中国游戏产业调查分析报告_第1页
中国游戏产业调查分析报告_第2页
中国游戏产业调查分析报告_第3页
中国游戏产业调查分析报告_第4页
中国游戏产业调查分析报告_第5页
已阅读5页,还剩95页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

2011年中国游戏产业调查报告目录前言3报告术语41、游戏定义及分类42、游戏产业链各环节定义5第1部分中国游戏产业分析81.1中国游戏产业状况81.1.1中国游戏市场实际销售收入81.1.2中国PC网络游戏市场实际销售收入81.1.3中国PC网络游戏带动相关产业增加的收入91.1.4中国游戏产业分析101.2中国客户端网络游戏行业状况231.2.1中国客户端网络游戏市场实际销售收入231.2.2中国客户端网络游戏行业分析261.3中国网页网络游戏行业状况381.3.1网页游戏市场实际销售收入381.3.2中国网页游戏行业分析381.4中国自主研发网络游戏海外市场分析451.4.1中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入451.4.2中国自主研发PC网络游戏海外市场实际销售收入451.4.3中国自主研发PC网络游戏海外市场分析461.5中国手机网络游戏行业分析501.5.1中国手机网络游戏市场实际销售收入501.5.2中国手机网络游戏行业分析501.6中国PC单机游戏行业分析591.6.1中国PC单机游戏市场实际销售收入591.6.2中国PC单机游戏行业分析60第2部分中国游戏产业用户构成分析642.1中国PC网络游戏用户642.1.1中国PC网络游戏用户数量642.1.2中国付费PC网络游戏用户数642.2中国PC网络游戏用户性不结构642.2.12011年中国PC大型网络游戏用户性不结构642.2.22011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户性不结构652.32011年中国PC网络游戏用户年龄结构652.3.12011年中国PC大型网络游戏用户年龄结构652.3.22011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户年龄结构662.42011年中国PC网络游戏用户职业结构。672.4.12011年中国PC大型网络游戏用户职业结构672.4.22011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户职业结构672.52011年中国PC网络游戏用户收入结构。682.5.12011年中国PC大型网络游戏用户收入结构682.5.22011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户收入结构692.62011年中国PC网络游戏用户学历结构。702.6.12011年中国PC大型网络游戏用户学历结构702.6.22011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户学历结构70第3部分附件71附件一2011年中国游戏产业大事记71前言中国游戏产业调查是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展的面向整个产业的年度性调查活动。2004年以来,中国版协游戏工委与国际数据公司立足于为企业、专业人士、公众全面了解中国游戏产业提供专业参考资料,专注于深入研究中国游戏产业政策与治理环境、紧密跟踪产业进展与创新、科学分析产业现状与趋势,精心组织开展了7次中国游戏产业调查活动。在调查的基础上,2004年至2010年,按年度发表了7部《中国游戏产业报告》。基于《中国游戏产调查报告》数据直接来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖中国大陆,统计分析方法科学,全面反映产业现状,预测进展趋势与实际进展差不多相符,《中国游戏产业报告》的专业性、权威性得到广泛认可,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考,《中国游戏产业调查报告》成为中国游戏产业蓝皮书。2011年中国游戏产业调查分为游戏企业调查活动和游戏用户调查活动,于2011年11月1日启动,至2011年12月11日截止,历时40天,回收调查问卷总计约170万份。经国际数据公司(IDC)和中国互联网信息中心(CNNIC)科学分析,编撰了《2011年中国游戏产业报告》。国内外关注游戏的研究机构、媒体、企业、公众等,能够从中国游戏产业网()等网站免费下载,参阅《2011年中国游戏产业报告(摘要版)》及历年《中国游戏产业报告(摘要版)》;若需要深入研究当下中国游戏产业,能够联系中国版协游戏工委,洽购《2011年中国游戏产业报告(专业版)》研读。在阅读、下载、洽购中国游戏产业报告过程中,您有任何疑问、建议或意见,请联系中国版协游戏工委,联系人郑南(电13661273733,Email:zhengnan@\amyunistar@)。中国游戏产业调查工作得到了新闻出版总署科技与数字出版司等主管部门的大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力支持和协助。在此,一并表示衷心感谢!1、游戏定义及分类1-1、电子游戏的定义电子游戏指用户通过PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行游戏的一种娱乐方式,运行于终端设备上的游戏,属于出版物的一类。1-2、电子游戏的分类依照游戏运行平台的不同,电子游戏能够分成三大类:电脑游戏、手机游戏和专用游戏设备游戏。三类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持。1-3、电脑(PC)游戏的定义与分类电脑游戏(PCgames)指用户通过在电脑上运行游戏软件与其他用户进行交互游戏的娱乐方式。按照游戏运行关于网络环境的需求状况不同,电脑游戏能够分成PC单机游戏与PC网络游戏两种。PC单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,要紧供单人或利用IPX/SPX协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。按照游戏内容不同,PC单机游戏能够分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型。PC网络游戏也被称作网络游戏出版物,通常指以PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过关于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。网络游戏有两种存在形式:第一种是必须连接到互联网才能玩,一般这种形式的游戏需要下载相关客户端,连接公司服务器,在联网状态下玩。第二种是安装客户端软件后,既能够通过互联网同其他玩家联机玩,又能够脱网单机玩。依照游戏内容不同,PC网络游戏能够分为大型角色扮演类网络游戏、大中型休闲网络游戏和棋牌网络游戏三种类型。大型多人在线游戏(MMOG),该游戏类型英文为MassiveMultiplayerOnlineGame,指以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品;该游戏类型按照游戏操作方式又能够分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和大型多人在线休闲游戏。大型角色扮演类网络游戏,使所有的用户都存在于一个大的虚拟世界中,用户能够使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续进展的。通常用户制造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(experience)后提升等级,获得金钞票和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(attribute)增强,能力由弱变强,用户融入游戏情节中,视自己角色为游戏故事的一部分。