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文档简介
元宇宙专题报告:移动互联网继承者_多环节迎来爆发
1.元宇宙:移动互联网继承者,多环节迎来爆发
1.1.定义:与现实世界平行的虚拟世界,万物交互自由流转
广义而言,元宇宙是与现实世界平行共存、相互融通的虚拟世界。元宇宙(Metaverse)是一个缺乏清晰定义、富有想象力的概念,其大意为与现实世界平行的虚拟世界,用户通过终端设备进入虚拟世界进行类现实世界的大部分活动。根据在线游戏创作平台Roblox的解释,元宇宙拥有八大基本特征:1)身份,所有进入元宇宙的个体均拥有虚拟分身,无论是否与真实身份相关;2)朋友,所有人可以跨越空间交友,无论是否在现实中相识;3)沉浸感,元宇宙可提供逼近现实世界的沉浸体验;4)低延迟,元宇宙可提供实时反馈;5)多元化,元宇宙玩法极为丰富,人人可以创作内容;6)随地,可以通过任何设备进入元宇宙;7)经济系统,元宇宙拥有自己的经济系统,数字资产可以自由流通;8)文明,元宇宙形成独立的社会规则与社会文明。
元宇宙亦遵循社会发展的基本规律,现阶段尚处于萌芽期。与现实世界相同,元宇宙亦按照一定的发展规律演进,人们通过虚拟分身进入元宇宙,虚拟人出现后产生社交互动行为,继而产生彼此之间的协作与交易,最终在此基础上形成独立的社会规则与经济体系。就现阶段来看,许多玩家已在游戏中塑造第二身份结交好友,部分VR游戏可提供沉浸体验,部分基于区块链技术的游戏已初步建立经济系统,但游戏作为内容应用仅是元宇宙的一部分,我们离高度沉浸、开放自由的成熟形态仍有差距,未来需通过供给端技术进步与需求端追求升级驱动元宇宙社会发展。
狭义而言,元宇宙是基于下一代网络技术搭建的全新生态。在移动互联网发展背后,3G/4G通信技术的进步、iOS与安卓操作系统的问世以及智能终端的普及是主要驱动力,即时通讯、手游、内容社区、短视频等移动时代的产物逐步取代MSN、页游、BBS论坛等PC时代的应用。元宇宙与移动互联网类似,其发展需要以5G/6G网络、云计算、边缘计算等基础设施为支撑,以可穿戴设备、脑机接口等终端设备为接口触达消费者,并通过区块链技术、AI技术的迭代升级完善生态,大量新兴应用有望实现指数级增长。
1.2.为什么元宇宙到了爆发期?
1.2.1.可穿戴设备步入高速发展期,字节入局加速设备普及
虚拟现实产业驶入发展快车道,有望在五年内实现规模上量、生态繁荣。我国虚拟现实产业继2016年VR产业元年、2019年5G云VR产业元年后步入快速发展窗口期。其中,终端设备方面,性能有所提升、适配场景逐步拓宽;内容应用方面,开发、调试与营销工具逐步成熟,商业模式初步成形;网络平台方面,随着各地方政府着手实施5G云VR专项政策与相关工程,5G有望打破VR单机化、小众化的发展瓶颈,在三者合力驱动之下,虚拟现实产业有望在未来五年内迈向深度沉浸乃至完全沉浸。
针对“用贵笨视晕传知”等用户痛点,设备厂商将自下而上依次解决。根据VRPC产业分析与体验调优平台数据统计,目前VR设备仍存在诸多用户痛点,按优先级排序依次为:1)缺乏高品质爆款内容;2)高性能终端仍存在较高的价格门槛;3)佩戴感受笨重,外形缺乏吸引力;4)画面视觉质量有限;5)存在眩晕感;6)因缺少适配的云网优化,网络感知不佳;7)缺乏新奇的使用体验,大众认知度尚待提高。针对以上问题,未来将依次从经济性、舒适性、沉浸性、互通性四方面改善体验,其中经济性指降低购买成本与开机调配时间成本,舒适性涉及佩戴、视觉与社交等方面,沉浸性可归纳为视觉、听觉、触觉、运动与嗅觉的临场感,互通性包括内容间、多用户间的互联互通。
