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44/51毕业论文题目国产网游的市场现状及对策分析学生姓名学号 院系经济治理专业市场营销指导教师二O一三年五月三十日目录TOC\o"1-3"\h\u121261绪论 1319481.1研究背景 1120961.2文献综述 2216571.2.1国内文献综述 2183351.2.2国外文献综述 3147911.3研究内容 3256852.国产网游的市场现状 4311152.1进展速度较快 4295612.2市场规模扩大 4124002.3消费人群年龄段集中 5130432.4时刻收费占主导 646412.5产品类不丰富 6226542.6竞争手段多样化 7211282.7网游市场集中度高 7236563.国产网游存在的问题 874293.1开发商角度 8117513.1.1网游产品创新不足 8314253.1.2国产网游粗制滥造 8283203.1.3免费游戏的陷阱 9145773.1.4网游跳票频繁 1022123.1.5侵犯知识产权现象严峻 10277173.2运营商角度 10279453.2.1非法插件、私人服务器屡禁不止 10151893.2.2网游维护不到位 1186283.3社会、市场角度 11290903.3.1防沉迷系统的低效用 11224393.3.2配套产品较少 12182684.国产网游问题的成因 12269794.1开发商、运营商角度 13277834.1.1产品创新不足 13126384.1.2缺乏优秀的网游人才 1367234.1.3缺乏对消费者心理的了解 1348124.2市场、政府角度 14172054.2.1市场扩张过快 1422704.2.2网络文化粗俗化 14308774.2.3网络政策不完善 15169445.解决国产网游问题的对策 1589335.1开发商角度 15308915.1.1大量引进高质量人才 15161545.1.2加强创新,开发“新”游戏 15179785.1.3游戏的开发要循序渐进 16195855.1.4针对消费者偏好开发游戏 1697065.1.5注意游戏的健康风格 16223735.2运营商角度 16170255.2.1优秀运营商的联合运营 1662615.2.2对非法插件进行严格操纵 17202055.2.3重视配套产品的开发 17184285.3政府角度 17304886.金山《剑网三》案例分析 1830387.结束语 2021614参考文献 20TOC\o"1-3"\h\u18548Abstract 2224212致谢 23国产网游的市场现状及对策分析毛郁君南京信息工程大学经济治理学院市场营销专业,南京210044摘要:网络游戏集美术、音响、文艺等艺术形式为一体,逐渐成为了人们生活中一种重要的休闲娱乐方式。随着市场需求的增加,网络游戏开发商和运营商也随之增多,网络游戏市场规模增大。尤其是国内一些优秀的网游公司,凭借着先进的科学技术和经营模式取得了专门好的成绩。但随着国内网络游戏开发商和运营商的快速增加,网游行业的问题也逐渐增多。本文从我国国产网游市场的现状动身,剖析了国产网游当前存在的问题,并提出了促进国产网游持续进展的对策。关键词:国产网游;市场现状;对策1绪论1.1研究背景20世纪70年代末,随着互联网技术的快速进展和普及,网络游戏作为一种新兴的数字技术诞生了。由于这种技术集美术、音响、文艺等艺术形式于一体[1]闫英林刘钊.论网络游戏中存在的审美性[J].电影评介.2011.9:81,能够满足了宽敞网民愉悦身心和丰富精神生活的需求,因此,网络游戏作为一个新型产业在全球迅速进展。[1]闫英林刘钊.论网络游戏中存在的审美性[J].电影评介.2011.9:81我国网络游戏起步于本世纪初,通过十几年的快速进展,市场规模越来越大。2011年全年中国网络市场经济总量超过440亿元,比2010年增长了三成多。[2]2011年中国游戏产业报告./201201/120087820889.html.2013年1月24日访问然而,网络游戏作为一把双刃剑,为宽敞网民提供了新的生活娱乐方式,丰富了人们的精神文化生活的同时,也暴露出了诸多社会负面问题,如网络游戏沉迷、网络欺诈等,使得人们关于网络游戏有一定程度上的偏见。国产网游更因为起步晚于欧美、日韩而在社会负面阻碍、防沉迷等方面的问题尤为突出。同时,在利益最大化的理念驱使下,国产网络游戏开发商在网络游戏产品的研发上显得颇为急功近利,关于艺术和文化底蕴的潜在挖掘缺乏足够的耐心和创意,甚至采取只重视短期利益的方法,以减少网络游戏初期产品的开发投入、通过将陈旧的游戏进行美化包装,加上宣传造势造成热门效应,从而成为新的赚钞票机器、抄袭模仿等方式,导致玩家大量流失。除此之外,网络市场监管法律法规不健全,网络游戏盈利方式缺乏一定的科学性,从而导致了网络游戏侵权现象严峻,但被侵权者却无维权途径。为此,在对我国网络游戏市场进展历程和现状进行全面分析的基础上,挖掘网络游戏市场存在的问题,进而从开发商、运营商以及政府等角度提出有针对性的措施特不必要。[2]2011年中国游戏产业报告./201201/120087820889.html.2013年1月24日访问1.2文献综述1.2.1国内文献综述(1)国家法律、产业政策的角度彭虎峰(2006)通过解析韩国网游创作与营销方式,依照我国经济进展环境,从企业自觉、行业竞争、鼓舞政策、人才挖掘、全球合作等方面提出了可行的对策。[3]彭虎峰.韩国网络游戏产业进展模式[J].合作经济与科技.2006.04:15-19[4]张锐许玉贵.防沉迷系统和网络游戏运营[J].科技信息.2007.27:520-521[5]张晔.网络游戏的法律监管[J].专题研究.2009.02:193]张锐和许玉贵(2007)着重对防沉迷系统的实际效果进行分析,以及其对网络游戏运营状况带来的阻碍。