![games101-计算机图形学-闫令琪教授-作业1逐步详细解析(暂时不包括拔高)_第1页](http://file4.renrendoc.com/view/7387318324e71c16be7f943dc975dc3e/7387318324e71c16be7f943dc975dc3e1.gif)
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1、games101-1,逐步详细解析(暂时不包括拔)先我们看作业1的要求:本次作业的任务是填写个旋转矩阵和个透视投影矩阵。给定三维下三个点v0 (2 .0 ,0 .0 ,2 .0) , v1 (0 .0 ,2 .0 ,2 .0) , v2 ( 2 .0 ,0 .0 ,2 .0) , 你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标并在屏幕上绘制出对应的线框三形 (在代码框架中,我们已经提供了draw_triangle函数,所以你只需要去构建变换矩阵即可) 。简之,我们需要进模型、视图、投影、视等变换来将三形显在屏幕上。在提供的代码框架中,我们留下了模型变换和投影变换的部分给你去完成。综上所述我们的要求就是写
2、出模型变化,和投影变化。先我们(这的模型变化他只需要我们写出个绕z轴旋转的旋转矩阵就了,回顾课堂)我们已经求出来了,所以我们只需要抄写上去就完事了,这个较为简单因为是绕z轴Eigen:Matrix4f get_model_matrixws(float rotation_angle)angle = angle * MY_PI / 180.f; /度转弧度rotation cos(angle),-sin(angle),0,0,/ z的旋转矩阵0,0,0,1;Eigen:Matrix4f translate = Eigen:Matrix4f:Identity();return translate *
3、 rotation; / 输出我们再看投影变化,因为我们采的是透视投影,所以我们还需要进透视投影转-正交投影,正交投影通过规则化,才能进下步所以共分成了三个步骤:步骤 透视投影转正交投影步骤:正交投影结果位移到原点,步骤三然后进规范化先对函数三个参数进说明我直接画个图理解吧根据师所说的我们主要是要求这个值x坐标:l,r y坐标 b,t z坐标 f,nz坐标已经直接给出Near,zFar (aspect_ratio)输出横竖Eigen:Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,float zNear, flo
4、at zFar)Eigen:Matrix4f projection = Eigen:Matrix4f:Identity();Eigen:Matrix4f M_p = Eigen:Matrix4f:Identity();/ 这个是投影转正交矩阵M_p zNear,0,0,0,0,zNear,0,0,/l,r b,t f,nfloat angle = eye_fov*MY_PI/180; / 求度/ tb()/ 根据宽求(宽)Eigen:Matrix4f M_s = Eigen:Matrix4f:Identity(); / -11)0,0,2/(zNear-zFar),0,0,0,0,1;Eige
5、n:Matrix4f M_t = Eigen:Matrix4f:Identity(); / 这是将三形位移到原点M_t 1,0,0,(-1.0)*(r+l)/2,0,1,0,(-1.0)*(t+b)/2,0,0,1,(-1.0)*(zNear+zFar)/2,0,0,0,1;/projection = projection*M_p*M_t*M_s;实验结果验证:摁下a键的时候也有随之进旋转,证明两个函数都没有错/拔训练个思路1,我们做多次模型变化(绕z,绕x,绕y)反别进旋转,开始个没想那么多所以直接单独认为三个向旋转可以理解为三个向分别旋转得出结果前遇到问题如果对模型进三次,他就会直接越界,就表明他是类似添加的机制调三次,就会添加三个,但是实际上他只有个四维矩阵所以出现越界太晚了,明天再想着解决这个问题。最后做个说明,因为博主本也是初次学习,也较垃圾,所以不是很懂,作业有看过别是怎么写的,为啥这么写,这也能够,让我对之有个正确的理解如有个博主再写模型变化的时候,他添加了个放矩阵,让三形更,他放了倍,但是我也放之后发现三形三个顶点已经出去界了,因此我分析得出他在透视投影犯了个错误,就是他把矩阵相乘顺序写错了,导致绘制的模型很,这前博主也碰到了
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