FacebookOculus在提升性能、降低售价后实现强劲增长。自2014年收购Oculus以来,Facebook大力推进消费级VR设备及相应内容的发展,通过低毛利销售设备、高毛利销售内容的商业模式持续压低产品售价。2016年3月首款消费级VR头显OculusRift以599美元的定价发售,2019年5月OculusQuest64GB/128GB分别定价399/499美元,2020年10月OculusQuest2在升级处理器、提高屏幕分辨率、减轻重量的情况下仅售299/399美元,根据Superdata数据,2020Q4OculusQuest2销售109.8万台,远高于2019Q4OculusQuest31.7万台的销量;FacebookRealityLabs副总裁Bosworth亦在2021年3月的采访中表示,Quest2的销量在6个月时间内超过了历代产品销量的总和。
OculusQuest2对于VR行业的意义好比iPhone3G对于手机行业的意义,或为终端设备普及的开端。2007年苹果推出第一代iPhone并提出用触摸屏取代物理键盘的理念,4GB/8GB机型分别定价499/599美元,由于定价较高仅售出136万台;2008年第二代iPhone开始支持3G网络并配备移动应用商店AppStore,8GB/16GB机型分别定价199/299美元,高性能低售价使iPhone3G实现1163万台的销量,较第一代iPhone而言增长755%,在后续四年内iPhone销量维持81%的年复合增长率,引领智能手机行业步入高速发展期。与iPhone3G类似,OculusQuest2亦在提升性能、降低售价后实现爆发式增长,参照智能手机发展路径,OculusQuest2或为VR设备走向大众的标志性产品。
Pico的品牌定位与Oculus类似,其市占率为国内第一、全球第三。根据IDC数据,2020Q2在全球VR市场中,Oculus以38.7%的市占率位居第一,Pico以9.2%的市占率位居第三;2020Q4在国内VR市场中,Pico以37.8%的市占率位居第一,可见Pico已在市场中占据较高地位。从品牌定位来看,Pico与Oculus同为兼顾性能与价格的品牌,根据知乎答主测评结果,PicoNEO3与OculusQuest2在硬件参数和定价上几乎无差,区别在于前者舒适度更高、后者定位水平更高。
字节收购Pico后有望依托资本、内容与运营优势加速VR设备出圈。8月29日,字节以90亿元收购Pico,构成国内VR领域最大一笔收购案。字节对于Pico的意义体现在资本、内容与运营三方面:1)字节之于Pico好比Facebook之于Oculus,Pico在字节的资本支持下有望以更普适的价格在大众群体中渗透;2)现阶段国内消费级VR应用场景多为线下VR体验馆,内容亦以商家自研的单机类游戏为主,字节入局后有望依托现有内容优势补充家庭VR内容供给,目前Pico用户可以在设备上观看抖音、西瓜视频;3)创作者是丰富内容生态的重要角色,Pico现已建立开发者平台提供VR技术集成与支持服务、支付及数据体系,字节有望为Pico引入更多优秀创作者并不断完善激励机制。
除了通向虚拟世界的VR设备,为现实世界叠加虚拟元素的AR设备亦有望在苹果的带领下步入商业化导入期。9月24日,苹果计划推出2款AR头戴式设备,其中一款为重量仅100-110克的商用高端机型,定价或超过2000美元,该设备将于2022年下半年上市,年出货量预计达到200万-250万台;另一款为消费级“苹果眼镜”,预计在2023年之后投入批量生产并上市,苹果对轻量级AR设备的布局有望撬动AR产业,对智能手机进行功能补充乃至颠覆。
1.2.2.区块链是经济体系的核心,收藏与传输价值推动NFT出圈
