理交互。当游戏对象添加了Rigidbody组件后,游戏对象便可以接受外⼒和扭矩⼒。任何游戏对象只有在添加RigidBody后才会受重⼒影响。当需要通过脚本为游戏对象添加作⽤⼒以及通过Nvidia物理引擎与其他的游戏对象发⽣互动的运算都必须拥有Rigidbody组件。制作2D游戏时,应为Sprite添加Rigidbody2D组件。添加Rigidbody组件步骤:Rigidbody组件的属性⾯板:Drag:阻⼒。当游戏对象受⼒运动时受到空⽓阻⼒。0表⽰没有空⽓阻⼒,阻⼒极⼤时游戏对象会⽴即停⽌运动。UseGravity:使⽤重⼒。若开启ft项,游戏对象会受到重⼒的影响。项,游戏对象将不再受到物理引擎的影响从⽽只能通过Transform属性来对其进⾏操作。该⽅式适⽤于模拟平台的移动或带有铰链关节链接刚体的动画。transform平滑ft次Transform,Extrapolate基于下⼀帧的Transform来平滑ft次Transform。性能有很⼤的影响。表⽰最开始就唤醒。StartASleep最开始就休眠,可以通过碰撞唤醒。CharacterController组件主要⽤于对第三⼈称或第⼀⼈称游戏主⾓的控制,并不适⽤刚体物理效果。CharacterController组件属性:SlopeLimit:坡度限制。该参数⽤于设置所控制的游戏对象只能爬上⾓度⼩于或等于该参数值的斜坡。的游戏对象被卡住,较为合理的设置是该参数值的Radius值的10%.Radius,Height:设置胶囊碰撞体的半径和⾼度。⼒场⼯具⼒场是⼀种为刚体快递添加作⽤⼒的⽅法,适⽤于类似⽕箭发射出来的对象,这些对象在起初并没有很⼤的速度但却是不断地加速。⼒场分为ConstantForce和ConstanctForce2D。ConstanctForce2D添加步骤:ConstanceForce2D⾯板属性:关节组件关节组件是模拟物体与物体之间连接关系,关节必须依赖于刚体组件。关节组件可添加到多个游戏对象当中,关节组件也分为3D类型的关节和2D类型的关节。各种3D关节类型:HingeJoint铰链关节。铰链关节由两个刚体组成,该关节会对刚体进⾏约束,使得它们好像被连接在⼀个铰链上那样运动。它⾮常适合于对门的模拟,也适⽤于模型链以及钟摆等物体。单独的铰链关节要应⽤到⼀个对象⾝上,铰链或绕着Anchor属性所指定的点来旋转,按照Axis属性指定的轴来移动。不⽤给关节的ConnectedBody属性添加对象,只有当希望关节的Transform属性依赖于附加对象的Transform属性时才为关机的ConnectedBody属性来添加对象。FixedJoint固定关节固定关节⽤于约束⼀个游戏对象对另⼀个游戏对象的运动。类似于对象的⽗⼦关系,但它是通过物理系统来实现⽽不是像⽗⼦关系那样是通过Transform属性来进⾏约束。固定关节适⽤于以下的情形:当希望将对象较容易与另⼀个对象分开时,或者连接两个没有⽗⼦关系的对象使其⼀起运动时。使⽤固定关节的对象⾃⾝需要有⼀个刚体组件。的⼒或者转矩⼤于ft极限值时,固定关节将被销毁,⽽对对象的约束也就随之消失。SpringJoint弹簧关节弹簧关节组件可以将两个刚体连接在⼀起,使其像连接着弹簧那样运动。弹簧关节允许⼀个电邮刚体的游戏对象被蜡像⼀个指定的位置⽬标,这个⽬标可以是另⼀个刚体对象或者世界。当游戏对象⽬标位置越来越远是,弹簧关节会对齐施加⼀个作⽤⼒使其回到⽬标的原点位置。