角色的属性通常包括生命(healthpoint;HP)、魔法值(magicpoint;MP)、力量(power)等。《鹿鼎记》、《征途2》等差不多上市场上比较有名的大型角色扮演类游戏。大中型休闲网络游戏,大差不多上采纳平台竞技方式进行,游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少。一局游戏在一段时刻内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏用户不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钞票购买。此类游戏要紧包括休闲竞技类(可联机对战的休闲游戏,如《泡泡堂》、《QQ堂》等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如《LOL英雄联盟》、《穿越火线》等)、音乐舞蹈类(如《劲乐团》、《QQ炫舞》等)。棋牌类休闲游戏,与平台对战网络游戏类似,该种游戏也以平台为基础,区不在于棋牌类游戏往往从平台自身下载,无需单机游戏支持,内容也多以棋牌等小型互动游戏为主。依照著作权主体不同,网络游戏分为自主研发游戏和引进游戏两种。依照游戏提供形式不同,PC网络游戏分为客户端网络游戏和网页游戏两种类型。客户端网络游戏,指的是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。目前客户端游戏要紧有角色扮演类游戏和休闲网络游戏。网页游戏,指的是用户能够直接通过互联网扫瞄器玩的网络游戏,它不需要安装任何客户端软件。目前网页游戏要紧有策略游戏和角色扮演游戏。1-2、手机游戏的定义与分类手机游戏:指以手机为运行平台的游戏方式。按照游戏呈现形式,手机游戏可分为短信游戏、Wap游戏、嵌入式游戏、Java游戏和Brew游戏;按照游戏模式不同,可将其分为单机游戏与网络游戏。1-3、专用游戏设备游戏的定义与分类专用游戏设备游戏是指以专为游戏设计的计算机设备为运行平台的游戏方式,此类设备包括商用游戏机游戏(Arcade)、电视游戏机游戏(GameConsole)和掌机游戏(Handheldgameconsole)三种类型。2、游戏产业链各环节定义网络游戏用户,如无专门讲明,本报告用户规模指2011年平均每月至少使用过一次大型多人在线网络游戏(MMOG)产品的用户。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户中部分为付费用户,其他为免费用户。互联网出版机构,指经新闻出版行政部门和电信治理机构批准,从事互联网出版业务的互联网信息服务提供者。网络游戏开发商,开发网络游戏的厂商,如国产原创网络游戏的开发商等。也有些网络游戏开发商同时是网络游戏出版运营商,如盛大、网易等。IDC(internetdatacenter)提供商,为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用、服务器租用等IDC服务的厂商,如天府热线、北京电报局、世纪互联等。电信运营商,提供基础电信业务的公司,如中国电信及各地分公司、中国移动、中国联通。目前已有专门多电信公司同网络游戏出版运营公司合作或单独成立公司运营网络游戏,如四川电信、上海热线、深圳电信、重庆电信等。网络游戏开发公司或团队(仅限于中国自主研发网络游戏调查),包括有1款或以上自主开发的网络游戏,处于开发时期的网络游戏至少已达到演示时期;独立的程序或美工外包公司需有1款或1款以上成功合作案例,该案例所涉及的产品应至少达到可演示时期。手机网络游戏开发公司和单纯运作web网络游戏开发、运营的公司暂不列入网络游戏开发公司或团队调查范围。网络游戏开发公司或团队(仅限于中国自主研发网络游戏调查)所处地区划分如下:北京地区:北京上海地区:上海江浙地区:杭州、苏州福建地区:福州、厦门广东地区:广州、深圳、珠海川渝地区:成都、重庆其他地区:西安、武汉游戏出版市场,本报告所定义的游戏出版市场有两种衡量尺度:游戏用户数和正式履行过完备出版手续,符合出版治理条例的正式出版游戏的市场销售收入。游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。出版游戏市场销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总和。那个地点的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等直接花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费能够通过实卡方式购买,也能够通过虚拟卡(通过网上银行等购买点卡或者包月卡)方式获得。ARPU值,指的是游戏用户每月平均贡献的收益,通常ARPU的计算方法为:ARPU(元/月)=游戏企业月总收入/游戏企业月付费用户数。第1部分中国游戏产业分析1.1中国游戏产业状况1.1.1中国游戏市场实际销售收入2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%。数据来源:GPCandIDC,20121.1.2中国PC网络游戏市场实际销售收入2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。可能2016年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。数据来源:GPCandIDC,20121.1.3中国PC网络游戏带动相关产业增加的收入2011年,电信业务受PC网络游戏带动产生的直接收入达466.0亿元人民币,比2010年增长了15.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的1.1倍;IT行业由此产生的直接收入达155.4亿元人民币,比2010年增长了11.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的36%,此项收入的要紧来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业产生的直接收入达到111.8亿元人民币,比2010年增长了30.0%,其要紧来源是相关网络媒体与杂志书籍的广告销售收入。数据来源:GPCandIDC,20121.1.4中国游戏产业分析中国游戏产业特征国家空前重视文化产业进展中华人民共和国国民经济和社会进展第十二个五年规划纲要(简称:十二五规划),规划首次提出“推动文化产业成为国民经济的支柱性产业”。各级地点政府依照“十二五”规划所提出大力进展文化产业的要求,为扶持中国游戏产业行业进展,设立了各种扶持政策,各种配套法律法规得到进一步完善。中央高度重视进展文化产业,先后做出了一系列重要部署,明确提出了加快进展文化产业的重大意义、总体思路、目标任务和原则要求。党的十七届六中全会,提出了深化文化体制改革、推动社会主义文化大进展大繁荣。以后的中国文化产业要进一步着力提升文化产品服务的内涵和质量,培育一批有实力有竞争力的文化产业进展主体。通过与科技的结合,以及“走出去”和“拿进来”的指导方针,增强我国文化产业的进展后劲,和打开文化产业进展的宽敞空间,提高国际竞争力。同时要进一步加强人才培养、完善政策保障,为文化产业又好又快进展制造良好环境。国家加大知识产权爱护力度,治理部门与企业合力爱护游戏版权2011年1月8日,“中国网络游戏版权爱护联盟”在北京国际版权交易中心进行的2010CPCC中国版权服务年会上成立,国家新闻出版总署副署长孙寿山,中国版权爱护中心主任段桂鉴、国家新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟等领导出席成立仪式,并为首批18家联盟发起单位授牌。该联盟通过与政府相关部门建立绿色通道,代理侵权取证、进行举报投诉、打击非法“外挂”与“私服”等侵权盗版行为。