区块链对于元宇宙的意义在于跨平台传递经济价值。目前的游戏平台拥有中心化的游戏规则、各自独立的交易系统,例如《王者荣耀》用户只能按照官方定价购买道具且不能转售,同一用户在《王者荣耀》中累积的金币无法用于购买《天涯明月刀》道具,这便导致了经济价值只能从用户单向流出至平台。但是基于去中心化的区块链技术,用户可以在第三方区域存储虚拟资产,亦可随身携带。若将元宇宙比作地球,那么不同游戏、社交平台可被视为被海洋隔开的国家,区块链则是连接各国的交通工具,其上承载着用户的虚拟资产,因此区块链具有重要意义。
基于区块链技术,NFT可将虚拟商品转化为虚拟资产。NFT(NonFungibleToken)译作非同质化通证,其含义为基于区块链技术赋予虚拟商品无法篡改的标记。与比特币、狗狗币等同质化通证相比,NFT具有唯一性与稀缺性,并且不可分割、不可交换,因此NFT可与虚拟商品一一对应从而实现虚拟商品的资产化。由于NFT有效解决了数字艺术品难以界定所有权的问题,目前NFT已在数字收藏品领域广泛应用。
随着NFT的应用领域逐步向游戏延展,“PlaytoEarn”成为时下最流行的交易模式,元宇宙经济体系初步显现。《AxieInfinity》上线于2018年,是一款以《精灵宝可梦》为灵感、以“PlaytoEarn”为主要理念的回合制战斗类NFT游戏,其游戏规则为,玩家在进入游戏前需以ETH货币购买三只初始Axie,并通过战斗、繁殖获取新的Axie。基于NFT独一无二、归属权明确的特性,每只Axie均可在游戏内的交易平台直接出售以换取ETH,进而兑换为现实世界的法币。为避免游戏内部代币通货膨胀导致经济体系坍塌,《AxieInfinity》对Axie设置了一套相互克制的属性体系,并限定繁殖次数、设置繁殖所需代币的梯度以控制Axie的产出速度。
1.2.3.Roblox展现商业化可行性,创作者生态初步成形
Roblox用户规模迅速扩大、付费意愿不断增强,展现出元宇宙的商业潜能。Roblox是一家“工具+社区”型企业,为创作者提供技术工具以自由生产内容,为玩家提供平台以进行游戏与社交活动,2021年3月Roblox成功登陆纽交所成为首家上市的元宇宙概念公司。为了降低用户创作门槛,Roblox平台上的小游戏以模块可复用性强的“像素风”为主。尽管Roblox画风远不及制作精良的重度游戏,但凭借高度的开放性快速吸引用户,在2018Q1-2021Q2期间,RobloxDAU数量由1030万人增至4320万人,单用户使用时长由203.8小时增至224.5小时,单付费用户消费金额由11.6美元增至15.4美元,在此带动下公司单季度营收由2018Q1的6300万美元大幅增至2021Q2的4.54亿美元。作为元宇宙萌芽期的一个平台,Roblox已展现出较大的商业潜能,据此我们认为,随着元宇宙生态逐步完善,元宇宙产业链将迸发更大的商业价值。
通过降低创作门槛、加大扶持力度,Roblox初步构建创作者生态。RobloxStudio是面向创作者的技术工具集,该工具集提供800万份免费素材以及免费服务器,从而降低创作者入门的成本。为了激励更多用户参与创作,Roblox亦不断加大扶持力度,创作者分成比例由2018Q1的25.7%逐步提升至2020Q4的36.7%,截至2020年末拥有800万活跃创作者,其中125万人已赚取Robux(Roblox平台内货币),1250人已变现超过1万美元。
随着AI技术的应用趋近成熟,创作者生态有望迈向全民创作阶段。元宇宙创作者生态的发展可以划分为专业化、工业化、全民创作三个阶段,其中专业化阶段由创意力强、技术领先的PGC主导,例如世纪华通自研小游戏《LiveTopia》是Roblox平台上最受欢迎的应用之一,目前元宇宙平台均处于这一阶段;在工业化阶段,辅助创作者生产内容的工具与中间件将逐步扩充,AI技术在美术创作、游戏开发与运营等方面的应用将逐步加深,从而大幅降低创作成本;当创作门槛降低至一定程度时,UGC与PGC之间的技术鸿沟将被填平,届时将涌入大量UGC,创作者生态迈向全民创作阶段。
1.3.元宇宙战事:巨头布局迎新机,初创企业迎风而上
