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中国青年研究07/202272青年现象QingNianXianXiang隐蔽而日常:游戏霸凌机制探究□蒋俏蕾张自中摘要:网络霸凌可能带来严重的后果,随着网络游戏的流行和普及,游戏中的霸凌也日渐受到关注。本研究以问卷调查为主要研究方法,试图探析游戏霸凌背后的心理机制。研究表明,网络游戏中的霸凌是一种隐蔽而日常的现象,游戏动机作为游戏行为效果的直接预测变量,与游戏霸凌行为密切相关,不管出于成就、社交或沉浸动机,都有可能参与言语、社交或化身类型的游戏霸凌。然而,经由游戏等级、玩家人格特质以及游戏沉浸水平的中介或调节后,不同的游戏动机作用于游戏霸凌的机制存在差异。言语霸凌和社交霸凌似乎没有等级门槛,而化身霸凌中“恃强凌弱”的特点突出;不同人格特质的玩家可能基于不同的游戏动机参与化身霸凌;为了获得游戏成就,越沉浸越有可能参与实施化身霸凌。本研究发现打破了关于网络霸凌的一些刻板印象,同时也明确指出智能媒介日益丰富的可供性,网络霸凌呈现样化的趋势,并以更加隐蔽的形态渗透于不同言作为一种在互联网环境中衍生出的暴力与欺凌行凌成为近年来社会各界关注的焦点。报道络霸凌引发的惨剧诸如刘学州事件,都凸》也将网络欺凌作为未成年人网络保护的要发现网络霸凌具有明确的指向性、霸凌者匿、恃强凌弱等一系列特征[2]。如今伴随着网络游戏的普及,网游成为人们日常生活分,在游戏空间隐蔽的角落里也出现了霸凌不少游戏在设计之初就带有暴力的色彩,采规则与制度驯化玩家,伴随着虚拟现实等技3],不断沉浸化与场景在性别、等级以及外部社会资本等多种因素衡状态,也为游戏中的霸凌提供了助推。以心的“祖安文化”便是游戏空间中言语霸凌时往玩家的心理健康水平造成影响乃至于轻生。对年而言,游戏霸凌相较于一般的网络霸凌似乎以启齿,在游戏中被霸凌可能被家长或老师认玩的恶果,这些缄默与忽视会让游戏霸凌愈演愈烈。可见,对于游戏霸凌的研究具有必要性与紧络游戏中的霸凌机制,不仅有益于玩家的体验戏的研发,也有助于网络环境的和谐清朗与青体的健康发展。本研究试图探究游戏霸凌的心理机制,进一步丰富网络霸凌与网络游戏相关研究,期关于游戏霸凌的研究中,游戏霸凌常常被为网络霸凌的一种特殊形式,但相较于一般的网络间,游戏提供着更具沉浸感的体验以及更加量化具的等级制度,从而强化了霸凌生成的可能性。有学将游戏环境中的霸凌行为定义为是在游戏环境中某霸凌是游戏语境中特有的霸凌模式,在游戏环境中,家化身与个体往往存在着价值上的共享与情感上的家也会呈现出明显的,化身霸凌主要聚焦于玩家对于他人化MOBA的“虐泉”行为等(虐泉:在MOBA类游戏中,如果对战双方的交战点主要集中于某一方的复活点,以至于被攻击方复度跟不上掉血的速度)。言语霸凌是指玩家使用含有敌意的粗俗言语对受害者进行辱骂、嘲、威胁的行为,而游戏中的世界公屏、队伍语音等能也在某种程度上增强了言语霸凌的负性效果;社交霸凌是指玩家对于他人在游戏中社交关系的损害,游戏霸凌成因的探讨少之又少,部分研究关注了游戏中的引战、仇恨言论等其他毒性行为,例如,基于来自《英雄联盟》端游的玩家举报数据库发现,游戏中存在一些引战行为,而引战行为的源头之间的竞争,这些行为可以在一定程度通过举青年现象 关停队内聊天功能会在一定程度上遏制仇恨言论,同时研究者们也提出游戏中的毒性行为是一文所言,游戏霸凌相较于其他的毒性行为存在着特殊机戏动机是驱动人们开始和继续玩游戏的特定因玩家而言,不同的动机会造成不一样的游戏Yee000余名玩家的游戏信息将玩家游戏动机个主要维度:成就动机、社交动机与沉浸动成就动机会促使玩家想要在游戏中获取权力、了以及不断地挑战他人。