[4]张晔(2009)在《网络游戏的法律监管》重提到在确立依法行政的总差不多原则下,以现代行政法的差不多框架和思想来对网络游戏进行治理,是实现“既促进进展、又保证健康安全”[3]彭虎峰.韩国网络游戏产业进展模式[J].合作经济与科技.2006.04:15-19[4]张锐许玉贵.防沉迷系统和网络游戏运营[J].科技信息.2007.27:520-521[5]张晔.网络游戏的法律监管[J].专题研究.2009.02:19(2)产业进展趋势的角度许强(2007)针对我国网民对网络游戏的需求和网游游戏开发走向进行了深入探讨,提出为了实现我国网游产业的健康、可持续进展,应减少对国外开发商的依靠,大力研发拥有自主知识产权的、具有一定艺术文化底蕴的网游。[6]许强.我国网络游戏产业的特点和进展趋势[J].经济治理.2007.09:33-35[7]曹庆华.浅析网游企业进展的以后之路[J].中国治理信息化.2009.18:118[8]王琦.我国网络游戏产业的盈利问题研究[J].首都经济贸易大学.2010.03:1[9]桂春雷.中国网络游戏产业商业模式研究[J].河北科技大学.2010.08:16]曹庆华(2009)在《浅析网游企业进展的以后之路》中提出网游企业应该对以后的趋势持较为乐观的态度,在应对危机的同时也将其视为业务拓展的机遇,一方面加大对现有产品的市场拓展和对新项目的研发力度,同时也在人才培养和招募上投入更多的成本[6]许强.我国网络游戏产业的特点和进展趋势[J].经济治理.2007.09:33-35[7]曹庆华.浅析网游企业进展的以后之路[J].中国治理信息化.2009.18:118[8]王琦.我国网络游戏产业的盈利问题研究[J].首都经济贸易大学.2010.03:1[9]桂春雷.中国网络游戏产业商业模式研究[J].河北科技大学.2010.08:1(3)企业价值链的角度王琦(2009)在《我国网络游戏产业的盈利问题研究》中分析了网游市场中各种参与者的相互关系与地位,发觉了关键单元,从游戏开发商与运营商的利润点动身,重点分析了自主研发运营和代理经营两种模式的特点,从而发觉开发商和运营商通过游戏的表现形式和内容来获得利益的手段,最后,探讨网游游戏市场相互关系中的盈利模式,提高各方盈利能力,并提出了利益分配模式。[8]桂春雷(2010)在《中国网络游戏产业商业模式研究》中首次定义了我国网络游戏产业的商业模式,提出了网络游戏产业商业模式的组成要素及评估指标体系,并在此基础上建立了我国网络游戏产业商业模式的评估模型。[9](4)虚拟资产治理的角度范晓丽(2007)则对虚拟交易出现的一些新特点进行了分析,认为我国网游市场相互关联不紧密,利益链条当中存在薄弱环节,缺少一定的研发能力和自主知识产权,应该从政府政策、法律法规、网络道德规范等方面,加强对网络游戏以及整个产业的规范和引导。[10]范晓丽.对我国网络游戏虚拟交易现状的分析[J].商场现代化.2007.11:9-12[11]陈建敏.网络游戏中虚拟货币交易的法律规制[J].重庆科技学院学报.2009.03:82[12]李一可.我国网络游戏企业竞争力评价及提升策略研究[J].中南大学.2009.12:1[13]李治国郭景刚.基于因子分析的我国网络游戏产业竞争力实证研究.行业探讨.2012.09:102-105陈建敏([10]范晓丽.对我国网络游戏虚拟交易现状的分析[J].商场现代化.2007.11:9-12[11]陈建敏.网络游戏中虚拟货币交易的法律规制[J].重庆科技学院学报.2009.03:82[12]李一可.我国网络游戏企业竞争力评价及提升策略研究[J].中南大学.2009.12:1[13]李治国郭景刚.基于因子分析的我国网络游戏产业竞争力实证研究.行业探讨.2012.09:102-105(5)企业竞争力的角度李一可(2009)在《我国网络游戏企业竞争力评价及提升策略研究》中对比分析了全国5家闻名网络游戏开发与代理企业,通过指标体系的方法,对各个企业在网游行业当中占有率,企业闻名网游代表作进行了对比分析,发觉我国网络游戏市场和网络游戏形式的进展趋势,同时从行业进展的角度提出了强强联合的进展方案。[12]李治国、郭景刚(2012)在《基于因子分析的我国网络游戏产业竞争力实证研究》中对案例企业进行多因子综合分析,通过打分、加权,模糊层次分析来表征我国网络游戏公司的核心竞争力构成等要素,发觉我国网络游戏公司的国际竞争力相对较低。[13](6)消费者行为的角度刘耘(2006)通过案例分析和统计数据统计来构建网游产品打分体系,通过打分的高低来反应玩家对网游的喜爱和忠诚程度。[14]刘耘.网络游戏消费者顾客中意度和行为意向研究[J].株洲工学院学.2006.04:16-18[15]张广磊邓光辉.网络游戏行为偏好与EPQ人格特质的关系研究[J].中国临床心理学杂志.2009.02:187-226[16]蔡礼彬董建国王琼.网络游戏休闲的心理历程分析[J].青岛职业技术学院学报.2013.02:8张广磊和邓光辉(2009)在《网络游戏行为偏好与EPQ人格特质的关系研究》中通过对不同年限的玩家网游经历,发觉不同性不,不同年龄时期和受教育水平对网络游戏的偏爱,给予人格分析为网络游戏开发提供一些可信性的建议。[15]蔡礼彬、董建国、王琼(2013)在《网络游戏休闲的心理历程分析[14]刘耘.网络游戏消费者顾客中意度和行为意向研究[J].株洲工学院学.2006.04:16-18[15]张广磊邓光辉.网络游戏行为偏好与EPQ人格特质的关系研究[J].中国临床心理学杂志.2009.02:187-226[16]蔡礼彬董建国王琼.网络游戏休闲的心理历程分析[J].青岛职业技术学院学报.2013.02:81.2.2国外文献综述NicholasYee(2006)针对了角色扮演游戏玩家人格与网络角色人格重叠特征,认为玩家在现实生活中不得志而在网络游戏中找到了自信,从而更加情愿同意网络游戏世界。