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文档简介
1、游戏平衡设计课程概述本课程将主要讲解公式设计的系统性在此基础上学习职业系统,技能系统,道具系统学习目标掌握游戏公式设计的系统性理念重点游戏公式设计的系统性难点游戏公式设计的系统性第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统 10.2.2 技能系统 10.2.3 道具系统 10.2.4 升级系统 10.2.5 货币系统第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统 在游戏中为了丰富可玩性,游戏设计人员会为角色设计多种职业,玩家可以进行选择,选择不同职业会有不同的技能特点,在一些游戏中这又称为种族。这种情况在网络游戏中最为明显,例如在游戏中可以设计武士
2、和法师等不同职业。不同的职业一定要设计不同的特点,包括优点和缺点,或者说一种必须需要的条件,这样才能保证所有的职业角色都有玩家来玩,否则一些没有任何优势的职业就没人选择,这样的职业完全就成了一个报废的职业了。第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介绍 德鲁伊 猎人 法师 圣骑士 牧师 盗贼 萨满祭司 术士 战士 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介绍 猎人 艾泽拉斯是众多野兽的家园。从洛丹伦的新世界到卡利姆多的旧世界, 可以找到各种各样的生物。有的很友善, 有的则很凶猛但它们都有一个共同
3、点。每种生物都和猎人有着特殊的联系。猎人可以跟踪, 驯服和杀死野外发现的各种动物和野兽。不管猎人用弓箭还是用火枪, 他们都只把他们的武器和宠物看作真正的朋友。可以选择的种族:暗夜精灵, 矮人, 兽人, 牛头人, 巨魔。类型:远程物理攻击者。标准数值槽:生命值/魔法值。可以使用的装备:布甲, 皮甲, 锁甲。可以使用的武器:斧头, 匕首, 火枪或弓箭, 弩, 拳套武器, 长柄武器, 法杖, 剑, 投掷武器, 双手斧, 双手剑。评价:非常适合那些喜欢和宠物一起单练的玩家猎人的近战技能很少,其更擅长远距离战斗 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介
4、绍 法师 魔法王国达拉然曾经是法师们的聚集地。在王国被燃烧军团摧毁以后, 这种神秘艺术传播到了世界的遥远角落。法师在团队中是非常重要而有帮助的成员。有一种最强力的法术叫做变形术, 可以让法师们限制进攻团队的怪物数量。法师还可以使用传送魔法, 非常快速地在大陆上旅行。法师们甚至可以召唤食物和饮品, 帮助每个成员从战斗中快速地恢复。 可以选择的种族:人类, 侏儒, 亡灵, 巨魔。类型:远程魔法攻击者。标准数值槽:生命值/魔法值 可以使用的装备:布甲。可以使用的武器:法杖, 魔杖, 匕首, 单手剑。评价:出色的远程攻击输出者。特定的情况下非常脆弱,容易被杀死 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系
5、统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介绍 牧师 牧师是治疗, 群体控制和仇恨控制方面的大师。其它的职业比如萨满, 德鲁伊和圣骑士也可以治疗, 但是没有谁比牧师做得好。牧师还可以复活死者, 和萨满和圣骑士一样。通过使用灵魂石, 术士也拥有复活能力。牧师还有许多增益魔法可以帮助团队成员。高等级的牧师甚至可以控制人形怪物。 可以选择的种族:人族, 暗夜精灵, 矮人, 亡灵, 巨魔。类型:治疗者 。标准数值槽:生命值/魔法值。可以使用的装备:布甲 可以使用的武器:单手锤, 匕首, 法杖, 魔杖 。评价:每个团队都在苦苦追寻的职业。在特定的情况下非常脆弱,容易被杀死 第10章-平衡设定10
6、.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介绍 盗贼 与阴影为伴, 精于逃离的艾泽拉斯的盗贼们最擅长在幕后行动。按照他们的意愿改变事件, 具备最大的优势才出击:这是盗贼们最拿手的。凭借老到的计谋, 过人的本领, 以及优秀的欺骗和隐藏能力, 盗贼们在从事偷窃, 谋杀, 间谍和暗杀方面的工作时游刃有余。 可以选择的种族:人类, 矮人, 暗夜精灵, 兽人, 亡灵, 侏儒, 巨魔。类型:近战伤害输出者。标准数值槽:生命值/能量值。可以使用的装备:布甲, 皮甲。可以使用的武器:匕首, 投掷, 单手剑, 弓, 弩, 单手锤, 拳套武器。评价:适合喜欢输出伤害的玩家。只能穿布甲或者