国内外游戏业交流合作意愿强烈,会展活动开启交流合作窗口伴随着游戏产业的迅速进展,政府和企业都逐渐意识到“走出去”对产业崛起和企业进展有极其重要的意义。为了满足市场的需要,推动各游戏行业之间、国内外开发与运营商的交流与合作,政府组织、企业参与的会展活动发挥了巨大作用。中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国科学技术部、中华人民共和国工业和信息化部、中国国家体育总局、中国国际贸易促进委员会、中华人民共和国国家版权局、上海市人民政府等部门共同主办的中国国际互动娱乐展览会(ChinaJoy),历经8届成功举办,成为与国最知名游戏会展活动之一,发挥国内外游戏产业交流窗口和合作平台的重要作用,促进了中国乃至全球数码互动娱乐产业的进展。游戏市场份额高度集中,新业态、新业务逐渐凸显通过多年的进展,中国游戏产业的市场份额差不多越来越倾向于通过多年进展的大型网游企业。通过人才的引进、资金的注入、以及互联网新应用的快速扩张,游戏产业的创新与普及应用也迅速地进展起来。其三个趋势值得高度关注:一是不管是单机游戏依旧手机游戏,在公布和运营过程中都实现了网络化出版发行;二是游戏产业正在向“无端化”、“可移动”、“便携化”方向加速进展。移动游戏的兴起,催生了新的传播形态、产业形态、业务形态和商业形态;三是通过海量用户积存之后的游戏平台媒体化和深刻阻碍现实的特点日趋明显。腾讯、网易、畅游等优势企业,接着保持高于市场平均的收入增速。而中型企业收入增长则普遍放缓,多数低于市场平均。小型企业或新兴企业,特不是一些网页游戏公司增长迅速,网游产业链正在不断拓宽。游戏市场竞争程度激烈,细分市场呈现差异化游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化,2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。游戏产业资本运作受国际金融危机阻碍放缓2011年上半年,游戏市场依旧持续了多年的“研发为王”的产业定位,以网页游戏开发团队为主的中小型团队广泛受到资本市场的青睐。特不是东南亚的风险投资机构频频在国内出手,希望通过集中投资多个开发团队,建立以资本为纽带的产品研发平台。2011年下半年,随着国际金融市场的动荡和年末国内经济出现增速降低趋势,风险投资公司纷纷在投资市场收紧投资。作为近年来资本运作主力的国内大型网游企业,也因为自有运营游戏产品数量趋于饱和等缘故而减少投资力度。全年,仅部分网页游戏开发和移动互联网游戏开发团队获得投资。伴随着资本市场的变化,国内开发公司总量增长趋于平稳。游戏人才供需矛盾大,人才培养与企业需求严峻脱节伴随着游戏产业的高速进展,市场竞争的日趋激烈,导致游戏企业对游戏专业人员的要求与日俱增,但有经验的高素养人才怎么讲是少数,因此更多有实力的公司从挖角逐渐转移至校园招聘和建立研究院机构自行培养。因为游戏学院等第三方培训机构必须要在现有的教育体制下运作,教授内容必须要理论化,教学内容与市场的实际需求严峻脱节,导致学员实际操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戏企业的重视。而双方供求关系矛盾的扩大,也进一步导致了行业人才争夺的加剧。大企业陆续开放平台网游平台商由于不受到产品线的限制,也能够通过运营多款游戏降低风险,话语权越来越大,客户端游戏厂商纷纷推出开放平台,网页游戏的联运平台进展也快于产品研发公司。目前以腾讯、360、百度为代表的互联网平台纷纷在2011年加大了平台开放的力度。尽管还没有达到全面开放的程度,然而依旧有数千家企业通过技术对接的方式进驻这些平台。内容开发商提供产品和服务,互联网平台提供海量用户和有偿的推广行为,双方通过优势互补、开放共赢、能力聚合为中国互联网用户提供更优质的游戏产品。游戏海外市场正向更远方向进展南美、中东及俄罗斯等国家和地区成为网络游戏新一轮海外出口的热点区域。东南亚各国的网游市场已进入平稳增长期,2010到2015的复合年均增长率(CAGR)均在20%以下。而南美、中东及俄罗斯等国家和地区尽管目前网游市场规模较小,但互联网渗透率较高,网络基础设施较好,人口规模较大,因此市场潜力巨大。随着代理门槛的急速提升,中国企业纷纷在海外设立子公司,独立运营公司的游戏,而不再把授权作为唯一的海外出口模式。腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司。腾讯韩国子公司就通过网页游戏《七雄争霸》正式吹响了其在韩国本土直接运营游戏的号角;盛大游戏也在考虑以后加强海外运营,并在欧洲筹建运营公司。中国游戏企业通过海外子公司运营网游的时代正式开启。产品类型更加丰富,移动互联网游戏和网页游戏进展尤为突出目前,网游产品的类型更加丰富。首先,以“赛尔号”为代表的儿童类网游进展迅速,网游玩家年龄的低龄化趋势逐渐明显。其次,以“红色网游”、“各类体育赛事网游”等为代表的主题性网游开始扩充市场。从去年开始,国内网络游戏可大致分成三大板块,客户端网络游戏、网页游戏以及手机游戏。在每个板块中又有多种游戏类型的细分,比如客户端中的动作角色扮演类游戏(ARPG)、回合制等;网页游戏中的策略类游戏(SLG)、横版动作等。网页游戏和SNS社交游戏扩大了传统游戏产业的概念范畴,拓展了网络游戏市场的份额和游戏用户群体的数量。据调查,页面游戏数量(包括社交游戏)已超过千款,基于苹果iOS和谷歌Andriod系统下的手机和平板电脑的娱乐快速崛起。游戏研发时刻更长,投入更大,客户端游戏市场呈现“大作化”趋势。畅游在《鹿鼎记》上累计投入近8000万美金,400多名研发人员,耗时4年创作。巨人打造《征途2》也投入400余人的精英研发团队,历时2年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游戏现在普遍都需要2年以上的研发,同时配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场差不多是“大作”的天下和“大作”之间的竞争。游戏平台更丰富,游戏类型与往年相比创新性较大2010年中国的网络游戏以客户端网络游戏和网页游戏为主,而2011年移动互联网游戏、单机游戏网络化正在形成一种新的趋势。相关于2010年以武侠、仙侠、神话等游戏题材居多的中国古典游戏,2011年关于玄幻、现代都市、经营策略、SNS社交等的网络游戏快速进展,尽管在用户基数上仍无法超越中国传统文化为题材的游戏,但已成为新的产业增长突破口。游戏厂商注重技术研发,新技术成为游戏产品升级驱动力尽管国产游戏在市场上鲜有大作,但其游戏品质相对前几年有明显进步。游戏开发引擎依照玩家体验的开发创新升级、美术水平标志国内网络游戏产品制作水平提高。网页游戏3D图形技术、HTML5标准带来的Web表现技术进一步推动产业升级、产品更新迭代。各大游戏厂商建立技术研究院,通过技术预演的方式为企业技术创新提供依据,也为领导决策和后期产品研发方向提供了具体的参考方向。“敏捷开发”和“微创新”成为游戏开发的热门关键词以十年软件开发经验作为积存,现有成熟的网络游戏引擎作为支撑,游戏产品的开发内容和方式正在进入一个个性化时代。为抓住这新一轮的机遇,“敏捷开发”和“微创新”逐渐成为各开发商手中的利器。在网页游戏开发上,为幸免与其他产品雷同,“微创新”成为开发商在产品制作过程中关注的重点,因为它一方面迎合了宽敞玩家对产品差异化的追求,另一方面也降低了开发本身的难度。而且,能够提高开发的效率,使得作品在众多产品中领先脱颖而出。1.1.4.2中国游戏产业驱动因素各级部门开始逐步落实“十二五”规划。2011年10月党的十七届六中全会召开,就深化文化体制改革、推动文化产业大进展大繁荣等方面展开了讨论研究。全会审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大进展大繁荣若干重大问题的决定》。六中全会之后,有关部门将建立部委联席机制,从国家层面上制订文化产业进展战略框架。据透露,以后的国家文化产业进展框架,总体包括七大重点产业方向、五大文化事业重点工程、三大实施平台。