[17]NicholasYee.ThePsychologyofMassivelyMulti-UserOnlineRole-PlayingGames:Motivations,EmotionalInvestment,RelationshipsandProblematicUsage.2006:26-29PatrikStrom和MirkoErnkvist(2006)分析了3大网络游戏市场大国,对游戏经济圈的形成做出了预测,对中日韩网络游戏交叉输出,综合进展的模式进行分析,认为亚洲网络游戏市场必将成为以后游戏市场的中心。[18]PatrikStrom,MirkoErnkvist.TheAsianOnlineGameWave–ChangingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustries.CulturalSpaceandPublicSphere.2006:378-406]StevenJ·Horowitz(2007)认为玩家通过时刻和金钞票来打造的网络游戏道具应当成为跟人私有财产的一部分,关于盗号行为应当视为违法行为,关于运营商未告知而停服行为有权利起诉。[19]StevenJ.Horowitz.COMPETINGLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROPERTY.http://ssrn.com/abstract=981755.2007:14-15.IanMacInnes和LiliHu([17]NicholasYee.ThePsychologyofMassivelyMulti-UserOnlineRole-PlayingGames:Motivations,EmotionalInvestment,RelationshipsandProblematicUsage.2006:26-29[18]PatrikStrom,MirkoErnkvist.TheAsianOnlineGameWave–ChangingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustries.CulturalSpaceandPublicSphere.2006:378-406[19]StevenJ.Horowitz.COMPETINGLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROPERTY.http://ssrn.com/abstract=981755.2007:14-15.[20]IanMacInnes,LiliHu.BusinessmodelsandoperationalissuesintheChineseonlinegameindustry.TelematicsandInformatics.2007.24:130-144[21]2011年中国游戏产业调查报告.2011:16[22]2009-2011年度中国网络游戏市场用户研究报告[23]/o/n/2011-09-06/1136528412.shtml.2013年1月26日访问[24]2010年中国网络游戏用户偏好调查报告.2010.11:3[25]2011年中国游戏产业调查报告.2011:5-6[26]2011年中国网络游戏运营及服务中意度调查报告.2011.07:31.3研究内容本文要紧从四个部分来探讨了我国国产网游的进展情况,首先分析了国产网游的市场的市场现状,从进展速度、市场规模、消费人群、收费模式、产品类不、竞争手段、市场集中度等方面进行了描述。然后提出了国产网游现存的问题,从网游产品创新不足、存在较多游戏漏洞(BUG)、收费模式不健全、网游跳票频繁、营销方式单一、非法插件猖獗、网游维护不到位、网游沉迷的负面阻碍、周边配套较少等方面来加以分析。其次分析了这些问题的产生缘故,深度挖掘潜在因素。最后针对现存的问题提出解决方案,为我国国产网游的持续健康进展作一个建议。2.国产网游的市场现状中国的国产网游行业通过十几年的快速进展,整个市场的规模不断扩大,产品类不越来越丰富,消费人群越来越多,但随之而来的竞争也越来越激烈。2.1进展速度较快中国的网游行业从产生起仅有二十年左右,从2004年的73家网络游戏自主研发公司进展到2011年的164家,年增长率高达12.26%。从国产网游的游戏维度来讲,从开始的平面游戏,进展到现在的2D、2.5D,甚至是大型3D游戏,技术上的进步更加促进了网游行业的进展。此外,从企业的角度来讲,网易、完美这些行业巨头从往常的旗下单款网游到现在的旗下数十款网游,其进展速度令行业震撼。从2001年到2012年,网易游戏从当年的《梦幻西游》,到现在旗下的《天下3》、《创世西游》、《英雄三国》、《倩女幽魂》等,包含网游各个种类;完美世界从当年的《完美世界国际版》,到现在旗下的《诛仙2》、《武林外传》、《赤壁》等,受到众多用户的追捧。其他如腾讯、麒麟、巨人等网游企业同样扩张迅速。2.2市场规模扩大近年来网络游戏的持续升温使得网游市场的规模越来越大。从销售额来看,2004年至2011年,中国网络游戏市场规模越来越大。2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%(见图1)。可能2016年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。[21]图1:2011年中国游戏市场实际销售收入2004-20112.3消费人群年龄段集中我国网游消费人群的用户年龄分布呈时期性集中(见表1)。我国网络游戏用户要紧集中在19-25岁,占到网游用户的60%左右,其中,23-25所在的年龄段人数最多,占到30%左右,是网游最大的用户群体;其次是19-22岁的用户群体,约占25%。