7、皮甲,因此对抗伤害能力比圣骑士/战士要弱 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介绍 萨满祭司 萨满是氏族与部落的精神领袖。他们和灵魂沟通, 有预知未来的能力, 并在黑暗的年代里指引他们的人民渡过难关。许多人将他们的智慧和平静误解为和平主义者的天性。事实上, 当受到挑战的时候, 萨满拥有强大的能力来对付扰乱自然秩序的家伙。 可以选择的种族:兽人, 牛头人, 巨魔,类型:混合类, 第二治疗者。标准数值槽:生命值/魔法值。可以使用的装备:布甲, 皮甲, 盾牌, 盔甲。可以使用的武器:单手锤, 法杖, 拳头, 单手斧, 匕首,双手斧和锤(需要天赋支
8、持)。评价:更偏向于魔法的混合类职业第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介绍 战士 战士是以近身格斗为主的职业。这些角色象钉子一样坚韧,精通各种武器和战术技巧。他们拥有和战斗相关的各种特殊能力。战士是为战斗而生的终极格斗机器。和其它游戏中的战士角色不同,在魔兽世界中,战士在战斗中可以应用很多种不同的技巧和能力。 可以选择的种族:人类, 矮人, 暗夜精灵, 侏儒, 兽人, 牛头人, 亡灵, 巨魔 。类型:主要肉盾 。标准数值槽:生命值/怒气。可以使用的装备:布甲,皮甲,盔甲,板甲,盾牌 。可以使用的武器:全部(魔杖除外。评价:出色的吸收伤害者
9、。没有治疗技能,更多的依靠食物和别的玩家的治疗 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例职业系统介绍第10章-平衡设定1)不同的职业一定要设计不同的特点,包括优点和缺点 2)职业在有弱点的时候,同时还拥有别的职业所没有的长处 10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例相关职业属性介绍 力量 增加使用近战武器的攻击力。 增加使用盾牌所能格档住的伤害值。 力量值不会影响致命一击的几率。力量值不会增加你的格档几率,而只会增加当你格档成功时所抵消的伤害值。这个值将受到力量的部分影响(另一部分影响来自于你所使用的盾牌)。第10章-平衡设定1
10、0.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例相关职业属性介绍敏捷 增加使用远程武器的攻击力。 增加你的护甲值。 增加你使用武器的致命一击几率。 增加你躲避攻击的几率。 盗贼从敏捷值中获取比别的职业更多的躲避攻击几率。 猎人和盗贼:增加使用近战武器的攻击力。第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例相关职业属性介绍耐力 增加生命值 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例相关职业属性介绍智力 增加你提升武器熟练度的速度。 增加你的魔法值。 增加使用法术时的致命一击几率。 第10章-平衡设定10.2
11、 公式设计的系统性 10.2.1 职业系统以魔兽世界为例相关职业属性介绍精神 增加生命值和魔法值的回复速度。精神值影响所有角色作战时和非作战时的生命值和魔法值的回复速度。精神值还将影响使用武器时特殊效果的触发几率。第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.2 技能系统 一般的技能平衡都是指攻击技能,但有的技能也属于恢复类或防御类的。为了丰富游戏的情节,游戏设计人员可以设计多种不同的技能,比如不同的剑法、魔法等,当然为了保证情节的发展,同类型的技能可以分为不同的低级、中级、高级等级别,对于同级别的不同类型技能,应该考虑其平衡性,否则玩家会偏向某种技能,使有些技能的设计没有意义。第1
12、0章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.2 技能系统以魔兽世界为例角色的武器技能等级和防御技能等级介绍10.2 公式设计的系统性 10.2.2 技能系统以魔兽世界为例商业技能介绍采集类 草药学 | 采矿 | 剥皮 | 钓鱼 生产类 锻造 | 工程学 | 炼金术 | 制革 | 裁缝 | 烹饪辅助类 急救 | 附魔 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 1. 关于物品装备的等级限制 2. 装备品质的颜色(从最弱到最强) 3. 装备物品的部位 4. 物品装备绑定类型 5. 装备耐久度 6. 物品掉落的规律是什么?第10章-平衡设定