海内外巨头围绕自身资源优势,对元宇宙布局的侧重点有所不同。国外巨头聚焦于硬件设备的开发,其中Facebook最先入局VR领域,2014年收购Oculus后致力于开发消费级VR设备,在OculusQuest2取得亮眼成绩后大力发展VR端社交应用;微软侧重商用MR设备,借助操作系统优势持续优化HoloLens;谷歌与苹果均将重心放在AR眼镜上,预计2022年下半年苹果将推出商用AR头显。国内巨头双管齐下,其中腾讯更侧重于内容生态的打造,字节跳动更侧重于本土VR设备的开发。
国内初创企业颇受资本与巨头青睐,2020年以来融资进度明显加快。国内元宇宙初创企业主要聚焦于内容应用与底层技术,可大致分为UGC创作平台/游戏引擎、AI、VR社交三类。其中,UGC创作平台/游戏引擎类企业为用户提供创作游戏的工具以及进行游戏的平台,代表企业如开发《迷你世界》的迷你玩科技、开发《重启世界》的代码乾坤;AI企业主要提供人工智能算法技术、大规模计算平台技术以及打造自适应NPC、个性化分支剧情等,代表企业如启元世界、rctAI;国内目前聚焦于VR社交的企业仅OasisVR一家,自2019年上线以来已累积数万个由用户上传的模型、数百个小世界。2020年以来,在VR领域迎来突破、NFT交易量攀升、虚拟现场迅速出圈等多重因素驱动下,元宇宙初创企业备受关注,获得来自资本和巨头的密集增资。
2.复盘移动互联网:从“3Q大战”走向移动互联互通
2.1.“3Q大战”为PC时代划上句号,奏响移动时代前奏
腾讯依托QQ流量优势进军杀毒软件市场引燃“3Q大战”。2010年2月,腾讯推出查杀盗号木马的工具类产品“QQ医生”,并于同年6月将产品升级为“QQ电脑管家”,其功能与“360安全卫士”主流功能高度相似,与后者形成直接竞争。面对腾讯的潜在威胁,360先后于9月、10月上线“隐私保护器”“扣扣保镖”,根据《腾讯传》数据,“扣扣保镖”在上线4日内已截流2000万QQ用户,对腾讯广告业务造成冲击;作为回应,腾讯对用户提出需卸载360软件才可使用QQ的要求,并起诉360“隐私保护器”构成不正当竞争。此后在2011-2014年间,腾讯针对360“扣扣保镖”提起诉讼,360则称腾讯“滥用市场支配地位”并提出反垄断诉讼,最终“3Q大战”以360败诉落幕。
“3Q大战”背后是巨头对于PC端流量的最后争夺。在2010年以前我国PC互联网经历了高速发展,但自2010年起出现增长瓶颈,在互联网普及率仅34.3%的情况下大多数非网民仍表示未来不会上网,致使网民规模增速明显放缓。作为彼时最大的社交软件,QQ用户规模依旧维持高速增长,从其角度出发提前拓展业务以实现流量价值最大化无可厚非,但对于360而言却是可获取的流量不断被压缩,360面临着被降维打击的风险。在PC互联网红利逐步消退的同时,以iPhone4为代表的新兴终端乘势而起,二者均预示着PC时代的终结、移动时代的起航。
“3Q大战”亦是最高人民法院审理的首起反垄断案件,此役过后腾讯通过创新不断壮大。在2013年3月广东高院驳回360针对腾讯的反垄断诉讼后,360于同年11月向最高人民法院提出上诉,2014年10月最高人民法院判决360败诉。根据法院审理,国内即时通讯市场竞争较为充分且进入门槛较低,现有证据不足以支持腾讯具有市场支配地位;其次,腾讯实施的“二选一”行为仅持续一天,并导致MSN、飞信等竞争对手用户数量大幅增长,从而带来更活跃的竞争,对安全软件市场带来的影响亦微乎其微,因此腾讯不构成滥用市场支配地位行为。经此一役,腾讯终结以往“模仿+捆绑”的商业模式,而是通过创新与投资不断巩固其龙头地位,2012年微信接棒QQ引领移动时代潮流。
2.2.iPhone引领智能机潮流,3G助力即时通信、轻手游爆发