此外,26-33岁的用户群体比重也比较大,约占20%。因此,呈现出以19-33岁的青年人为核心(占80%左右),其他年龄段的人数则较为分散(见图2)。[22]表1:2009年-2011年中国网络游戏用户年龄分布15岁以下16-18岁19-22岁23-25岁26-28岁29-33岁34-39岁40岁及以上2009年2.80%6.70%24.50%36.10%13.30%11.00%4.20%1.20%2010年3.70%9.60%28.30%35.90%10.00%8.50%3.10%0.90%2011年1.70%6.90%27.00%28.70%16.70%13.20%4.60%1.20%图图2:2009年-2011年中国网络游戏用户年龄分布2.4时刻收费占主导网络游戏的收费模式要紧有四种,即:时刻收费模式(代表游戏:《魔兽世界》)、道具收费模式(代表游戏:《诛仙2》)、交易收费模式(代表游戏:《征途2》)、绿色收费模式(代表游戏:《神雕侠侣》)。尽管《神雕侠侣》的收费模式较为创新,但在执行方面存在缺陷,在短时刻还未普及。因此,目前时刻收费、道具收费和交易收费成为了主流收费模式,时刻模式收费的玩家群体固定,而道具收费让更多网民能够免费接触,在玩过程中则有更多的消费群体。而交易模式收费的游戏数量较少仍然较少,道具收费游戏市场占有率相对较大。(见图3[23])图3:你更经常玩哪种收费模式的网络游戏从图3显示,一半以上的玩家认为时刻收费模式更好,因为时刻模式给予了更大的公平性。时刻收费模式在网络游戏初期的效果更好,而随着时刻推移,花费大量时刻与金钞票的玩家通过高等级和强力手段来聚拢一定游戏财宝,然后转手卖给新玩家,最终依旧会应先网络游戏的平衡。因此,在收费模式的确定方面是网络游戏运营需要注意的重要方面。2.5产品类不丰富随着网游行业的进展,网游的类不也越来越丰富,要紧的网游题材有武侠传讲、剑与魔法、科幻世界、现代写实等。从各游戏题材占总数的百分比来看,“剑与魔法”类网络游戏占1/3,“武侠传讲”为24.7%,“科幻世界”为10.5%,“现代写实”为4.8%(见图4)。[27]2011年中国网络游戏用户消费调查报告.2011.06:3而在网游题材下,又有体育竞技、趣味益智、创意休闲、动作冒险、大型角色扮演、经营养成等分类。此外,除去网页游戏,网游还分为2D、2.5D和大型3D游戏。[27]2011年中国网络游戏用户消费调查报告.2011.06:3图4:2010年中国网游类型占比2.6竞争手段多样化由于国内网游市场拥有巨大的进展空间,越来越多的国外优秀网游开始进入国内市场,且不讲欧美最典型的《魔兽世界》,就韩国而言,目前就有包括《龙之谷》、《穿越火线》、《永恒之塔》等31款大型网游在国内运营,与国内自主研发的网游形成了激烈的竞争。为了在网游市场寻求更好的进展,国内网游企业的竞争手段也越来越多样化。(1)目前网络游戏开发与运营公司的市场格局仍然是几家为大,小公司为辅。由于实力的差距,大型网游企业最直接的竞争手段确实是广告宣传,且通常选用网页的弹出广告或视频网站的插入广告,另有小规模的海报。由于大型网游企业在品牌知名度上胜人一筹,在运营商一端的实力强硬,其网游的品质又相对较高,故容易吸引大量的用户。这在网游行业是最直接也是最有效的竞争方式。(2)节假日活动是一种比较热门的竞争手段,常用的方式是转发微博抽奖、礼品赠送、打折优惠、充值送好礼、特价商品等。(3)网游周年庆是网游企业每年的重头戏。每到那个时期,开发商和运营商将会举办一系列活动,推出专门多回报用户的游戏道具,专门是吸引人气。(4)现在的网游用户越来越重视画风、画面的品质、剧情的逻辑性等硬性要求,因此,独具特色的画风、高品质的画面、有味的故情况节等成为招揽用户的重要手段。(5)服务是越来越受到商家重视的一个项目。要想有回头客,网游的品质是专门重要的,服务也是必不可少的,礼貌周到的客户服务能吸引更多的顾客。2.7网游市场集中度高网游市场的集中度较高,从网络游戏玩家数目来了看,几家大公司的忠诚的玩家数量差不多占据了整个市场的77.4%以上,同时,随着一些具有特色的小公司被大型网络公司收购,还有合作运营方式的出现,大型网络游戏公司的市场份额将会越来越大。[28]2010年中国网络游戏用户偏好调查报告.2010.11:25]比如完美世界,作为中国大陆最大的网游企业之一,截止2012年底,旗下拥有战·三国、神雕侠侣、梦幻诛仙2、笑傲江湖、口袋西游、赤壁、诛仙2等23个游戏品牌.(见图5)。[28]2010年中国网络游戏用户偏好调查报告.2010.11:2图5:2011年中国网络游戏市场运营商关注比例分布3.国产网游存在的问题国产网游在近些年取得了长足的进步,但在这些成绩的背后,仍然存在着较多的问题,这些问题在国产网游的进展上造成了不小的阻碍。3.1开发商角度3.1.1网游产品创新不足网络游戏的研发,本质上是精神文化的集合,谁对文化的挖掘和玩家需求越了解,谁就能够迅速的俘获玩家。网络游戏形式的创新始终伴随着网络游戏产业的进展,然而,华而不实的网络游戏作品、在题材上雷同情况严峻等阻碍了玩家对网络游戏的兴趣。而多年来的抄袭与模仿,造成了现在“同质化”网游的泛滥。且因为网络游戏开发是人才密集的产业,然而一些公司并不能支付高额的研发成本,网游作品毫无创新,窃取源代码,导致成功开拓国际市场的网游企业寥寥无几。例如西游、三国一度是热门挖掘题材,游戏内容毫无新意。另外在网络小讲为基础的游戏研发上,只有《诛仙》、《星辰变》取得了较大成功。3.1.2国产网游粗制滥造粗制滥造体现在两个方面,一是开发周期过短,开发商过于急功近利,二是存在较多游戏漏洞(以下简称BUG)。现在的国内网游开发商只用1-2年便开发出一款新游戏,使得游戏不仅在技术方面有较大缺陷,还在文案、策划等多种“软件”方面缺乏逻辑性。游戏研发与设计考虑不足容易引发BUG,而BUG的出现要紧缘故仍然是游戏程序设计不合理的结果,同时BUG被一些专业玩家利用后大肆刷金钞票和装备,阻碍了游戏平衡。