此前的研究中成就动机得归属感与长久陪伴的动机。有研究表明社交MMO为[17],群体缺乏社会联系且处于匿名化状态时,游戏离现实生活压力的渴望,多项研究显示沉浸动言,游戏动机作为玩家踏入游戏空间的心理发在不同层面上预测了玩家的问题游戏行为,也浸感较于一般的网络环境,游戏霸凌的两个突出特个体权力差距相对均衡不同,游戏环境中由明显的量化等级,会造成玩家间的实力与资之前有大量研究指出动机是预测表现的重要其次,游戏也营造出更具沉浸感的体验。沉浸感测游戏玩家攻击性行为的重要变量,那些具有戏沉浸感的玩家也会呈现更高的敌意与身体攻 中国青年研究07/202273青年现象发现高沉浸的玩家会更容易产生攻击性行为与性别仇RQ3:玩家的游戏沉浸水平是如何调节游戏动人格特质在传统的游戏研究中,人格特质是常被讨论的“特质”不但使人的行为具有个体差异,而且大量游戏研究与霸凌研究都会考虑到人格特质的影究者们会使用大五人格量表作为测量工具去讨Hulaj等人指出研究游戏动机对某些游戏行为的影响该考虑人格因素的影响,因为动机往往不会孤同的年龄段实行网络霸凌,因而本研究也将别和年龄作为协变量加以控制。整体研究模调节变量的其他人格特质游戏研究应当“关注特定的游戏,切勿泛泛而谈”[33]。本研究聚焦于MOBA类游戏玩家的霸凌行品类之一,包括《王者荣耀》《英庞大的受众群也充分凸显了针对该类游戏的研究价的游戏类型、游戏动戏沉浸水平、游戏霸凌水平、人格特质以及人共有39个项目,采用5级评定,包括成就动机、社交及沉浸动机三个维度。考虑到量表中部分语句于探索世界的动机,我非常享受去发现游戏版凌、化身霸凌与社交霸凌三个维度共9个项目,该量MOBA呈现出较高的并将玩家汇报的游戏段位进行量化,如在《王用基于经典的大五人格量表简化后形成的迷你个项目并采用7级评定。本研究使用量表均呈现较强本研究主要基于问卷调查来收集数据,问卷主要相关的游戏论坛、游戏微信群等,共回收问卷633份。通过鉴别题剔除问卷83份,考虑到问卷长度,排除填答时间小于2分钟的答卷72份,最终获8份,其中男性270位,女性206位,年统计结果与相关分析结果显示,三种动机三种游戏霸凌行为均呈现显著的正相关关系。游戏级与化身霸凌相关,但与言语霸凌、社交霸凌不相。沉浸水平与社交霸凌、化身霸凌均相关,但与言霸凌不相关。大五人格中外倾性与言语霸凌呈现正关,开放性与言语霸凌负相关;宜人性与社交霸凌 中国青年研究07/202274 中国青年研究07/202275青年现象 质性与化身霸凌负相关;责任心与三种。结果RQ1主要关注游戏动机与游戏霸凌之间的关系,RQ2将游戏等级作为中介变量引入这组关系之中。本果见表1,三种游戏动机均呈现出对游戏霸凌的显著的直接效应和总效应,意味着游戏动机是预测游戏霸凌的良好变量。游戏等级在成就动机(β=0.023,SE=0.009,95%CI=[0.007,0.043])、社交动机沉浸动机(β=0.022,SE=0.010,95%CI=[0.006, 0.044])生成了显著的间接效应。中介效应的结果,本研究选取显著的三组中型检验游戏沉浸水平与玩家人格特质的调节的模型76来检验有中介的调节效应。结果见表2,玩家的沉浸水平可以调节成就动机与等级之间的关系,节成就动机对化身霸凌的直接影响。开放性在调节效应中也呈现出较为突出的影响,两调节等级对化身霸凌的影响,同时,宜人性就动机与社交动机对化身霸凌的影响中发挥中介效应检验结果XMY应应12345670.11***0.11***89注:样本通过5000次Bootstrap获得;*p<0.05,**p<0.01,的调节效应检验结果WZ (X-M) (X-Y) (M-Y)R2(%)FE0N0O0C000A31.18E.01000N0O0C00A.0111.48***游戏等级游戏等级(续表)WZ (X-M) (X-Y) (M-Y)R2(%)FE000010.11***N0.110017***O0.11011.15***C.010A.01.010N-神经质;O-开放性;C-责任心;A-宜人性。