手机游戏开发简介_第1页
手机游戏开发简介_第2页
手机游戏开发简介_第3页
已阅读5页,还剩3页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、一、背景介绍比很有限,但是足够运行一个小型的玩耍。传奇、千年这样的网络玩耍也可以在手机上实现。固然就处理力量和性能而言,当前阶段的支持Java 的手机很接近其次代把握台玩耍机、80 年月中期的家用电脑和早期的手持玩耍机。内存通常很有限- Nokia3650 4MB 内存。与 PC 很多仍旧是黑白屏幕,为 拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能 力。二、移动玩耍是如何实现的目前在移动 实现玩耍的技术主要有以下几种:1、嵌入式玩耍Nokia 的贪吃蛇就是一个最有名的例子。但由于用户不能自己安装的玩耍,所以它们渐渐变得不太流行了。2、短消息效劳玩耍(SMS) 10 次信息也要1 块钱

2、或者 更多的钱。虽然多媒体消息效劳MMS)技术的推出访得基于消会深入探讨它。3、扫瞄器玩耍 (WAP)扫瞄器。 WAP URL通常通过移动运营商门户网站的一个链接 WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。版本的 更友好的界面,而且更加廉价,只要依据使用时间付费而不是依据信息数。但是它是一个静态的扫瞄 载体;手机本WAP WAP仍旧受有限的内存制约。然而,WAP 没能到达高使用率的目标美洲,只有6%WAP,而且移动运营商和玩耍开发者正在远离WAPWAP 的细节。4、J2ME 和其它的解释语言 (J2ME)PDA 这样的小型设备的 Java Java 手J2ME Java 相比还是有很大的限制,

3、SMS WAP 更好把握 的手机的普及,所以它成为目前最好的移动玩耍开发环境,我们在这 J2ME 不是手机上配置的唯一的解释语言,但RuntimeEnvironment forWireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支持的名为GVM的J2ME 开 发移动玩耍,并且Nokia 平台上开发移动玩耍的方法。5、C+应用程序或其它编译语言 Microsoft 的.NetCF 也可PocketPC 平台上玩耍开发的方法。三、移动玩耍开发与传统玩耍开发的区分移动玩耍开发与传统玩耍开发区分在很多方面:1、开发团队的大小 12 30 人的开发团队。由于大局部移动3 5 候甚至设

4、计者和编程者是同一个人。2、预算是一个优点。3、开发周期传统的玩耍一般要开发两到三年。而大局部移动玩耍几月之内就能开发完说,移动玩耍开发有很强的吸引力。4、网络设备移动玩耍可能不同于我们之前看到的任何玩耍:它受载体因素的限制,但PC 8 年前才大范围应用;出众。5、开放标准“平台使用费“。在无线应用程序世界如同在PC玩耍开发中一样,你可以免费Nokia、Sun 或其他平台供给商一分钱。此外,这些移动玩耍开发平台标准可以向开发者公布、开放并可免费取得。6、部署下载一个应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机中。玩耍。四、载体的优点1、浩大的潜在用户群现在全球超过十亿部移动 正在被使用,并且这

5、个数目正在渐渐增加。 Java 手机将要成为行业标准。移动玩耍潜在的市场比其它任何平台, 都要大。2、便携性GameBoy 可能不是一个好的玩耍设备,但是人们根本上是随时随刻都 把它们带在身边。在他们离开家的时候或者想玩的时候,给开发者应当为他们供给好玩的玩耍。3、支持网络五、载体的缺点1、屏幕小但是屏幕尺寸还是始终很小,由于没有人乐意拿着砖块一样大的手机。Nokia 5100 Series40 设备不同的屏幕尺寸。需要为不同的 优化他们的玩耍-你确定想使用特定 的手机上全部可用的屏 幕空间。2、有限的颜色和声音支持Java 的手机12bit 彩色格外流行。即使手机原来就有声音设备,但是应用程

6、序播放声音的力量却格外有限。 Java 手机允许使用一些声 3、应用程序大小限制 MIDletMIDlet的大小始终有一个限制。实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。在这样的限制条件下设计开发移动玩耍固然是格外困难的,但是我们要知 Nokia3650 甚至可以运行几兆字节的应用程序。4、高等待时间等待时间-机器发出恳求和接到响应之间所花费的时间在计算机上是以微秒计算;在有线因特网上是以毫秒计算;而在无线网络则要以秒计算。何使用各种方法来处理这个问题。低等待时间当成首要解决的问题,由于它对于别的应用程序并不重要。200-400 毫秒Nokia 36505、可中断性是关键当用户接听 的时候,

7、手机都会中断进展中的玩耍。玩耍程序必需能够并且不会造成内存溢出。这需 了解并解决这个问题。6、正在进展的技术件。例如,J2ME 标准不需要支持透亮度,这就使得子图形除了在空白的背景上以外,在任何背景上都会很难看。Java J2ME,支持了透亮度。 MIDP2.0 标准解决了一些此类MIDP2.0 的手机是无效的。我们可以从我们的移动玩耍的性能和局限性的争辩中得出什么结论呢?1、短的玩耍时间 整的玩耍必需在五分钟之内完毕-而是你应当允许玩耍者中断、保存和连续游 戏。2、玩家有自己的时间表,而不是必需遵循你的时间表假设你可以避开,也不要要求他们在任何时间都在玩耍中。3、避开等待时间题了。我们将在后

8、面争辩这个问题。)4、使用网络备,添加某种社会性因素到你的玩耍中会使它更加受欢送。5、尽可能地让玩耍保持小型 制强迫你把更多的留意力放到根本的玩耍中去。当我们在后续文章中探讨开发的时候,我们将争辩一些技术问题。6、做好支持多种手机的预备Nokia Series Series60 开发另一种版本。多数状况下,你还要利用特定 手机开发不同的版本。7、为国际化做好预备就要做好打算,以便更利于本地化。七、处理等待时间移动玩耍如何解决无线网络的高等待时间呢?1、单人玩耍反感。实质上,在大多数的单人玩耍中并没有这个问题。2、“多玩家“单人玩耍多玩家“单人玩耍中,玩耍者感觉他们是在玩一个多人玩耍,但是事实上

9、,每个人只是面对一样的玩耍,在玩耍或者回合完毕时比较分数。 APP,地方麻将定制开发,手机棋牌玩耍定制开发QQ:1557924069 每程序把他的得分提交到效劳器。当全部 的玩耍者都完成玩耍后或者超过某个时间以后数。 很好的例子。只有在这些时候才成为一个问题。3、基于回合的玩耍等待一段时间。几秒钟的延迟是可以容忍的。有两种基于回合的玩耍:、轮番玩耍经典玩耍就是很好的例子。网上有很多玩家,但这多多少少有点无趣,。长。两到四个玩耍者是比较抱负的状况。、同时动作玩耍接到指令,然后分解回合,再把结果发送到全部的玩耍者那里。4、“即时动作“玩耍在一个“即时动作“玩耍中,玩耍可能会持续很长时间几天、几个星期、。玩耍者可以在任何时候进入玩耍,执行玩耍中的动作。在中,他们

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论