一般而言BUG的存在是不可幸免的,在BUG的处理速度上,反应了游戏策划与运营方对玩家的重视程度。BUG通常表现形式有人物不能移动,游戏崩溃等,而国内网游玩家遭遇过BUG的情况较多,使得玩家在游戏中不能专门好得享受游戏带来的乐趣,由此造成玩家的流失,给开发商和运营商造成巨大的经济损失(见图6)。[29]CNNIC2009网络游戏用户调研./2009/11/8320.2013年1月27日访问[30]/GB/48644/48662/13235509.html.2013年1月27日访问[31]2011年中国游戏产业调查报告.2011:70-71[29]CNNIC2009网络游戏用户调研./2009/11/8320.2013年1月27日访问[30]/GB/48644/48662/13235509.html.2013年1月27日访问[31]2011年中国游戏产业调查报告.2011:70-71[32]2011年中国游戏产业报告.2011:42图6:2011年中国网络游戏用户BUG遭遇情况3.1.3免费游戏的陷阱现在专门多大型网游都对外宣称游戏免费,但事实上却不尽然,只是是从购买游戏时刻变为购买虚拟物品,而那些虚拟物品的价格往往不廉价。以《天下3》为例,当角色达到40级后假如没有好的装备或者装备不精炼,升级将寸步难行,甚至可不能有其他玩家情愿与之组队打副本。而打造装备要花元宝买道具,而元宝与人民币的兑换比例是10:1。依照2011年中国网络游戏用户消费调查报告,零消费用户所占的比例在调查中仅占30.0%,月501元以上的高消费的用户也有2.8%。而月消费在1-100元这一时期的用户比例占44.1%(见图7)。[33]/view/69493548e45c3b3567ec8b2c.html.2013年1月28日访问7]除了装备外,强化道具、移动符文、复活金币,以及角色外形时装的价格也不菲,为此道具收费模式成为了网络游戏收费的主流。由于人民币玩家与免费玩家之间存在较大差距,游戏环境内便完全失去所谓的公平。在一个能够随意PK的环境里,玩家会在虚荣心和攀比心理下购买好的装备以此在PK中获胜。在这种氛围下,游戏中重要的确实是升级、金钞票和炫耀,失去了娱乐性。而当几乎所有的免费游戏都处于这种模式下,网游市场的扩大无疑会受到限制。[33]/view/69493548e45c3b3567ec8b2c.html.2013年1月28日访问图7:2011年中国免费网络游戏用户月消费情况3.1.4网游跳票频繁新进入的网游企业假如想要成功一般以自主研发起家,而成熟的网络企业则能够逐步采取代理模式。然而本土自主研发游戏需要大量的人才和资金,为了尽快投入市场,满目的监会了研发速度,导致了游戏不能开服,BUG众多,玩家对游戏不满的现象屡见不鲜,同时大型的网络企业在自主研发游戏的运营过程中存在“跳票现象”(无法在原定时刻推出网游产品),严峻损害对了企业形象。而“跳票”的缘故是游戏中还存在许多因玩家要求需要重新开发、重新设计的地点。一些大牌网游研发商会先拿未接触过网游的人做实验,看他们对游戏是否感兴趣;网络游戏运行是否顺畅,需要一定时刻的测试,假如单纯让研发团队来测试,则一方面白费时刻,另外一方面难以发觉问题。假如将两类潜在客户群体的需求都满足,能够保证网络游戏公布后能够形成一大批的忠实玩家。但如此做的结果,确实是不断“跳票”。一个最典型的国产网游“跳票”便是《九阴真经》。《九阴真经》早在2009年就备受瞩目,但其真正的发行时刻却是2012年7月,整整“跳票”3年多,让玩家的积极性大受打击。3.1.5侵犯知识产权现象严峻网络游戏的知识产权本身就能带来巨大的经济利益,然而知识产权爱护是否有效取决于仿制的难度。网络游戏作品本身确实是对文化艺术底蕴的挖掘,具有相对的创作个性化,更由于其复杂的源代码,在盗版的抵御方面相较于单机游戏更容易一些,但遭受网络入侵、数据被盗等的安全问题依旧不可幸免,由此造成了造成外挂、私服现象屡禁不止;此外,游戏的人物、画风等被极易被其他网游模仿,从而导致玩家的分流。这些侵犯知识产权的行为给网游的开发商和代理商带来了巨大的经济损失。3.2运营商角度3.2.1非法插件、私人服务器屡禁不止私服与外挂是官方网络游戏最大的破坏者,私服的运营成本低,玩家能够在私服当中通过较少的投入得到较高的回报,以《传奇》确实是私服人数大于官方人数最多游戏。同时因外挂而使得游戏被淘汰的也不在少数,《永恒之塔》等知名游戏,确实是打击外挂不力,预备不足而慢慢失去了大量玩家。网游行业多年不能从全然上解决这些问题,缘故是多方面的:社会普遍对网游存在较深的偏见,不能唤起社会广泛的重视;网游企业没有联合抵御私人服务器与外挂,缺少合作意识;玩家自身法律意识淡薄;网游行业面临打击取缔外挂则流失客源,不管其又危害长远进展的两难选择。例如在玩家PK中出现的“宏”,在各个大型网游中屡禁不止,甚至在各大网游交易平台如5173、淘宝等网站上公开出售。3.2.2网游维护不到位网游维护不到位要紧指服务器的维护不到位。玩游戏卡,延迟高一般为玩家网络情况不佳,然而当人数过多,数据接入信息量大,官方服务器不能够承受,服务器不稳定,甚至存在服务掉线会打击玩家的兴趣。通过调查发觉,在网络游戏过程中,有七成的玩家遭受过高延迟的网游环境。