玩家的成就动机对游戏等级的影响微乎其微。图2(b玩家的成就动机对游戏等级的影响微乎其微。图2(b)显示玩家的沉浸水平在成就动机与化之间的调节作用。结果显示,相较于低沉浸玩沉浸玩家的成就动机对其化身霸凌行为的影响调节效应,按照平均数的上下一个标准差对水平对成就动机与游戏等级之间的调节作用。可见,高沉浸玩家的成就动机对其游戏等级的影响更为显1机低机低沉浸(-ISD)高沉浸(+ISD)低沉浸(-ISD)高沉浸(+ISD)0-0.6-0.8机机((a)游戏沉浸水平对成就动机与游戏等级关系的调节斜率图(b)游戏沉浸水平对成就动机与化身霸凌关系的调节斜率图图3分别展示了玩家的开放性与宜人性特质对于游戏等级与化身霸凌之间关系的调节效应。结果显随着玩家等级的提升,高开放性与低开放性群身霸凌行为上的差距会显著缩小,对高开放性化身霸凌1低开放性(-ISD) 高开放性(+ISD)高等级(a)开放性对游戏等级与化身霸凌关系的调节斜率图高宜宜人性群体在化身霸凌行为上的差距会显著于高宜人性的玩家而言,等级对化身霸凌的化身霸凌1低宜人性(-ISD) 高宜人性(+ISD)高等级(b)宜人性对游戏等级与化身霸凌关系的调节斜率图 中国青年研究07/202276图4分别展示了玩家的宜人性特质对成就动机与之间关系的调节效应。结果显示,对于低宜家而言,成就动机对化身霸凌的影响更为突1低宜人性(-ISD) 高宜人性(+ISD)(a)宜人性对成就动机与化身霸凌关系的调节斜率图与反思随着网络游戏日益普及成为人们日常的休闲娱乐方式,网络游戏中的霸凌现象也引发了广泛的关注,本研究尝试探究网络游戏霸凌背后的心理机制。研究结果发现,在特定语境下,每个游戏玩家都有可能成为游戏霸凌者。无论是成就、社交还是沉浸动机与言语、社交和化身三种不同的游戏霸凌行为均存在显著的正相关关系,这说明不管玩家抱有何种动机进入网络游戏环境之中,都有可能参与到这样或那样的游戏霸凌行为之中。但与此同时,不同的游戏动机作用于游戏霸凌的机制存在差异。本研究将游戏等级作为中介变量,发现游戏动机通过游戏等级的中介效应只能预测化身霸凌。一方面,这意味着言语霸凌与社交霸凌并没有明显的等级门槛,网络游戏中玩家无论高低等级都有可能以言语辱骂或社交疏离的方式霸凌其他玩家;另一方面,这也表明化身霸凌中存在着较为突出的“恃强凌弱”现象,无论玩家出于何种动机进入网络游戏环境,伴随着等级的提升,都会有更大可能参与施加化身霸凌。本研究进而根据“游戏动机—游戏等级—化身霸凌”的显著中介链条建立有中介的调节模型,并将玩家的人格特质与游戏沉浸水平作为调节变量纳入模型。研究发现,玩家的大五人格特质都在不同维度上影响着游戏动机与游戏霸凌的关系。其中,宜人性可以分别调节成就动机、社交动机对化身霸凌的影响。具体而言,高宜人性的玩家容易出于社交动机而进行化身霸凌,比如作为某团体的成员共同参与网络游戏中的化身霸凌行为;而低宜人性的青年现象 社交动。1低宜人性(-ISD) 高宜人性(+ISD)机高机(b)宜人性对社交动机与化身霸凌关系的调节斜率图玩家更倾向于因为成就动机,比如为了获得更高的段位,而实施化身霸凌。与此同时,开放性和宜人性均可以调节等级对化身霸凌的影响,这意味着相较于其他玩家,高开放性与高宜人性的玩家更容易随着等级的提升而恃强凌弱,对其他玩家进行化身霸凌。此外,玩家的沉浸水平也可以调节成就动机对化身霸凌的影响。