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文档简介
METAVERSE/元宇宙如何落地?借助VR/AR为第一步01.小说中的概念要如何落地02.VR/AR——二维到三维提升的关键目录小说中的概念要如何落地01小说中的概念要如何落地元宇宙的概念最早来源自1992年科幻小说《雪崩》,作者在作品中构建了一个和我们生活的现实世界相平行的宇宙。元宇宙(Metaverse)由Meta(超越)+Universe(宇宙)两部分组成,通过系列技术为人们搭建一个虚拟的世界。虚拟世界不仅以数字化的方式存在于现实之中,且其内部的完善的经济系统和社交系统与现实世界相连,能够互联互通,相互转换。根据元宇宙第一股Roblox(RBLX.N)招股说明书中提及的元宇宙应具有的元素——Identity、Friends、Immersive、Anywhere、LowFriction、VarietyofContent、Economy、Safety。#Identity:每个参与元宇宙的用户都有一个独立,特点鲜明的身份;#Friends:强社交属性,用户可通过社交系统结识世界范围内的朋友;小说中的概念要如何落地#Immersive:身临其境的沉浸感,让用户难以区分现实与虚拟的边界;#Anywhere:云集全球范围内任何地方的开发者、用户;#LowFriction:用户登入系统成本趋近于零,并免费享受大部分内容;#VarietyofContent:海量内容呈现;#Economy:与现实经济系统相互映射的内生经济体系;#Safety:多系统、机制共同保证用户的信息安全。小说中的概念要如何落地基于以上定义,我们大概可以认为元宇宙是一个世界范围内的大型数字社区,用户以独特的身份,可随时随地进入社区,创造和使用社区内任何内容,这些内容与现实经济系统相互映射。/概念炒得火热终究是镜花水月,若要概念落地,需产业链协同发展,需要相关公司找到新的盈利点。无论社会各界如何吹捧元宇宙,相关公司不能扩展新业务并从中获利,那么元宇宙始终是空中楼阁。对元宇宙的几个特点,我们认为不同的特点需要由不同的产业链去实现:沉浸感由硬件设备负责实现。目前,我们接入互联网的终端设备包括手机、平板电脑、台式电脑、游戏主机等,这些设备传递的信息基本靠屏幕输出,即使用户通过屏幕看到的视频、游戏等场景里的画面呈现出三维立体效果,也是具有美术基础的专业人士通过专用软件将特定对象或图形数学化表达的结果。而元宇宙要求更贴近现实的用户沉浸感,这里需要用到混合现实、神经设备、全息影像等新技术。彼时,元宇宙发展相对成熟后,信息的传递将不再局限于二维空间。因此,人机交互产业链是未来元宇宙发展的一个重要方向。丰富多样的内容、与现实相互映射的经济系统、用户身份安全等特性需要软件方面发力。以传统游戏为例,其局限性在于硬件限制、开发成本高、场景限制、用户规模限制等,使得大量用户创作变得不现实。元宇宙若要通过UGC的方式去生成大量内容,必须要考虑如何在提高沉浸式体验的同时降低成本。另外,随着用户创作量的大幅提高,传统的版权模式将会受到冲击。因此,元宇宙需要发展的话,软件方面的NFT、AI、边缘计算等产业链需协同发展。硬件和软件部分的链接需要网络提供足够的稳定性和更快的传输速率。无论通过边缘计算还是网络云技术,算力的提升需要中间的传输网络搭建桥梁,任何网络延迟、丢包等因素都将大幅降低用户体验。因此以5G为代表的高传输网络等基础设施的建成,也是元宇宙发展必不可少的一环。/小说中的概念要如何落地我们通过以上总结的元宇宙特点,从硬件和软件两个部分对元宇宙产业链进行了梳理,元宇宙生态是对目前互联网生态的一次升级,参考目前的互联网发展,没有一家公司能够定义互联网,能够自称其正在构建互联网的根基,从而起到推动互联网发展,因此未来我们将看到的,或者说我们想象中的元宇宙,是多个产业集群协同发展的结果。短期看,元宇宙硬件基础发展不完善,公司靠元宇宙带起的新商业模式起家,难度很大。长期看,元宇宙生态需与基础设施相互促进、协同发展。/小说中的概念要如何落地VR/AR——二维到三维提升的关键02在互联网前两次“跃迁”后,信息传输从一维的数字演变成二维的图像,再到后来视频的传播,伴随着智能手机等移动设备的更新迭代,互联网击败了传统媒体,让信息传输媒介数字化,人们可以通过一块屏幕详尽天下事。目前,互联网的第三次跃迁近在眼前,此后互联网将会是三维立体的,人们不再是透过显示屏浏览各式各样的内容,而是穿梭在互联网宇宙中。VR、AR等新技术的发展,将是至关重要的一环。/VR通过动态环境建模、实时三维图形生成、立体显示观看、实时交互等技术,生成仿真现实的三维模拟环境,能够构造视觉、听觉等方面高度主观真实的人体感官感受。用户借助交互设备与虚拟场景中的对象相互作用、相互影响、沉浸其中,获得等同亲临客观真实环境的感受和体验。VR/AR——二维到三维提升的关键就目前国内VR产业链发展来看,中游产品端厂商中,歌尔股份(002241.SZ)独居一档,PICO(青岛小鸟看看科技有限公司)紧随其后。国际环境中,Meta(原为Facebook)于2014年收购Oculus,目前与索尼处于竞争第一梯队。2020年10月,Facebook发布了其VR头戴设备OculusQuest2。以超高性价比,获得20年Q4单季度销售超百万台的亮眼成绩,映维网预测该产品在21年销量将突破800万台,成为行业绝对爆款。随着VR硬件销量的持续增加,也带动了整个VR软件生态,Steam平台上每月连接的VR玩家占比持续提升。据Steam平台数据,OculusQuest2自2021年2月起连续问鼎VR头显市占第一,9月市占环比提升1.04pt至33.19%。/VR/AR——二维到三维提升的关键字节跳动收购国内VR硬件厂商Pico,持续加码VR赛道。顺带讲,歌尔也是PICO大股东之一。2020年Pico硬件销量位居中国VR市场份额第一,Pico于今年5月发布新一代VR一体机Neo3,售价2499元,开售24小时销售额便破千万。Pico被收购后,将被并入字节的VR相关业务,同时,Pico将继续作为头部客户与歌尔保持深度合作。/全球VR头显出货量未来五年复合增速将超过30%。根据IDC数据预测,2021年第一季度全球VR头显出货量同比增长52.4%,OculusQuest2及HTCViveFocus等VR一体机占据了绝大多数的发货量,本季度市场份额为82.7%,高于2020年第一季度的50.5%。根据VR陀螺数据显示,2021年预计全球VR头显出货量将突破980万台,预计到2026年全球全球VR头显出货量将达到4000万台,每年复合增速32%。VR/AR——二维到三维提升的关键VR/AR——二维
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