[34]/.2013年1月30日访问AnalysisonP[34]/.2013年1月30日访问AnalysisonPresentSituationandCountermeasuresofMarketofDomesticOnlineGamesMaoyujunNanjingUniversityofInformationScience&Technology,Nanjing,210044Abstract:AlongwiththedevelopmentofInternettechnologyandtheworldwidepopularity,onlinegamesarebecomingmoreandmorepopularbyyoungpeople,formedarelativelystablenetworkgamemarketandahugeindustrialchain.Especiallysomeexcellentdomesticonlinegamescompanies,relyingontheadvancedscientifictechnologyandmanagementmodehaveachievedverygoodresults.Buttheimportofforeignexcellentonlinegamesproducts,theriseofdomesticonlinegamesandsoon,makesthecompetitionofthenetworkgamemarketfiercer.Thisappliancefromthepointoftheviewofthecurrentsituationofdomesticonlinegamesanalyzeofthecurrentproblemsexistinginthedomesticonlinegames,andputsforwardsomecountermeasuresforpromotingthesustainabledevelopmentofdomesticonlinegames.Keyword:Domesticonlinegames,Marketsituation,Countermeasures致谢特不感谢我的导师周彩红老师在我写这篇论文期间的指导,本研究及学位论文是在我的导师周彩红老师的亲切关怀和悉心指导下完成的。她严肃的科学态度,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。从课题的选择到项目的最终完成,周老师都始终给予我细心的指导和不懈的支持。半年多来,周老师不仅在学业上给我以悉心指导,同时还在思想、生活上给我以无微不至的关怀,在此谨向周老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意。
在此,我还要感谢在一起愉快的度过大学生活的中苑F栋428的各位同学,正是由于你们的关心和支持,我才能克服一个一个的困难和不明白,直至本文的顺利完成。
在论文立即完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的关心,在那个地点请同意我诚挚的谢意!最后我还要感谢培养我长大含辛茹苦的父母,感谢你们!图8:2011年中国网络游戏用户与服务器运行相关常见问题3.3社会、市场角度3.3.1防沉迷系统的低效用青青年沉迷网络游戏会引发负面阻碍,这是网游产业进展面临的最大问题之一。网络游戏娱乐的连续性,让学业负担重、兴趣浓厚的学生不能够操纵自己的游戏时刻,甚至逃课打游戏,学校和家长等教育相关人员对网络游戏的设计有专门大怨言。盈利能力强与褒贬不一构成了中国网络游戏产业的差不多情况。为此,政府推出了防沉迷系统,而据CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为特不有效的用户比例仅有8.7%。防沉迷系统最要紧的做法确实是在注册游戏账号之前输入身份证号码,一旦判定为未成年人,那么系统将会在两小时后强制下线,然而这种方式显然作用不大。CNNIC从四个维度关于网络游戏沉迷状况进行分析,内容包括“阻碍了学习或者工作”、“经常出现游戏情节”、“比较喜爱在虚拟世界中”、“以及一天不玩就难受”;完全符合其中任何一条则可认为该用户沉迷或者沉迷倾向(见图9)。9]图9:2009年中国网络游戏用户沉迷状况3.3.2配套产品较少那个地点所谓的配套产品,是指由网游产业延伸出来的、与网游本身息息相关的周边辅助产品。我国网游行业通过数十年的进展,尽管形成了完整的产业链(见图10),但由于沉迷网络游戏所引发的社会负面阻碍,因此,配套产品如相关饰品、饰品等的市场规模并不大。但动漫产业的周边就比游戏的要成熟。就拿最典型的《火影》来讲,从文具盒到书包,从配饰到衣服,涉及了日常生活的多个方面,既为动漫本身做足了宣传,又给行业带来了丰厚的利润。而反观网游周边产业,所见的产品就专门少了,最常见的无非确实是一些华丽的海报。而一些网站例如淘宝,尽管有相关饰品之类的销售,但价格实在是让人不敢问津。玩家渠道商运营商开发商 玩家渠道商运营商开发商图10:网游市场产业链要紧环节国产网游问题的成因造成国产网络游戏问题的成因是多方面的,结合产业链中处于不同市场地位的要素进行分析,要紧有以下几点:4.1开发商、运营商角度4.1.1产品创新不足我国国产网游长期以来都不注重于创新。在国外知名网游畅销国内时,跟风模仿现象严峻,只顾盈利。在现在网游产业快速进展的时期,新网络游戏企业在盈利方式上就定位错误,在游戏的设计、游戏内容、游戏画面、游戏表现形式上投入专门少,仅仅是对游戏宣传资料做的精巧,通过大张旗鼓的宣传,企图在假期吸引更多的玩家,难以研发出高质量游戏。在创新措施上的投入少。投入要紧指两面的投入,一是时刻投入,二是资金投入。专门多国产网游的开发周期,往往只有一两年时刻,甚至有的游戏从策划到上线运营,仅三五个月时刻,如此短时刻内出游戏的后果确实是大量剽窃其他游戏的文案、剧情、画风;资金方面,开发商选择了投入大量资金来进行广泛的宣传和营销,而不是选择引进先进的治理方法和技术,本末倒置,使得游戏本身的品质低下。最终的结果便是导致玩家流失,被市场淘汰。到2011年截止,中国网络游戏进展十几年中死亡网游总数量为142款,国产网游死亡占比超过了53%,韩国网游却仅占32%。[30]企业在信息方面比较滞后。