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文档简介

1、Maya 卡通材质高级教程 卡通着色技术Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 材质质感局部具有代表性,权威性的 Maya 材质教程。 尽管这些教程不是那么兴奋人心,但他们可以工作并可为进一步讲究和改进的根底, MayaMaya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系构造。随着阅历的增长,不久我们就会觉察自己已经变成专家了。Maya平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。Cartoon shaderRAMP以及其他的几种工具节点,对BlinnRemapping,最终,即能到达类似卡通效果的着色方式Shader。此外,本课的内容能加深对连接编辑器Connec

2、tionEditor和工具节点Utilitynodes、创立自制的着色网络Custom Shading Networks的深层理解。第一步:在 Hypershade 窗口里,选择 Create-Create Render Node. 分别创立以下节点:Material nodes:Blinn (no Shading Group) (无着色系)Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)Texture nodes:Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标)Utility nodes:Sampler Info Cl

3、amp Condition在 Hypershade 中应当如图:Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。由于Rampblinn 变成卡通效果。Sampler info 节点猎取物体边界的信息。其次步:在 Hypershade 窗口里,鼠标中键拖动Blinn1 节点至Clamp1 节点上释放,选 Other ,弹出连接编辑器Connection Editor窗口,Blinn1 节点的 OutcolorClamp1Input接下来,让Clamp111的高光。superwhite。 Editor,Max1。这个输入框代表红色通道中间=绿色,右边=蓝色,由于灰色是 R,B,G 各相等值混合而成的,所

4、以,在此只需要一个通道就可以了。 Min 应设为 0。第三步:以上述方法,用连接编辑器,将 Clamp1 节点的 Output RRamp1V coord 相连。 为 V RampRamp1 的 color outputInput 的灰阶值0= clamp1 Color R Output AddAttributes 添加以下属性float,scalar:LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2LineRLineGLineBLineThicknessuser-definable的。第六步:Suerface shader1 节点的 LineThickness

5、与 Condition1 的 Second Term相连。Suerfaceshader1LineRCondition1ColorIfFalse(Color2R)Suerfaceshader1LineGCondition1ColorIfFalse(Color2G)Suerface shader1Line BCondition1Color If False (Color2相连。将 ConditionOperation 设为 Greater Than。假设 LineThickness其次,Condition1Output = Color2 (surface shader1LineRG,否则 Output = Color1 ramp1-blinn1 的颜色。 Color 与 Surface shader1 节点的 Out Color连。以以下图是 Hypershade 中的节点关系:第七步:Ramp1 调成你宠爱的颜色。卡通材质通常把 Ramp 颜色之间的InterpolationNone,这样能产生较为均匀的边线。以以下图为 Ramp1最终的外观。此外,也可以做一些额外的修改:LineThickness 和 colorRGB,这两个值分别把握边线的粗细和颜色。blinn1甚至可以给 Bli

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