以后五年到十年,国家将推进文化产业结构调整,大力进展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等七大重点文化产业。同时,国家将建设三大平台推动文化产业进展,即实施重大文化产业项目带动、加强文化产业基地和区域特色文化产业群建设。推进公共文化服务体系建设工程、文化和自然遗产爱护工程、传播体系建设工程、重大文化实施工程和红色旅游重点景区建设工程。新闻出版总署部署中国原创网络游戏海外推广打算为贯彻落实《文化产业振兴规划》和《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业进展若干意见的通知》(国办发[2006]32号),推动动漫游戏产业的进展,在中央财政的支持下,新闻出版总署和文化部启动了“中国原创动漫游戏海外推广打算”,开展动漫游戏产业“走出去”展会推广和项目扶持工作,支持鼓舞更多优秀动漫游戏企业积极拓展海外市场,为动漫游戏企业查找新的盈利模式与空间,促进国内动漫游戏产品与国际接轨,推动我国动漫游戏产业的不断进展壮大。上海和北京等地区设置扶持资金扶持动漫游戏上海、北京等国内一线都市今年加大了对动漫网游产业基础环节漫画创作企业和项目专项资金扶持的力度,更加注重对前期的资助,对尚处于开发制作时期且需要通过银行贷款融资的优秀原创动漫作品,给予银行贷款和前期宣传补贴。上海动漫游戏产业进展扶持资金评审2011年11月1日公布,上海市共44家企业64个项目获得2011年度专项资金扶持,共计900余万元。治理政策法规趋于明确、透明在2011年中,游戏各监管部门就游戏产业所遇到的各种问题进行了表态:新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,新闻出版总署相关负责人详细解读这一政策。从目前的实施情况看,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时刻得到了较好操纵,沉迷网游的情况有了明显改善,为防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击,文化部要求网络游戏虚拟货币不得用以支持、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。各大游戏公司注重培养适用人才企业的稳步进展,需要稳定的人才输入,支持企业长期的可持续进展,众多公司在经历过常规的培训后,摸索出适合自己企业文化的独特的游戏培训项目,通过各种重点人才培养、专业技能培训、人才梯队培养等机制,培养出更多优秀的游戏人才!让企业在以后具有更多的竞争优势!人才的竞争。大型客户端游戏依旧享有核心玩家市场的地位2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。可能2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2%。占2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入的85.6%。互联网平台相继开放,使得中小游戏开发商获益腾讯、百度、人人网、网易、360等互联网企业平台的开放,使得中小游戏开发商获益,对小厂商进入市场带来新的机会。据称,仅腾讯平台申请接入的互联网应用已过万款,以网页游戏为主的各类游戏接近千款。各类平台更是推出不同的推广策略,绑定更多的推广资源,更好地解决了开发者普遍缺乏推广渠道的难题,关心所有开发者实现快速成长,为开发者提供全方位的支持。许多游戏公司在开放平台月收入已达百万元。作为一个更为开放性的时代,中小游戏开发商通过开放平台间接获得海量用户群,便能够将要紧精力接着专精于产品开发时期,打造更加优秀的游戏产品。而平台本身则直接提高了用户的黏性和附加产值。互联网服务提供商、经济开发区进入游戏阵营,网络游戏产业链不断拉长过去,游戏从研发到运营,再通过互联网服务提供商(ISP)向玩家提供服务,形成了一条完整的产业链。而今,拥有海量用户群的ISP,以及拥有众多行业资源的经济开发区再也开始涉足游戏领域。2010年,秦皇岛开发区编制的《数据产业进展规划纲要》中,动漫游戏产业被明确地列为数据内容业的重点进展领域之一;中国电信“爱游戏”从2010年8月28日成立至今短短一年间,已拥有1600万注册用户,一跃成为国内领先的大型综合游戏平台之一。借助中国电信天翼3G的网络优势和Android智能手机优势,“爱游戏”目前要紧为天翼手机用户提供高品质的单机和联网游戏约2500余款。这些原本作为游戏产业链的支持服务系统,现在纷纷加入正规开发和运营体系,尽管对现有游戏公司产生了一定业务层面的冲击,然而对全产业而言,产业链的不断拉长则有助于提高产业抗风险能力。传统互联网企业纷纷加大移动互联网的投入,为移动游戏提供良好空间自2010年下半年以来,有国外背景的风投公司对国内移动互联网行业热情急剧升温,并在今年上半年达到高潮。而依照工信部公布的数据显示,截止到2011年10月底,中国3G用户规模达到1.1亿人,用户渗透率达到11.5%。由此能够看出,移动互联网的应用条件得到不断优化。再加上3C工程的持续推进,有线互联和无线互联相互覆盖,跨平台应用的不断增加,也为移动游戏提供了良好的进展空间。2010年,李开复推崇移动操作系统点心OS(TapasOS),目前该项目差不多获得千万美元融资独立进展。雷军借助在米聊以及小米缸等一系列移动分享软件之后,软件平台MIUI和小米手机浮出水面。而后阿里云、百度•易和腾讯QQ-Service三者均与第三方硬件厂商合作,天语、戴尔、华为也都在合作之列。从操作系统到应用布局,传统互联网企业不断加大对移动互联网的投入,他们觊觎的可不单单是某一个产品,而是“生态链”。现在移动互联网生态链逐渐完整,政府应出台规划,正带动国内移动互联网产业逐渐走过草莽期。针对不同的细分市场,进行差异化研发和推广现在各游戏公司向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、网页游戏、社交游戏和移动互联网游戏等差异化较大的游戏产品。为了细分这些市场和用户,大型开发公司纷纷建立了自己的UE(用户体验研究)部门,通过精准定位用户在不同类型产品间的差不,来有针对性地进行差异化研发和推广,差不多取得了良好的效果。比如远古遗迹守卫(DotA)类的《英雄联盟》(LOL),Q版射击的《泡泡战士》等。特不是射击游戏市场,由于《穿越火线》、《反恐精英online》等游戏的火爆,今年上市了超过20款射击类游戏,从FPS到第三人称视角,从写实到Q版,作为细分市场之一的射击游戏市场,正在被厂商进一步的细分。1.1.4.3中国游戏产业阻碍因素成本提高、风投担忧及资本运作不成熟压制企业创新力盛大、完美等中国网游公司,由于游戏业务增幅放缓、新产品数量上线速度变慢,同时受到全球资本市场低迷和一些外国做空机构恶意做空的阻碍,股价一路下跌。尽管这些游戏公司拥有大量的现金储备,资本市场却不认可。盛大就打算治理层回购股票,进行私有化退市。随着产品运营成本和开发成本的不断提高,资本运作的获益率大幅度减少,在一定程度上刺激了企业估值偏低的现状。加上国内外金融风险的阻碍,从下半年起,正规风投差不多没有再投资过游戏企业,而曾经投资主体的大型游戏公司也开始放缓投资节奏。为此,更多游戏开发公司为了存活,不得以选择了减少创新元素、压缩测试环境以求尽快上线产生收益,或者放弃已存在的开发项目而转向投入产出周期较短的网页游戏等情况。一定程度上制约了产品和企业的创新力。人力成本增加、运营成本提高,中小型公司生存面临挑战受中国网络游戏产品同质化的阻碍,运营商大多抱着降低风险,节约成本的心态,广告投放力度下滑明显。而日益提高的社会物价水平却让人力成本与日俱增。据悉,现在的网络游戏单个玩家平均登录成本与5年前相比,上涨了至少5倍。高额的人力成本和运营成本,让更多中小型公司生存面临挑战。尽管“现在的游戏企业只有5%在盈利”的言论过于悲观,但此类型的企业举步困难已成常态。伴随着大企业的扩张、产品同质化严峻、企业行政成本和运营成本的提高,大多数资金链尚可的企业唯有以“交学费”为由安慰自己,更多资金少的企业只有等待被收购或清算。人才稀缺和跳槽率高现象依旧是困扰游戏产业进展的长久之痛中国网游行业近几年进展迅速,势头强劲,众多网游公司虽想进一步扩张,但无人才作为基础,导致国内游戏公司专门难立足市场。