13、10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 1. 关于物品装备的等级限制 许多装备都有等级要求。只有当人物达到要求的等级后才能使用这些物品和装备。将鼠标放到装备上可查看等级要求。第一个数字(等级20)是装备的品质。第二个数字(最小10)是使用装备的最低等级要求。上例中需要10级及10级以上才能使用这个装备。 不符合或未达到等级要求的装备,其属性文字会变成红色。 当装备不符合或未达到等级要求时,其属性文字会变成红色。第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 2. 装备品质的颜色(从最弱到最强) 第10章-平衡
14、设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 3. 装备物品的部位 等级1时可以装备装备的部位:胸部,衬衣,手部,腿部,脚部,腰部,腕部,较高等级可以装备物品的部位:肩部手指,头部/颈部,饰物 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 3. 装备物品的部位第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 4. 物品装备绑定类型 非绑定 - 该类物品能在任何时间任何状态下被装备、卸下,或者交易。 装备后绑定 - 在没有装备该类物品前可以交易,一旦装备了该物品就不
15、能再与其他玩家交易该物品。 使用后绑定 - 一旦使用了该类物品,就不再能够交易该物品。 拾取后绑定 - 一旦捡起该类物品就不能再交易该物品。如果你不想永久拥有该类物品,就注意不要掠夺该类物品。 任务物品 - 任务物品绑定在人物上,不能进行交易。第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 5. 装备耐久度 所有护甲和武器都有耐久度,但是装饰品、披风、衬衫、公会徽章、项链和戒指没有耐久度属性。 除非装备的耐久度降为0,否则它们将一直具有全部的效果,这些效果不会打折扣。 装备不会永久损坏。 所有护甲武器商人都可以收取一定费用为你的装备恢复耐久度。
16、当一件装备的耐久度降为0之后,它将暂时失去所有属性和附加效果,像完全不存在一样。修理之后即可恢复正常状态。 专业技能无法恢复耐久度,但是已经有工程学制造的机器人可以随身携带进行装备的修理。 第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍 6. 物品掉落的规律是什么? 怪物随机掉落物品,这些物品来自一张物品掉落表(就象装满可能掉落的物品的摸彩袋)。某些怪物总是会掉落一些物品,例如强力、罕见或独特的有名字的怪物。第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.3 道具系统以魔兽世界为例道具系统介绍第10章-平衡设定1)越是效果好的道具,应该越
17、少或者出现几率越低 2)道具之间应该存在相克关系3)与职业相关的道具,出现的频次相互关联10.2 公式设计的系统性 10.2.4 升级系统 玩家在游戏中需要不断的提交自己的各项技能,不断的升级。练级在有些游戏中是很重要的一个环节。第10章-平衡设定1)统筹考虑级别升级的难易程度 2)级别与系统参数之间的平衡10.2 公式设计的系统性 10.2.5 货币系统 游戏中的虚拟货币在不同的游戏中有不同的作用,一般来讲它们都能用来购买物品来辅助升级,因此如果货币过多过滥,必然引起级别、职业等平衡性问题。经济问题是众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,主要表现在两个方面: 1、财富剩余问题 2、通货膨胀问题第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.5 货币系统 1、财富剩余问题 财富剩余问题产生原因如下: 1)产出得不到控制 2)累积得不到消耗第10章-平衡设定10.2 公式设计的系统性 10.2.5 货币系统 2、通货膨胀问题 通货膨胀产生的原因 当前大多数MMORPG游戏运营到中后期的都产生了通货膨胀问题。此问题通俗来讲就是货币太多了,这种多包
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