由于我国国产网游落后欧美、日韩进展,还没有一套完善的市场信息搜集体系,关于市场最前沿的信息把握不够明确,导致企业不能依照市场进行调整或者创新举措。就拿获得2011年国产网游至尊奖的《剑侠情缘网络版叁》来讲,从2003年开始研发,2009年公测,整整历时6年,期间对玩家进行了数十次的调研反馈,只研发经费便突破1000万美元,造就了其现在的畅销。4.1.2缺乏优秀的网游人才网络游戏产业是人才密集的行业,涉及到IT、硬件、美工、策划等多重领域,高质量人才数量少是不可逾越的问题。人才稀缺也直接导致了网游的同质化,所谓创新也多停留在表层。几乎所有的行业具有丰富经验的人才差不多上最为宝贵的,然而网络游戏企业人员离职也十分普遍,其中被其他企业挖去占据了大部分,然而也存在一些集体跳槽的现象,例如,《梦话西游》策划徐宥箴由于网易发生矛盾,而带领团队离开,创办多益网络,研发了《神武》游戏,取得了较大的成功。从全局来看,网络游戏人才缺口较大,高等院校提供的专业网络游戏开发人才与市场需求供需比例大1:200[31],即有200个职位供1个网络专业人才选择,而大部分专业人才更加倾向于大型公司,关于新进入起来讲,人才缺乏是突出问题。而一款大型网游需要的专业研发人员在180-300人不等,这就造成了一批国产网游的“粗制滥造”。4.1.3缺乏对消费者心理的了解国产网游研发商和运营商由于急功近利,因此,在网游新产品的开发上,极力模仿当时最受欢迎的网游作品,而不是在深度剖析消费者心理后,再做决定,由此造成消费者的审美疲劳。相对来讲,国产网游在消费者心理方面更具优势。由于国外网游是针对其本土消费者所研发的网游,在文化、审美等的差异下,有些时候并不被中国消费者所同意。而国产网游则没有这些顾虑,在一款网游的研发前期,开发商能够有充足的时刻来对其所定位的消费群体进行调查,依照消费者的偏好来为其“量身定制”,由此能够在最大程度上挖掘市场潜力。4.2市场、政府角度4.2.1市场扩张过快国产网游企业扩张后问题产生的最要紧缘故是为了抢占市场而扩张过快。国内的大型网游研发商、运营商,从20世纪中后期开始了大规模的扩张,集中表现为国产网游数量的增加。在北京、上海、深圳等大都市研发商、运营商差不多成为网游行业的主力,完美世界、盛大、网易这些快速扩张的大型网游企业成为了中国网游行业的中坚力量。但随着网游研发、运营企业大量人力、物力投入市场、疯狂扩张的同时,也占用了大量的流淌资金,投资风险逐步加大,网游淘汰率上升,企业人才的培养跟不上企业的扩张速度导致企业进展过程中的断档。网络游戏研发企业过于急功近利追求经济利益,从而忽视了玩家的感受,加速了网络游戏的玩家流失。网络游戏在激进式推广条件下,对资金的以来程度大,游戏的宣传成本高,而受益相对缓慢。从那个角度来看,激进的盈利模式,不仅不能打造网络游戏价值观,而且容易让企业担负起较大的风险。4.2.2网络文化粗俗化从图11的数据显示,网络游戏的消费群体大多为年轻人,同时学历层次较低,初高中文化程度的人群占据了73%以上。在网络游戏过程中难免会有摩擦,从而出现PK或者语言攻击,造成了网络游戏十分粗俗,另外,由于最初的网游是从欧美、日韩等地区引进的,而那些地区的人群思想开放,最大限度的给予了玩家自由空间,使得国产网游在一定程度上跟从了国外网游的风格,使色情图像,暴力技能和血腥场面成为了网络游戏的主流。从图11看出,有73%的玩家为初高中文化程度,他们是非分辨能力低,操纵能力差,模仿能力强,网络游戏的内容对他们的生活阻碍较大。图11:2011年中国PC大型网络游戏用户学历结构4.2.3网络政策不完善首先,政府需要提高网络游戏整体产业形象,由于政府在青青年防沉迷政策方面的不完善,导致社会关于网络游戏整体产业的看法差不多差不多上负面的,这关于网络游戏的整体进展是极其不利的。其次,政府没有设立专门的网络游戏监管机构,也没有出台完善的法律,因此,在网游产业内容规范、著作权爱护、交易行为治理、税收优惠等方面有待提升。最后是关于网络游戏开发方面的人才培养,缺乏专门的培训机构和相关专业,没有利用高校的教育优势。解决国产网游问题的对策为解决国产网游在进展上的问题,分不从开发商、运营商和政府的角度提出以下对策:5.1开发商角度5.1.1大量引进高质量人才由网游研发商和运营商自己出资开设培训机构,针对本公司的需要请专业人员关心培训,兼有本公司在职人员的配合,但专门难在短期内培养大批合适的人才,专门多技术都停留在表层。网游研发商和运营商向指定院校定向培养指定人才,如此,在校人员毕业后便可直接上岗,同时有利于培养职员的忠诚度,降低职员的流失,利于企业长远进展。但同样,时刻周期较长,短期内成效不大。网游研发商和运营商通过海外招聘,从国外引进优秀人才,由于国外的网游进展早于国内,因此专门多理论、技术都较为先进,且能够解决企业目前的燃眉之急。5.1.2加强创新,开发“新”游戏对开发商而言,所谓的创新,一是游戏设计引擎、程序等“硬件”的创新;二是游戏文案、策划、包装、逻辑等方面“软件”的创新,对玩家猎奇、虚幻的心理需求把握准确,从而制造符合消费群体的游戏,保持游戏的持久生命力。对玩家来讲,游戏接触速度并不是玩家的最差不多需求,而是关于游戏的体验和过程,能够通过网络游戏找到愉悦身心的方式,能真正在游戏中得到休闲、放松。因此我国的网游开发商更应注重通过与国外的游戏厂商合作与竞争,以提高自身的研发能力。5.1.3游戏的开发要循序渐进网游的开发分三个大步骤,即预备时期、开发时期和测试时期,每个时期中又有许多个小步骤。就拿最开始的预备时期来讲,预备时期又分为预立项时期和立项时期,预立项时期包括:制作游戏策划草案;依照策划方案,对事实上施的成本,可行性和效果进行评价,对网络游戏素材进行创作;依照游戏策划来确定艺术表现形式。[33]之后的几个时期就不详细描述了。而我国的网游开发商和运营商普遍都有急功近利的心理,在游戏的开发和运营方面,差不多上尽量提早上市,保证能有更大的利润,由此一款游戏的开发时刻甚至只有几个月,不可能把游戏开发、运营的各个环节、流程都走完,使得游戏的“硬件”质量明显不达标。