在高额的薪金诱惑下,大多数有多年从业经验的人才被外包公司或北京、广东地区的游戏企业稀释。高级游戏专业人才资源短缺,挖角现象造成团队甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜。仅靠用户规模讲明中国游戏世界领先为时尚早中国民族游戏在多年积存之后,正在进入厚积薄发的能量释放期。尽管缺乏精品游戏产品和开发技术,但市场规模、用户规模差不多达到国际前列。国产民族游戏正在逐渐占据国内大部分游戏市场。然而,实施精品战略应该是游戏公司进一步提升的当务之急。而且从国家战略看,关心企业提高科技水平,进一步提升经济价值,通过建立行业标准是以后方向。因此,此刻谈世界领先为时尚早。游戏作品和商业化模式创新力不足,同质化现象送走超额利润时代国内网络游戏企业借鉴韩国将收费游戏向免费游戏转变的经验,游戏作品和商业模式的创新能力逐渐减弱。中国企业多是从产品、传播、渠道角度考虑问题,而国外企业更擅长从商业模式和整个价值链上进行“破坏式创新”,一经对比,高下立判。而且,几乎所有的游戏开发工作者都狭隘地将差异化定位于游戏系统等不同于竞争对手的细微差异,而非从整个价值链角度考虑问题,因此产品和商业模式全然的同质化现象还将接着持续下去。国际证券市场风波成为游戏企业融资的消极因素,让待上市公司徘徊随着2010年下半年国际金融形势的恶化,更多待上市公司开始对上市失去信心。7月21日,盛大文学在海外称,决定暂停在纽约证交所融资2亿美元的首次公开募股(IPO),直到市场状况改善为止。美国时刻10月13日,迅雷以全球经济震荡及美国经济疲软导致资本市场不稳定为由,向美国证券交易委员会(SEC)提交更新文件,撤销上市打算。从国际环境来看,国际证券市场前期的一系列财务、信誉丑闻阻碍了中国企业的整体声誉,造成投资者对中国概念股的信心减退。5月以来,新近上市的海外中国概念股纷纷破发。与此同时,美国市场又因失业率、欧债危机等因素阻碍而表现恶劣。正是这些缘故,即便是传统行业进军网络游戏受阻,经验不足成为第一大障碍10年时刻游戏产业从数亿市场进展到400亿规模的市场,吸引了许多投资商的目光,同时也吸引了许多资金背景雄厚的传统行业。只是由于网络游戏行业的专门性,传统行业进军网游后,由于领导主观意愿过强导致企业失去灵活性,企业流程过长无法适应游戏行业的快速应变机制,企业中层治理缺乏必要的网络游戏运营、研发经验等缘故,传统行业进军网络游戏行业步履维艰。1.1.4.4中国游戏产业进展趋势国家相关监管部门完善相关政策,进一步加强对未成年人健康游戏的保障为进一步扩大“家长监护工程”覆盖面,巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部、中央文明办、教育部、工信部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联经研究决定,自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。2011年4月1日,文化部重新修订的《互联网文化治理暂行规定》正式施行,其中增加“网游企业注册资金不低于1000万元”等规定,并对部分违规情况加大处罚力度。“家长监护工程”由原来的试点变成全面实施,旨在进一步加强对日益严峻的未成年人沉迷网游现象进行有效操纵与防范;《互联网文化治理暂行规定》由试用变成正式施行,旨在对网游低俗现象进行遏制,提高网游行业准入门槛。身份信息验证与公安部门联网,网游防沉迷力度进一步加强新闻出版总署等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于10月1日起在全国范围内正式实施。通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,同时要将通过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。然而,网络游戏防沉迷实名验证工作目前仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。部分地点政府规划区域游戏产业进展规划各地为扶持当地游戏产业的进展,出台了各种扶持政策:宁波市政府出台了《宁波市作品著作权登记政府资助试行方法》,并于10月1日起实施,宁波政府将有针对性地对部分版权作品登记以政府资助的形式进行扶持;安徽省政府与新闻出版总署签署了《加快推进安徽新闻出版强省建设战略合作框架协议》,并在新闻出版总署支持下成立了版权交易中心,通过构建产权交易平台,积极推动推动游戏版权与资本对接;海南省公布了《关于支持文化产业加快进展的若干政策》,将从土地政策、财税政策、投融资政策、市场准入政策和人才政策五个方面加大对文化产业进展的扶持力度,其中游戏产业是文化产业的一个重要领域。多地区、多园区、多活动,推动社会主义文化繁荣进展随着国家大力进展动漫游戏产业的举措不断加强,各地政府、文化创意产业园区或开发区也逐渐加强对游戏产业的扶持力度。2011年,南京市出台了文化产业进展专项资金,由南京市政府每年安排相应的财政预算,专门为文化企业、文化项目或者产品的进一步进展提供专项资金。专项资金共资助了108个项目,共计金额4382万元。到2015年,南京市将有14家文化企业上市,其中民营经济文化企业7家,占总数50%。中国动漫集团有限公司与河北秦皇岛开发区管委签署协议,携手共建秦皇岛动漫游戏产业基地项目。打算在5年内建成动集漫游戏产业高度聚拢、链条完整、产品丰富的一体化新型特色产业基地。中国工商银行浙江省分行表示,将在5年内提供许多于300亿元意向性融资,支持浙江重点文化企业、文化产业园区和文化项目进展。江苏银行深圳分行也与数字技术有限公司进行战略合作。网络游戏企业将更加重视内部人才培训体系的建设“人才是生产力,人才是硬实力”,游戏企业通过各种手段保障职员的稳定性,通过内外部手段实施人才培训打算。如:保障职员权益,提高职员收入,共享经济进展成果。搭建职员成长舞台,制造良好就业环境,实现职员人身价值。建立激励、竞争“两大机制”,从物质和精神两个层面上充分调动职员积极性,增强团队活力。通过物质激励、精神激励等多种激励手段,充分调动职员的工作积极性,通过竞争机制,团队活力得到充分激发。移动研发公司受到投资商青睐。随着科技的进展,手机的功能越来越强大,而手机游戏不再局限于“贪吃蛇”一类的简单游戏,而是出现了“掌中游戏机”。2011年网络游戏也大量搬到手机的屏幕上来,同时依靠专门强的娱乐性和交互性,迅速获得市场的认可,因此2011年下半年,移动研发公司最受投资商的亲睐。中国移动终端游戏市场成为游戏行业中增长最快的细分市场。尽管移动游戏市场由于手机资费、网络带宽、终端限制等因素的阻碍,整个移动游戏市场所占游戏产业市场的比重还远不如传统客户端游戏和网页游戏,然而随着技术的进展,移动社交游戏崭露头角并迅速进入爆发期,中国移动社交游戏成为了移动互联网下个十年待挖金矿。此次游戏业的变革核心也从单一、分散的PC平台向社区、移动平台迁移。移动社交游戏成了风险投资商新的投资热点和移动互联网巨头们征战的新领域,移动游戏社区也应运而生。2011年12月21日,风险投资公司美国中经合集团宣布领投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技称这笔投资将专注于HTML5游戏在移动设备上的研发和运营。本轮投资也是2011年下半年游戏产业最大的一笔风险投资。游戏产业具有创意、文化、娱乐等综合属性,有长期投资价值国内许多大都市都提出了进展特色文化创意产业的目标,由于文化创意产业受到了政府的大力支持,正显示出蓬勃进展的态势。各地兴建的创意产业的基地和园区,为文化创意产业的进展提供了良好的基础环境。动漫、网游也领先成为文化创意产业中倍受青睐的主导领域。“微创新”将是以后一个时期游戏产业进展的重要推动模式。“微创新”仍然会是中国游戏产业新产品进展的主流,以后MMORPG客户端游戏“电影化”、“剧情化”和“播放流”成为一种共识。由于网页游戏对客户端游戏玩家的分流,以及网页游戏技术的提升(某些网页游戏的视觉体验已达到客户端游戏的水准),客户端游戏中的视觉体验将变得越来越绚丽;为了降低玩家的游戏压力,MMORPG客户端游戏也将越来越休闲,“电影化”、“剧情化”的游戏内容,将原来枯燥的打怪升级,转化为视听方面的盛宴。