iPhone4带领智能手机步入成长期,2013年出货量首超功能机。2007年第一代iPhone颠覆物理键盘,带领智能手机步入导入期,2010年iPhone4首次推出其独有的Facetime视频通话功能,并采用视网膜级别显示屏、500万像素摄像头、主动降噪麦克风等新型零部件。iPhone4不仅颠覆历代苹果产品,对于智能手机行业而言亦具有划时代意义,自2010年起智能手机在全球范围内迅速普及,并在2013年超越功能机成为出货量最高的消费电子品类。
在智能手机普及初期,即时通信、搜索引擎等功能类应用最先渗透。根据工信部数据,2010年12月渗透率前五的移动应用依次为即时通信(约70%)/搜索引擎(约55%)/网络音乐(约45%)/网络文学(约40%)/社交网站(约35%),可见最先普及的是满足用户基础功能的应用,其次是对网络传输速率要求较低的轻度文娱应用。
随着3G网络加速铺设,微信扭转即时通信竞争格局,手游实现爆发式增长。根据工信部数据,截至2010年末,手机QQ与飞信以合计80%市占率成为即时通信领域两大龙头,但在2011年微信正式推出后,微信后发崛起并迅速超越飞信与手机QQ。其背后原因在于,微信精准把握3G发展机遇率先推出即时语音对讲模式,并在保证页面简洁的前提下不断拓展订阅号、朋友圈、钱包等功能,微信产生的流量费用亦显著低于飞信。随着3G网络加速铺设,高速率、低资费驱动手游实现爆发式增长,伽马数据显示,2011-2013年手游用户数由5100万人增至3.1亿人,实际销售收入由17亿元增至112亿元。
2.3.4G显著提升效率,带动共享经济、短视频等新应用爆发
随着4G网络逐步取代3G网络,重度手游取代轻度手游成为最受欢迎的游戏类别。工信部于2013年12月正式发放4G牌照,经过2年的铺设后4G渗透率提升至30%,在此背景下,《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》等实时对战类游戏陆续推出,并在短时间内吸引大量用户。根据QuestMobile数据,《王者荣耀》在上线不到2年的时间内实现2.23亿MAU,《和平精英》在上线不到1年的时间内实现2.29亿MAU,而在2017年之前,霸榜的手游以消除、棋牌、益智休闲等轻度类别为主。由此可见,4G网络的渗透催化了重度手游的繁荣。
与此同时,共享经济、短视频等新兴应用亦迎来爆发。共享单车诞生于2015年、爆发于2017年,前期缓慢爬坡、后期迅速裂变的一大原因在于,4G网络在成熟期的广泛覆盖与低时延使用户开关锁体验有了质的改变,显著提升用户对于共享单车的接受度,共享充电宝、移动出行等其他共享经济业务亦实现迅速增长。此外,高流量消耗、高画质要求的短视频应用受益于4G网络的提速降费,根据工信部与QuestMobile数据,2018年末抖音/快手MAU数量分别为4.26亿/2.64亿,同比增速分别达到557%/29%,用户数的攀升带来接入流量的激增,2018年移动互联网接入流量同比增长189%至711亿GB。
2.4.互联互通催化下一轮创新,5G终端新时代蓄势待发
“3Q大战”是激发巨头开辟新时代的启蒙教育,互联互通有望催化下一轮创新。“3Q大战”在PC端流量遭遇瓶颈、存量竞争加剧的背景下爆发,其演进过程不只是填补《反垄断法》的制度空白,亦直接促使双方反思自身经营策略,激发腾讯在移动互联网领域的创新。如今移动端流量亦将见顶、用户时长争夺越发激烈,“围墙花园”成为巨头抵御外部竞争的一个战略工具,但在解除外链屏蔽以后“围墙花园”模式不再适用,互联互通将对企业创新能力提出更高要求,或激发巨头向下一个时代进军。
随着屏幕尺寸从3.5英寸发展到7.92英寸,智能手机已基本达到空间展示的极限。在移动互联网发展的10年历程中,智能手机屏幕尺寸由最初的3.5英寸逐步扩大,目前小米MIXAlpha环绕式折叠屏尺寸最大可至7.92英寸,但由于手掌大小存在极限,手机尺寸难有更多突破。