而像见金山那样用6年时刻来制造《剑网3》这种精品的气概,在国内却是凤毛麟角。5.1.4针对消费者偏好开发游戏在开发一款大型网游之前,首先要做的便是进行市场调研,明白消费者偏好的游戏题材、类型、画风、画面类型等,以此为依照来进行游戏的开发。在开发过程中,要不断地与游戏所针对的消费人群进行沟通,尽量以消费者的意愿为主,来为其“量身定制”。在游戏测试时期,要对消费者反馈回来的信息进行及时的处理,对游戏中的不足之处要进行及时的修改。总而言之,在开发一款大型网游时,不能一味地跟风、模仿,要有自己的亮点与创新,以此来获得消费者的认同。5.1.5注意游戏的健康风格游戏开发审核不严格,游戏内容的可拓展性强,对此,要制定跟踪监管政策,关于负面元素进行剔除。大型网游还可将多种知识融入游戏中,从最基础的开始,能够把诗词歌赋融入到任务中,或者利用日常的一些化学、医学等常识进行自主创作,或者利用一些侦查知识去升级杀怪等等。从网游产品本身做起,打造良好的网游形象。例如《剑侠情缘网络版叁》和《魔兽世界》等热门大型网游,击杀高等级的BOSS便需要组队完成,且需要队伍成员之间的相互配合,甚至需要有团长指挥,一旦其中有队员脱节,便会造成团灭的现象,这就培养了玩家之间的团队协作与相互之间的沟通能力。5.2运营商角度5.2.1优秀运营商的联合运营联合运营能使开发商和运营商各自发挥自己的优势,承担对应的风险,使得风险最小化,分工具体化,将网络游戏打造成为可分解和集合的产品,以分为设计与制造两大块。例如,盛大是游戏代理最为闻名的企业,代理游戏是盛大经济收入的大部分,然而盛大代理游戏差不多处于瓶颈时期。尤其代理国外精品企业的代价越来越大。联合运营是目前较为新颖的凡是,例如《九阴真经》是蜗牛科技公司与盛大联合运营,通过资源互补来实现游戏的开发与运营,结合了盛大的优秀平台,加上蜗牛公司的科技创新,《九阴真经》在市场上也占据了较大的市场份额。5.2.2对非法插件进行严格操纵插件有合法插件与非法插件之分,合法插件是指运营商推出或指定的插件,能让玩家在游戏中的操作更为流畅,而非法插件则不仅会使开发商和运营商蒙受经济损失,玩家所处的游戏环境也会因此失衡。树立良好的社会形象,唤起社会广泛的重视,改变社会对网游行业的偏见,使得整个社会一起加强对网游产业产权的爱护,最后使网游行业走上健康进展的道路;企业之间应联合起来,共同打击第三方非法插件,不能只是自扫门前雪。因为一些非法插件的发行者一般都会撰写许多游戏的插件,企业联合打击取缔,就会使得插件的撰写者没有游戏可涉足;尽管在采取打击第三方非法插件的措施有可能流失一批客源,然而却有利于企业的长远进展,有利于提高企业的经济效益,因此企业不能只顾眼前利益,需要在最小范围内流失玩家的情况下,取缔非法插件。5.2.3重视配套产品的开发企业能够联合其他行业为其所打造的产品造势,既为网游产品本身做足了宣传,让产品的人物形象渗透到人们的日常生活中,为人们所熟知,又给其所联合的行业带来丰厚的利润,最终获得双赢。例如,企业能够与服装商合作,发行限量版的T恤,用限量吸引消费者,不仅让服装商获利,同时也为自己的产品起到了宣传的作用。5.3政府角度网游产业作为一个新型的产业,其进展壮大不但需要游戏开发商和运营商的努力,还需要政府部门在进展环境和政策层面的支持、鼓舞和引导。确立专门的网游产业治理监督机构,完善法律环境。规范各种不合理的行为,在爱护知识产权的基础上将强推进游戏产业的健康进展,立法应包括网游产业内容规范、网游著作权爱护、网游产业交易行为治理、网游产业税收优惠等,以爱护知识产权以及开发商、运营商和消费者的利益,确保健康的游戏内容,推进网络游戏产业健康进展。加大网游专业人才培养力度,综合高校教育优势,增开游戏专业,成立游戏研究院,培养网游专业开发人才,促进游戏产业的快速进展。加大青青年防沉迷力度。对网游内容严格审查,建立网游分级制度,表明网游等级,供家长甄不其内容是否合适;把玩家现实身份作为注册游戏账号的必填项目,将防沉迷、实名制与之结合,依照玩家年龄、身份不同制定不同的限时时刻。关心网游企业努力提高产业形象,推行绿色网游,鼓舞各个部门支持游戏产业的进展,树立游戏正统的社会形象。信息部门积极进行支援和扶持,能够考虑在税收、资金等各方面给予优惠;建立专门扶持游戏产业的机构,扶持中小企业的进展;建立专项资金等等。文化部能够通过加强主体合法性和内容健康性等方面加强对游戏产业的监管,保障游戏产业的健康进展。金山《剑网三》案例分析《剑侠情缘网络版3》(以下简称《剑网3》)是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。此款大型网游由2003年开始研发,2009年正式公测,历时6年,投入资金上千万美元,研发人员数百名,并获得2011年度国产网游至尊奖,成为我国现在大型网游市场的一大品牌。它的成功在我国国内一些比较知名的网游产品中具有一定的代表性,通过对此款网游的分析,更能够清晰地看到我国大型网游的市场现状。《剑网三》成功缘故是多方面的:(1)金山的品牌、技术优势;金山从1995年开始进入游戏产业,成立珠海西山居工作室。其要紧面向计算机游戏和数字电视娱乐产业,代表作品包括:剑侠情缘系列、封神榜系列等,其中“剑侠系列”游戏被誉为“中国原创武侠游戏第一品牌”。目前,金山游戏产品注册人数超过1亿4千万。[34]其次,金山拥有的网游技术也另其远超国内诸多大型网络游戏。(2)传统的中国古典文化;《剑网3》将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,领会诗词歌赋的魅力真实的武侠生活,真实的江湖感受,这也正是游戏中生活技艺要给宽敞玩家带来的不同体
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