“播放流”有望成为MMORPG客户端游戏的主流。移动互联网阻碍力逐步加大。平板电脑、智能手机等移动设备的兴起,手机游戏为代表的移动互联网游戏成为游戏用户们的新选择。,用户能够通过PC、手机、平板电脑、PS3等不同平台任意体验各种不同类型的游戏。盛大游戏、九城等传统游戏厂商集体发力移动互联网游戏。单机游戏、网页游戏也移植移动互联网,使用户能够用移动终端随时随地体验到游戏乐趣。多元化的游戏产品满足多种人群对不同娱乐方式的需求。更多细分的市场联合将组成一个涵盖范围更加宽敞的立体市场格局。游戏“轻度化”趋势和无端游戏的普及进一步吸引了用户和市场,为大型客户端游戏提供了潜在用户群。近70%的网页游戏玩家是从来没有接触过游戏的玩家,他们多数是网页游戏的宣传推广吸引他们开始玩,只有30%的网页游戏玩家是与客户端重合或从客户端迁移过来。而随着网页游戏玩家对游戏体验的需求提升,他们会成为客户端游戏的潜在用户。网页游戏与社交游戏的整合将提高社交游戏的收入,而社交游戏也因此进入了一个新的时期——社交游戏的WEB化,立即网页游戏的精髓、最核心的玩法融入到社交游戏里面,同时加上社交的元素。由于网页游戏内容的加入,社交游戏玩家的ARPU也有望进一步提高。业内相互合作,以后方向将是竞争和合作相结合。开放平台和联合运营双方在利益分成以及运营模式不断磨合的基础上,强强联合、优势互补,在网游产业的优势呈交叉之势,二者均可从中收获巨大商业利益。大型游戏企业启动“泛娱乐”战略,跨界合作,全面布局。畅游与唐人影视合作的游戏影视一体化工作室成果特不显著,从《梦回鹿鼎记》到《步步惊心》,无一不是备受玩家推崇,而《梦回鹿鼎记》的关注一度冲上百度搜索风云榜的榜首席位,成为了最热的网游主题电影。以后唐人电影拍摄的优秀作品都有望转化并制作为游戏,而畅游的游戏产品也将被唐人影视创作,并搬上银幕。网游公司积极查找新的营销方式,加快对文化产业其他领域的渗透随着国家政策的引导和文化产品单一市场成本增加,各游戏企业纷纷寻求新的推广方式和利润增长点。以同名游戏改编图书、电影、动漫,或涉足影视产业,改编微电影等成为新的营销策略。完美世界投资组建影视公司;搜狐畅游《鹿鼎记》通过热门穿越剧进行宣传推广;盛大游戏从盛大文学中挖掘优秀作品进行产品开发,同时通过运营游戏大力推广其他衍生产品。健康、绿色游戏是以后进展方向。绿色游戏是各类主题健康的游戏的通称,要紧包括:提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏,同时包括一些内容健康、主题向上的小游戏。目前,网络游戏差不多成为中国文化产业的一个有机组成部分,对通信产业、IT产业、文化产业、数字产业的拉动作用特不明显。然而许多网络游戏中都有程度不同的血腥暴力内容,对玩家造成负面阻碍。关于进展绿色游戏的呼声越来越强,为解决网络游戏充斥色情暴力、玩家过于沉迷等问题,我国打算从2010年起用五年时刻把中国网络游戏出版产业推向一个以“绿色网络游戏”为主导的全新进展时期。1.2中国客户端网络游戏行业状况1.2.1中国客户端网络游戏市场实际销售收入2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。可能2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2%。图4数据来源:GPCandIDC,2012大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入2011年,大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入250.8亿元人民币,比2010年增长了23.4%。可能2016年大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入将达到429.9亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为11.4%。图5数据来源:GPCandIDC,2012休闲类客户端网络游戏实际销售收入2011年,休闲客户端网络游戏市场实际销售收入116.1亿元人民币,比2011年增长了47.9%。可能2016年休闲网络游戏市场实际销售收入将达到281.2亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为19.4%。图6数据来源:GPCandIDC,20121.2.2中国客户端网络游戏行业分析中国客户端网络游戏产业特征客户端网络游戏市场保持稳定增长,增速放缓依照2011年游戏产业调查统计,2011年中国客户端网络游戏市场销售收入达到366.9亿元人民币,较去年提高30.2%,仍保持稳定增长的态势。2011年,全国客户端网络游戏研发公司自主研发客户端网络游戏总数约425款,比2010年增加了69款产品,增长了19.4%。客户端网络游戏市场集中度进一步提高随着企业竞争力的提升和市场准入门槛的提高,客户端网络游戏市场集中度进一步提高,规模前5的客户端网络游戏企业的市场份额进一步提高。通过精品游戏代理、运营,市场资源的有效挖掘,人力资源的掌控,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等客户端网络游戏大企业占据显著市场竞争优势地位,上述5家企业2011年的市场集中度差不多达到77.4%。客户端网游用户群开始回流。相比2010年,用户关于客户端网络游戏的认可度越来越高,花费在客户端网络游戏上的时刻有所增长,近6成的游戏用户表示在网页游戏上所消费的时刻越来越少,参加调研的近半数用户表示会玩客户端网络游戏。投入大、周期长、高风险让欲进入者望而却步在产品稀缺、用户数量增幅较快的卖方市场,绝大多数可获得规模市场响应,成功率较高。现在,数百款客户端网络游戏同时运营,任何一款产品想要顺利推向市场,所花费的各项运营费用较去年提高了30%不讲,成功不确定性明显增大。“微创新”成为客户端网络游戏的创新标志通常而言,创新伴随着风险。客户端网络游戏开发周期长、成本高,开发团队和资本市场不情愿采取风险较大的方式来进行研发工作,因此,“微创新”成为了客户端网络游戏的标准开发口号。“微创新”是基于提高用户体验而采取一种操作上的局部改变,这种改变周期短、难度小。把创新深入到每个细节里去,让用户无时无刻不处在一个顺畅的体验环境中,从而提高用户忠诚度。“微创新”可缩短研发周期,降低研发投入。微创新虽不足以带动中国游戏产业的飞跃进展,但却能让产品实现最大增收效能。新研发客户端网络游戏成功率下降,主打游戏再研发成为市场重要保障在目前激烈的游戏市场竞争中,由于对市场需求了解有限、成本压力、创新不够、同质化等综合因素,导致客户网络游戏承受更大的市场风险,新研发客户端网络游戏市场率明显下降。大多数研发团队都采纳主打产品再研发的方式保障投资回报率,即游戏程序底层功能不变的情况下,剧情策划和部分美术资源进行更替。各大游戏公司接着加强自研投入2011年,全国客户端网络游戏研发从业人数达到3.4万人,较2010年的3.1万人增长9.7%。近几年国内一线厂商因其自身扩展需求,纷纷收购研发团队扩充产品线。但收购研发团队产品成品率低,忠诚度得不到保障。各大游戏公司纷纷从收购研发团队的模式转向自研与收购并重的模式。开发团队之间要紧区不是自研项目大都采取游戏公司自身运营的模式,而收购研发团队的产品可选择是否给收购方以外的公司代理运营。运营游戏数量与往年保持平衡2011年中国正在运营的客户端网络游戏约有353款,与去年同期水平相当。游戏运营公司对客户端网络游戏热衷程度降低,客户端网络游戏企业开始进入网页游戏开发和运营,将注意力转向移动互联网游戏。应对多人同时在线技术优势明显随着服务器集群技术的提高、开发引擎功能的完善和服务器配置的强大,“万人同服”的口号差不多不再是一句空话。多人同时在线的技术差不多特不成熟,左右客户端网络游戏生死的第一要素“稳定性”也有了明显的改善。用户将会在游戏中与更多人交互,客户端网络游戏出版社区化现象。