智能手机难以突出5G网络优势,大带宽、高可靠、低延迟的效用,需下一代终端承接。通信网络的历代升级均催生了一批现象级应用,从内容呈现形式来看,3G网络推动移动端图文内容爆发,4G网络推动移动端短视频直播内容井喷,而在5G网络渗透率已超过35%的今天,尚未出现大规模流行的新兴应用,其原因在于智能手机作为终端,其有限的尺寸与二维平面化的交互难以突出5G网络优势,用户体验边际改善较弱,因此我们认为需要下一代终端来呈现5G网络所能承载的内容。鉴于清晰度、流畅度、交互感是影响VR/AR体验的主要因素,而5G网络可以显著改善以上三大指标,我们认为VR/AR设备将成为5G消费级内容落地的主要终端。
3.未来发展推演:硬件先行,虚拟文娱紧随其后
参照移动互联网发展历程,元宇宙时代将由VR、AR终端开启,由虚拟文娱应用推向繁荣。移动互联网时代由iPhone3G奏响前奏,由iPhone4正式开启,并遵循“技术进步→需求升级→应用落地→反哺技术”的路径推演。根据工信部研究,移动互联网产业的发展速度快于PC互联网,PC时代产业以18个月为周期迭代,而移动互联网时代的终端硬件、软件、应用、流量均以6个月为周期快速迭代,据此我们推断,元宇宙时代或以更快的速度演进。
从应用端来看,在通信网络由2G向4G切换的过程中,搜索引擎、即时通信、轻度手游、重度手游、共享经济、短视频、电商直播等应用相继爆发,用户需求由满足日常基础功能向获得更佳文娱体验、提高生活便利性的方向升级。那么在以5G网络为基建、以VR终端为接口的元宇宙时代,用户将对文娱体验提出更高要求,此类体验的升级亦最容易被感知,因此虚拟文娱有望成为最先落地的消费级应用,随后提升个人效率乃至社会效率的应用有望大规模流行。
3.1.平台:元宇宙的呈现或从二维应用平台起步
在VR、AR设备大范围普及以前,元宇宙初体验或由二维应用平台主导。智能手机从萌芽到成长到全面普及历时近10年,在此过程中应用平台不断迭代升级以更好地贴合智能手机与网络技术的特征。据此我们认为,在VR、AR设备大范围普及以前,平台型企业将首先透过电脑、手机等设备呈现二维内容,后续随着VR、AR设备渗透以及各类技术进步而向更多维的呈现形式演进。以Roblox为例,该平台聚焦于PC端与移动端的社区开发及运营,二维内容较低的创作门槛是其创作生态蓬勃发展的一大前提,以UGC小游戏为例,网剧《鱿鱼游戏》在9月上线后不久便有大量Roblox用户参照剧中游戏环节自制小游戏,小游戏热度随着《鱿鱼游戏》席卷全球而不断攀升。
作为二维应用平台的龙头,Roblox的内容呈现形式逐步进化。长期以来,Roblox平台上的内容以“像素风”为主,可复用性强的简单元素一方面能降低用户创作门槛,另一方面可以有效控制Roblox的运营成本,儿童用户对于内容画风亦无过多要求。但是随着13岁以上用户规模不断扩大,“像素风”很难再满足用户的审美需求,在10月14日-16日召开的RDC21大会上,Roblox表示将推出更加美观、定制化程度更高的虚拟形象与虚拟服饰,并允许用户改变虚拟形象的面部表情,从而赋予用户更强的个性化体验。
除了吸引玩家与创作者以外,Roblox正加速吸引广告主入驻平台,经济体系得以不断完善。Roblox为品牌方提供了一种全新营销场景,使品牌方与用户进行更有趣的互动、形成更紧密的联系,例如Vans在Roblox平台上构建VansWorld虚拟游乐园,用户可在其中玩滑板游戏、购买虚拟服饰;LOLSurprise在平台上推出游戏LOLOfficialParty;Gucci将线下展览搬至线上并销售虚拟服饰。
3.2.内容:以游戏为原点,向虚拟现场延伸