尽管持有成就动机的游戏玩家都可能随着沉浸水平的增加而参与化身霸凌,但成就动机更高的玩家更容易因为沉浸的加深而化身霸凌他人,表现为越沉浸越霸凌。然而,沉浸水平未能调节游戏等级对化身霸凌的影响,说明无论玩家是否沉浸于游戏世界,游戏等级对化身霸凌的正向“恃强凌弱”是霸凌研究中经常提及的特征之并非高等级玩家就一定会施加霸凌,恃强凌弱在特定情境下才会发生。借助中介效应检验可,成就、社交或沉浸三种游戏动机均可以促进游戏等级的提升,但游戏等级只会正向预测化身霸而形成中介效应链条。可见,随着等级的升高有可能会参与化身霸凌,这也与化身霸凌行为游戏技术有更高的要求相关,高等级玩家更具备实施化身霸凌的技术条件。而游戏等级与言语霸交霸凌并无显著关联性,这也说明无论等级高戏玩家都有可能实施言语霸凌与社交霸凌。相身霸凌而言,言语霸凌和社交霸凌的技术门槛且二者也频繁出现在网络霸凌的维度之中,因沉浸感是网络游戏的另一重要特征,也常被认为 中国青年研究07/202277青年现象唤起的动因,在网络霸凌的研究中,普遍当人们越沉浸于网络,其网络霸凌行为的频并不会直接带来游戏霸凌的增强,而是与玩家进入游戏空间时持有的游戏动机具有密切的联系。模型也表明,对于高沉浸的玩家而言,成就是对游戏等级还是对化身霸凌都有着更加显。成就动机的定义中就包含了竞争与挑战的身产生认同与情感共鸣,其行为更易被游戏境所形塑,沉浸在艰苦的任务中更容易实施对游戏等级与沉浸水平的检验都突出了游戏霸凌的特殊性。研究发现一方面突破了传统霸凌研究中“恃强凌弱”的刻板印象,尽管化身霸凌中延续了恃强凌弱的特点,但在游戏空间中低等级玩家也可以通过技术门槛较低的方式进行言语和社交霸凌。另一方面,研究结果也进一步深化了网络霸凌研究中“越沉浸,越霸凌”的结论,发现只有持成就动机的玩家会因为沉浸感的提升而增加实施化身霸凌的可能性,从而揭示出玩家的游戏动机在游戏霸凌行为中的关键作用。参与游戏霸凌戏研究表明,游戏动机常常要与玩家的人格特家的人格特质作为调节变量,结果显示玩家格都在不同维度上影响着游戏动机与游戏霸。其中,外倾性、宜人性、责任心与开放性著调节游戏动机与化身霸凌的直接效应,神调节游戏动机与游戏等级的关系,而开放性可以调节游戏等级对化身霸凌的影响。宜人模型检验中表现比较突出,宜人性特质较强有更多的利他与顺从行为,网络霸凌研究中管高宜人性会缓冲成就动机对于化身霸凌的这类玩家也更容易顺从主流意见,因而会基机而参与化身霸凌。这些研究发现进一步指明了每种人格特质都有可能成为游戏霸凌产生的潜定的语境中每一个网络游戏玩家都有可能成于网络霸凌的知名研究中,学者们曾指出在负性情绪与语境的共同影响下,人人都有可能成为着什么样的动机进入游戏空间,无论玩家自身格特质如何,在特定游戏情境的刺激下,人人均成为游戏霸凌者。当然,游戏玩家实施网络霸凌非偶然。一方面,游戏规则鼓励着玩家间的竞争弈,通过赛季段位的设置,将玩家裹挟进不休的对决之中,从而确保玩家在游戏空间中的沉浸状态。不影响游戏平衡性的前提下,游戏机制的惩罚很时地给到霸凌个体,继而造成一种霸凌行为存在性的默许,被游戏玩家们称为来自“统治阶级的方面,在游戏的语境中,只有行为极端身霸凌才会被玩家发现并视为一种不良行为,而言语上的辱骂与社交上的疏离都更加频繁地进入日常的游戏中,例如,曾经备受关注的“祖安文化”戏中的辱骂行为合理化,并内嵌进游戏叙事化中。同时,为了规避系统审查,一些玩家也会采用emoji表情或其他网络语言的表述去改造自戏体验的阴暗面,隐蔽地存在于戏空间的角落之中。本研究在网络游戏的特定态中对网

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