客户端网络游戏市场的进展,机遇与风险并存客户端网络游戏经营一直相信“只有大投入,才有大产出”。近来的5年时刻,客户端网络游戏运营每用户进入的市场成本(CPL)差不多翻了4~6倍,游戏运营人员平均工资翻了1翻,非自研项目代理金也由原来的百万级上升到千万级甚至更高。客户端网络游戏的运营成本发生了翻天覆地的变化。高投入不等于高产出,然而不高投入一定没有高产出。因此在差不多运营模式没有发生改变之前,各游戏运营公司普遍采纳数据化、精细化运营治理方式。通过时期性运营,试错、总结、沉淀,在资金链许可的情况下以大投入推进项目。运营服务成为吸引用户的重要因素客服对用户的态度直接阻碍着用户是否选择接着支持公司的产品。曾经的客服部门作用仅仅是收集用户意见,是向产品部门传话的传声筒。现在却逐渐转变为提高用户客情关系的重要纽带。客服能够通过其优质的服务,迅速产生良好的口碑效应,成功吸引用户,提高关注度和忠诚度。“以租代卖”盛行,收费模式略有改变实际上“以租代卖”只是将原本高额价值的道具和服务通过分批次支付让用户消费,现存的方式有两种,一是让用户购买有效期为1个月的商品,然而附上更为诱惑的条件,假如一次性购买6个月,则道具将不予收回;二是让用户选购一款终生有效的道具,但同意每天从帐号里扣除一定价值的货币,一旦帐号内货币不足,道具将被收回。新的收费模式实际是将原有一次性收费服务分次购买,直到永久获得的方式。关于客户端网络游戏道具单位成本普遍偏低的现状,新模式并没有改变用户的付费适应。客户端网络游戏依旧企业稳步进展的主导力量。客户端市场份额占游戏市场份额比例下降,增幅慢于网页游戏,但2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%,约占中国PC网络游戏市场实际销售收入的82.9%。依旧是是中国游戏企业参与市场竞争的核心竞争产品。结构与数量差不多稳定,开始重视用户体验2011年全国客户端网络游戏研发公司共164家,与2010年的154家相比增加了10家,这种小幅增长表明客户端网络游戏研发进展平稳。在164家客户端网络游戏研发企业中,北京、上海、广东三地的企业数量依旧占据前三的位置。各地客户端网络游戏研发企业数量占据全国总量的百分比分不为:北京24.4%、上海23.2%、广东18.3%、江浙9.1%、川渝10.4%、福建5.5%、其他省(区、市)9.1%。与2010年不同的是,众多大游戏公司不约而同建立企业研究院,进行科学地用户体验研究(UE部门),为企业研发方向和运营决策提供重要依据。该部门具有较强的学习能力,所参与开发的游戏也较大的竞争优势。Dota类游戏、FPS类型的游戏进展迅速电子竞技类游戏在2011年迅速升温,Dota类、射击类网游通过市场的不断培育,2011年进入爆发期。百度统计数据显示,2011年竞技类网游搜索指数大幅增长,月均指数同比增长200%以上。电子竞技类游戏的兴起要紧缘故是“互动娱乐”的方式对用户的吸引。2.5D、3D产品平分天下随着客户端网络游戏用户的年轻化,客户端市场差不多不再是2D、2.5D的天下,2.5D网游市场规模差不多与3D游戏相对持平。而以后随着3D引擎功能更加成熟、显卡技术的升级、大屏显示器普及等因素,3D游戏将进一步蚕食客户端网络游戏市场。精品客户端网络游戏依旧吸引用户用户热衷于精品客户端网游的缘故是多方面的:第一,大部分老的网络游戏用户多是从客户端网游介入,客户端网游关于他们来讲有一种专门的情节;第二:游戏公司开始着重开发一款或者两款精品网游,使现在客户端网游的品质上升,如网易《天下》、畅游《鹿鼎记》、《天龙八部》、巨人《征途2》、盛大《星辰变》等的再研发作品深受用户喜爱,而且这一类产品都有一个特点,确实是或改编自同名热门小讲或者名著,或者差不多有较为成功的前作,在其基础上进行改版升级,这两个特点都拥有较大的忠有用户群体,产品推出既有专门强的知名度,加上用户年龄降低,游戏时刻增长2011年,中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2010年增长了9.1%。依照统计,中国PC网络游戏用户数以后也保持平稳增长。客户端网络游戏的用户要紧是集中在10-19岁、20-29岁、30-39岁的年龄段的用户群,其中以10-19岁的用户为主,用户群偏年轻,80后逐渐淡出游戏,90、00后用户增多。通过调查,近半数的客户端用户对客户端网络游戏已让保有专门高的忠诚度,游戏时刻没有变化,有近三成的用户表示,对客户端网络游戏的游戏时刻越来越长。消费能力与实际消费水平客户端网络游戏用户的ARPU值上升幅度较小,甚至个不厂商还有下降趋势,游戏公司收入的增长仍然是通过基数庞大的玩家规模增长而获得的。随着用户群中上班族的比例越来越高,中国网络游戏用户的主体所具有的稳定可支配收入也越来越多,拥有较高消费能力的人群比例逐年上涨。中国客户端网络游戏行业驱动因素国家促进文化大进展大繁荣,支持客户端网络游戏打品牌中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议,于10月15日至18日在北京进行。大会通过了《中共中央推动文化大进展大繁荣的决定》。新闻出版总署在“十一五”其间,大力推动“中国民族网游工程”取得了较好的成绩。“中国民族网游工程”的实施,促进了中国民族原创网络游戏出版的繁荣进展,提高了中国民族原创网络游戏产业的整体竞争力,使民族原创网络游戏成为国内游戏市场的主导力量,这无疑有利于促进客户端网络游戏的进展。优势企业在资本与经营双重驱动下,对客户端网络游戏投入无忧腾讯、网易、盛大三家瓜分了中国网络游戏市场三分之二的份额。关于差不多上市或者融资手里有丰富现金流的优势网游企业来讲,在资本与经营双重驱动下,关于客户端网络游戏的投入没有多大的压力,关于中小网游企业越来越感受到客户端网游市场的门槛在提高,客户端网络游戏的开发运营与推广更具有风险性。成功客户端网络游戏市场的长期、稳定客户端网络游戏优势在于市场的长期性和稳定性,关于企业来讲,一款网游产品的长期稳定性,决定了企业的进展和再研发投入。腾讯、网易、盛大等公司的要紧收益产品并不是来自其新产品,大部分收益都来自公司运营三年以上的客户端网络游戏,如《腾讯》的《穿越火线》和《地下城与勇士》差不多上运营三年以上的产品,网易的《大话西游》系列、《梦幻西游》、《魔兽世界》差不多上运营六年以上的产品,盛大的《传奇》系列更是运营将近十年的产品,客户端网络游戏市场的长期性和稳定性,让更多期望于公司长期进展的中小网游公司进入那个兵家必争之地。客户端网络游戏市场竞争和气,对具备实力的企业有较强吸引力。客户端网络游戏市场在2011年尽管增速放缓,然而从目前的市场规模和以后数年的中国网络游戏市场进展来看,客户端网络游戏市场在相当长一段时刻内都会保持中国网络游戏市场中的第一市场份额。随着目前中小企业开发转向门槛低、增速快、投入少、收益比高的网页游戏市场,客户端网络游戏从2010年开始出现市场竞争和气,新品公布速度变缓的现象。因此,客户端网络游戏市场对具备一定经济、研发和运营实力的企业具有专门强的吸引力,一旦获得市场认可,企业能够在两到三年之间无需担心资金成本压力,能够着力研发新一代产品。游戏本身可玩性较好,用户情愿留在游戏中和在游戏中消费。研发客户端网络游戏是规模游戏企业进展的核心业务客户端网络游戏因其用户群固定、付费能力强、有成熟开发经验和技术、进入门槛高等特点,自主研发成为有规模的游戏企业进展的核心业务。几乎每一个大游戏公司都有一个庞大的客户端网络游戏开发部门,在行业增长率相对放缓之际,也在接着大规模地对其进行投入,这也进一步证明了其核心地位可不能动摇。研发技术、人才积存的价值是企业核心竞争优势所在网络游戏研发能力是凝聚研发人员智力精髓的知识性产物,研发技术与研发人才积存是研发公司核心竞争力所在。大量游戏研发公司为了提高技术竞争力,对职员进行培训,改造技术开发流程和工艺,目的就在于希望通过此举拉大与其他游戏研发公司的差异。宽带普及和改善,一定程度上让客户端网络游戏研发受益网络进展水平曾经困扰客户端网络游戏开发公司的最大问题,游戏因网络不畅而导致的卡、掉现象是让用户流失最大的因素之一。现在随着宽带的普及,改善了制约3D网络游戏客户端数据传输量大的问题。跨国研发团队和人才的加入这几年中国网游行业的高速进展也吸引到了许多外国研发团队和人才的加入。