⾓⾊组件⾓⾊关节主要⽤于表现布娃娃的效果,它是扩展的球关节,可⽤于限制关节在不同旋转轴下的旋转⾓度。ConfigurableJoint可配置关节可配置关节组件⽀持⽤户⾃定义关节,它开放了PhysX引擎中的所有与关节相关的属性。可配置关节有两类主要的功能:移动/旋转限制和移动/旋转加速度。2D类型关节组件SpringJoint2D2D弹簧关节可将两个带刚体dDistanceJoint2D距离关节距离关节将两个对象以固定的距离连接在⼀起。HingeJoint2D铰链关节。2D铰链关节组件会对刚体进⾏约束,使得它们就好像被连接在⼀个铰链上那样运动。WheelJoint2D车轮关节。2DPhysicEffectors组件PointEffector2D点效应12D点效应将⼒应⽤于吸引或排斥⼀个点。SurfaceEffector2D表⾯效应1.适⽤于沿着碰撞体表⾯的切线⼒。这种效应可以⽤来创建恒速电梯和表⾯移动。碰撞体组件3D物理组件和2D物理组件有独⽴的碰撞体组件,它要与刚体⼀起添加到游戏对象上才能出发碰撞。。给游戏对象添加碰撞组件BoxCollider盒碰撞体盒碰撞体时⼀个⽴⽅体外形的基本碰撞体。Scene视图中编辑碰撞体。Material:材质。采⽤不同的物理材质类型决定了碰撞体与其他对象的交互形式。Size:碰撞体在X,Y,Z⽅向上的⼤⼩。SphereCollider球性碰撞体球性碰撞体适⽤于落⽯,乒乓球等游戏对象。CapsuleCollider胶囊碰撞体胶囊碰撞体由⼀个圆柱体和与其相连的两个半球组成。可⽤在⾓⾊控制器或与其他不规则形状的碰撞结合来使⽤。Y轴。MeshCollider⽹格碰撞体⽹格碰撞体通过获取⽹格对象并在其基础上构建碰撞,与在复杂⽹络模型上使⽤基本碰撞体相⽐,⽹格碰撞体要更加精细,但会占⽤更多的系统资源。。ft碰撞体可⽤于触发事件,并将被物理引擎所忽略。个采⽤背⾯消隐的⽹格在视觉上相碰撞的话,那么他们并不会在物理上发⽣碰撞。通常两个⽹格碰撞体之间并不会发⽣碰撞,但所有的⽹格碰撞体⽃鱼基本碰撞体发⽣碰撞。如果碰撞体的Convex参数设为开启,则它也会与其他的⽹格碰撞体发⽣碰撞。只有当⽹格碰撞体的三⾓形数量少于255时,Convex参数才会⽣效。WheelCollider车轮碰撞体1.车轮碰撞体是⼀种针对地⾯车辆的特殊碰撞体。它有内置的碰撞检测,车轮物理系统以及滑胎摩擦的参考体。TerrainCollider地形碰撞体EnableTreeCollider:开启树碰撞。CircleCollider2DIsTrigger:触发器。若启⽤ft项,则ft碰撞体⽤于触发事件,不会发⽣任何物理交互。UsedByEffector:使⽤效应器。若启⽤ft项,就可以使⽤物理效应器。BoxCollider2D12D对象添加矩形的碰撞体。EdgeCollider2D边缘碰撞体1.边缘碰撞体的形状是由⼀个⾃由的边缘线构成的,所以可以通过编辑边缘碰撞体,达到很精确地适应各种形状的游戏对象。PolygonCollider2D多边形碰撞体1.多边形碰撞体的形状是⼀个⾃由边缘线做的部分,所以可以很精确地调整碰撞体的形状以使⽤游戏对象的形状。多边形碰撞体通常会⾃动地适应2D游戏对象的形状。布料组件布料组件可以模拟类似布料的⾏为状态,⽐如飘动的旗帜,⾓⾊⾝上的⾐服等。布料组件包含了SkinnedMeshRender
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