具体内容方面,游戏是目前最贴合元宇宙定义的内容,沉浸感与多元化的兼容度有望逐步提升。目前具备元宇宙要素的游戏大致可分为VR游戏、游戏社区两类,其中VR游戏画面精美、沉浸度高,但社交属性弱、开放度低,代表作品有3A大作《半条命:Alyx》、多人在线射击游戏《PavlovVR》;游戏社区开放度高、社交属性强,但画面较为简单、沉浸度低,代表作品有《Roblox》《我的世界》《堡垒之夜》。横向比较《Roblox》与《堡垒之夜》,前者素材丰富度更高、画面更简单,后者素材更简单、画面更精致,亦可体现沉浸感与多元化两大要素间的矛盾。未来随着工具与中间件逐步扩容、AI技术的应用趋近成熟,沉浸感与多元化的兼容度有望逐步提升。
就VR游戏而言,头部内容+高性价比设备推动VR游戏步入成长期。在2020年以前,VR行业陷入VR设备销售不佳→游戏厂商缺乏押注VR游戏的动力→内容匮乏、售价过高导致VR设备缺乏吸引力的恶性循环,因此VR游戏以时长较短、画面简单的小游戏居多。但在2020年3月《半条命:Alyx》上线后,该游戏凭借高质量建模、完整的剧情体系、丰富的互动场景颠覆用户对于VR游戏的印象,同年10月OculusQuest2的推出进一步激发用户的兴趣。根据RoadtoVR数据,2020年3月2021年3月间,主流游戏平台Steam的VR头显接入数量由接近150万台增至300万台,VR游戏用户占比提升接近1.2pct至2.4%,一年内的增长幅度超过过去四年。
凭借较强的临场感、互动性以及华丽的场景,虚拟演唱会自疫情以来加速出圈。在疫情常态化的趋势下,线下演唱会的开展存在不确定性,因此线上成为现场演出的重要阵地,然而传统的线上演唱会难以复制灯光舞美营造的氛围以及万人齐聚的互动性,给用户带来的体验远不及线下。在此背景下,场景梦幻、沉浸感强的虚拟演唱会成为更好的选择,目前Fortnite、TikTok是歌手举办虚拟演唱会的两大平台,前者通过一系列小游戏增强用户与歌手的互动,后者则主要通过评论区互动。根据艾媒咨询数据,2020H1参与1次以上在线音乐演出的用户数超过8000万,可见用户对于演出线上化有较强需求,未来虚拟演唱会有望加速渗透。
虚拟现场打破空间约束、增强用户体验的特质使其向更多场景延展。虚拟现场不仅适用于娱乐领域,在教育、办公领域的应用亦逐步加深。以2021年8月Facebook推出的虚拟办公软件HorizonWorkrooms为例,空间音频技术的应用使会议成员的声音从其所在方位发出,为用户营造出齐聚一堂的临场感,与此同时用户亦可以即时绘图即时展示,交互体验较普通视频会议而言更佳。
3.3.虚拟人:自2020年以来迅速爆发,有望撬动千亿市场
3.3.1.人设好、颜值高,虚拟偶像正加速吸引年轻群体
如果将元宇宙比作驶向未来的飞船,那么虚拟人是第一张船票。虚拟人是任何人进入虚拟世界的必要化身,按照定位可划分为数字替身(自用)、虚拟偶像(商用)两类,其中数字替身是用户为自己创造的化身,虚拟偶像是实现类人活动创造商业价值的架空形象。
由于缺乏具体应用场景,数字替身的发展仍处于初级阶段。通过“捏脸”打造个人专属形象的APPZepeto在2018年3月上线后风靡一时,但由于“捏脸”、“拍照留念”的功能较为单一,Zepeto的热度很快便褪去。2021年4月,在英伟达GTC大会上,CEO黄仁勋以数字替身形象出场14秒,首次向世人展示由34个3D美术师、15个软件研究人员共同打造的1:1高仿真替身。数字替身在现阶段缺乏具体应用场景,1:1替身造价亦十分高昂,因此数字替身的发展仍处于初级阶段。
相比之下虚拟偶像的发展更为成熟,现已成为承接现实、启示元宇宙的重要角色。虚拟偶像始于初音未来——以语音合成技术为基础开发的2D平面形象,此后随着3D建模、AI、动作捕捉、全息投影等技术进步,虚拟偶像的设计逐步向3D乃至超写实方向发展,其身份由歌手向主播、KOL延伸,与粉丝的互动性亦在技
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