2011年,国际跨国研发团队纷纷造访中国,EA、Ncsoft等知名企业纷纷进入客户端网络游戏行业。EA、Ncsoft等知名企业凭借其丰富的研发经验和国际化视角,加盟国内网游产品的研发,在一定程度上提升了产品的质量,加速了国内网游产品的国际化,便于中国企业融入海外市场。客户端网络游戏运营工具得到普及数据化、精细化差不多成为现今网络游戏运营的标准。面对庞大的用户群和海量的用户数据,完善的数据分析平台,运营治理工具成为宽敞游戏运营工作者每日必不可少的帮手。大多数游戏公司都采取自建游戏运营工具和数据分析平台,也有一些企业情愿开放自己的治理系统供其他游戏公司使用。引入微博、院线广告等新营销手段在2011年中微博营销因其传播速度最快、口碑效应广成为了当下最火的营销方式。新浪微博、腾讯微博作为一种新兴的媒体及营销平台,与游戏以及以后互联网其他体验高度融合,平台进一步扩大,对游戏行业产生了巨大的阻碍力。而院线广告则另辟捷径,采纳时下流行的电影与网络游戏核心卖点产生共鸣,也不失为一种较好的推广手段。只是因其价格昂贵,仅有少数游戏公司采纳。基于用户群的平台化运营降低营销成本近年来客户端网络游戏的推广成本高居不下,用户忠诚度以及收益等问题也接踵而至。基于网络游戏用户注重体验的特性,网络游戏企业格外关注创新营销和互动营销。因此,在病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎营销等网络营销层面,网游一直走在前面。尤其是搜索引擎营销,近年来发挥着越来越大的作用。从游戏信息的查询到游戏攻略、切身经验的分享,搜索引擎覆盖了网游用户游戏行为的全过程。百度最新抽样数据显示,每6个百度用户中就有一个会搜索网络游戏相关信息,这一比例与前几期抽样数据结果差不多一致。据此能够推测,百度稳定覆盖了超过6000万网游用户。搜索引擎在快速聚拢网游用户的同时,也通过对用户的深入洞察和自身营销产品的不断完善,散发出浓厚的营销价值,为网络游戏行业带来了一个高效的营销平台。客户端网络游戏企业资本充裕,接着保持增长作为游戏产业中市场规模最大的细分行业,客户端网络游戏尽管增长率放缓,然而在市场调整期时期下,更多企业选择苦练内功,仰仗充足的资本,接着加大对游戏精品的开发和运营。作为正向循环,这些精品也为企业提供了更为丰厚的市场回报。以投资、合作、创业等多种模式,在业内外从事多元化经营腾讯、盛大、巨人、完美、中青宝等上市企业在2011年正是如此,接着进行着业内外投资项目,且投资范围逐渐扩大,包括游戏、网络文学、电影、网络搜索、地产等等,预示着网络游戏企业进入多元化进展时代,客户端网络游戏企业更加关注长期、平稳增长。受动漫、网络小讲、网络游戏互动进展网络游戏与动漫、网络小讲同属于文化产品,具有相同的用户群和近似相同的用户体验(娱乐)。而2011年网络游戏借助动漫和网络小讲进行改编,成为小讲改编热潮的一次高峰。盛大在2011年宣布,将盛大文学的多部小讲改编成网络游戏。深圳泰傲互动科技因香港母公司的关系网,也将开发多部动漫作品改编的客户端网络游戏。客户端网络游戏、网页游戏以及手机游戏多业务并进大型游戏企业拥有强大实力的运营团队,布局异业合作的娱乐平台,有诸多媒体支持.拥有3D网游、手机游戏和网页游戏,给用户带来更多选择和游戏体验,打造众多用户青睐的各类型游戏,会给用户带来更加丰富的体验。客户端网络游戏付费用户数与用户平均付费额均有较大幅度提高道具收费模式差不多被用户同意,针对客户端网络游戏这种差不多成熟的微消费市场,游戏的付费差不多不是负担。加上商业化运作的游戏公司利用各种推举付费点,潜移默化地改变着用户的消费适应。2011年,客户端网络游戏付费用户数与用户平均付费额均有较大幅度提高。细分市场为客户端网游培养了用户相关于网页游戏而言,客户端网络游戏的体验更为丰富、完整。但由于其进入成本远高于网页游戏,因此长期以来用户增量不是十分明显。但随着网页游戏和移动互联网游戏用户群体的增加,许多用户差不多不满足网页游戏简单的操作行为,从而向客户端网络游戏转移。据调查,同时玩两款以上网游的用户数量有所增加。某种意义上,能够讲网页游戏为为客户端网络游戏培养了用户。中国客户端网络游戏行业阻碍因素新兴游戏市场进展临时对客户端网络游戏市场产生挤压作用2011年,网页游戏蓬勃进展的同时,客户端网络游戏市场出现一定疲态。游戏经营模式临时呈现“短、频、快”态势,客户端网络游戏相关于网页游戏无法快速达到这种体验。由于客户端网络游戏市场的进入门槛抬高,网页游戏受到追捧而大力推广在一定程度上挤压企业对客户端网络游戏投入的热情。客户端网络游戏市场集中度提高,抬升进入门门槛客户端网络游戏市场份额要紧被规模前10的企业分享,市场份额的比例,同样代表着资源配置情况,人才、技术、治理等资源相应向规模企业集中,为推出精品制造了条件。关于那些综合实力难以同规模企业相比的中小游戏企业,不得不转移自己的进展方向,纷纷转向运营网页游戏和移动互联网游戏。研发人才短缺并存企业通常采纳校园招聘、社会招聘和游戏学院代培的方式猎取人才,学院培养的游戏人才与企业进展需求的人才符合度有限。人才缺乏导致创新力不高成为客户端网络游戏研发的瓶颈。2011年中国大多数游戏公司都面临着人才短缺和薪酬支出增长的境况,随着游戏项目的不断增加,现有从业人员已不能支持起企业的正常进展。研发人力成本增加客户端网络游戏是一个大型的网络游戏系统,需要倦有丰富开发经验的从业者进行研发。然而随着各上市公司为争夺人才而不断上涨的人力成本,许多中小型开发公司负担越来越重。更多希望创业的开发者们,尽管能够邀请几个志同道合的开发主力加盟,然而更多开发执行者们的成本也让其望而却步,而这成为创业门槛提高的重要因素。网络游戏运营推广成本提升客户端网络游戏的用户成本高是普遍问题,关于知名度不高的中小型游戏公司专门难依托大量推广投入获得运营市场。而众多媒体为了提高收益,通常采纳的做法是要求投放一定额度的广告,再配送相应的宣传资源。这种方式使得中小游戏企业研发的客户端网络游戏不能顺利地推到用户手中。而那些大品牌的游戏公司,则能够通过自身品牌阻碍力吸引足够的用户。整个客户端网络游戏市场的运营效果与市场投入费用、品牌成正比。高进入门槛已是不争事实。缺少运营经验客户端网络游戏与传统互联网行业不同的是,这是一种有持续性、多种不同类型用户组合成的复杂社会形态。单纯某一方面市场需求和用户需求并不能有效的查找到客户端网络游戏在市场上的定位。有经验的运营人才纷纷被大公司挖走,更多游戏项目只能破格擢升一些在局部岗位有经验的从业人员,造成运营过程先天不足。面临坚守客户端网络游戏与否的选择一边是增长速度明显放缓的客户端网络游戏市场,一边是快速增长的网页游戏市场及方兴未艾的移动互联网游戏市场,如何选择取舍?摆在客户端网络游戏企业面前。做出选择决定之时,也是选择了机遇和相应的风险,需要时刻,但不能不选择。相信,多数客户端网络游戏企业会在坚守的同时,尝试新业务。处于优势地位的规模企业,在商业规则与带动产业进展上的贡献有限中国客户端网络游戏企业数量保持平稳增长,具有相当规模、知名品牌的客户端网络游戏龙头企业只占总体行业企业数量的少部分,集中度较高,处于龙头地位。这些企业尚未在建立商业模式和行业标准上做有值得一提的贡献,同样在让中小企业分享市场增长上也少有举措,这种情况阻碍了产业规模的扩大。新产品题材扎堆严峻,推广亦深受老产品阻碍据调查,2011年全年推出新的客户端网络游戏。经典客户端网络游戏仍然保持较高的用户吸引力,在一定程度上阻碍了新游戏的推广。而且题材扎堆现象严峻,20多款FPS游戏上线,MMORPG游戏更是要紧集中在仙侠、武侠上;同时,伴随游戏功能同质化。因此,创新力面临考验。客户端网络游戏成功率下降带来的风险担忧,研发投资趋于慎重2011年5万人以上的新客户端网络游戏较往年缩水许多,游戏推广的成功率下降客户端网络游戏市场吹冷风。许多游戏大量投入后,一经运营上市人数就急剧下滑,甚至连推广成本也无法收回。面对不确定的客户端网络游戏市场,慎重的资本投资几乎已不考虑投向客户端网络游戏。用户增长速度放缓受新游戏品质和推广阻碍,客户端网络游戏用户群体增速逐渐放缓,缺乏创新性是阻碍新用户进入的要紧元素。玩家无法在游戏中获得更

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论