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文档简介
1、第二章创作技法2.1时间与节奏2.2夸张与流线力的法则夸张流线2.3口型与表情口型表情2.4动体运动规律人物动物自然现象2.5辅助创作的方法循环分层摄影知识与镜头处理等1第二章创作技法2.1时间与节奏成功地进行动作设计是每一个原画人员的工作目标。只有以一定的生活化为基础准确地绘制出动作的要领及精确地计算动作时间、把握动作节奏,才能使所设计的动作生动、协调、有节奏感。(一)时间的概念若想完成一个原画的动作,只需为角色画出不同的位置并在它们之间加入若干中间画。但若要形成好的动作效果,还应认识到时间的长短对动作节奏变化的影响,并且以自然界的时间为基准加以对应、夸张。动画片的制作程序是以所谓“视觉暂留
2、”原理为出发点的。“视觉暂留”原理的内涵包括:把做任何动作的人的静态形象,按照固定的放映速度(以秒为单位,即每秒钟24格,电视片里每秒25帧)在银幕上连续放映。如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24个画格;半秒钟占12个画格,依此类推,不过其区别是难以察觉的。如果是“一拍一”,每格需要一张画面,一秒钟的动作需要24张。如果同样的动作拍双格,即每一张画面连续拍摄两次,则每秒只需要画12张。这两种情况所拍的画格数目相同,因而动作的速度也是相同的。银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。所以,原画掌握时间的单位是1/24秒。进行动作设计的一个重要技巧就
3、是如何把握这1/24秒,即把握这个单位的倍数2格、3格、4格、6格、8格、12格在银幕上的时间感觉。这个时间感觉把握得好,就能获得最佳的效果。第二章创作技法22.1时间与节奏(二)动作的节奏从大的方面讲,整部影片本身就存在节奏。从剧情铺垫到展开,经过跌宕起伏,发展到高潮,最后到结局。这个起、承、转、合的过程时急时缓,有节奏地进行,才能吸引观众。从技术角度讲(技术角度的组合),自然界的一切物体运动都充满着节奏。动作节奏是指活动物体动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿的变化。动体动作快慢的程度,主要体现为动作幅度的大小与该动作所需时间长短之间的关系。例如:在完成一个规定幅度的动作时,所
4、需时间长则速度慢;所需时间短则速度快。如果完成动作的时间相同,动作的幅度越大,则速度越快;动作的幅度越小,则速度越慢。在动作幅度与动作时间保持不变的情况下,动画张数的增减对速度也有一定的影响:张数多,速度稍慢;张数少,速度稍快,但不太明显。因此,可以把动作节奏的概念理解成距离、时间、张数的统一运用,们是形成动作节奏的三要素:距离 指原画AB两张关键动态之间的动作幅度,其间距越大,动作速度就越快;间距越小,动作速度就越慢(相对于时间一定的情况下)。时间 指原画AB两张关键动态之间所需的时间,其秒数越多,动作距离越密,速度就越慢;秒数越少,动作距离越疏,动作速度就越快(相对于动作幅度一定的情况下)
5、。第二章创作技法32.1时间与节奏张数 指原画AB两张关键动态之间的动画的数量,其动画张数越多,间距越密,动作速度就越慢;动画张数越少,间距越宽,动作速度就越快。此外还包含艺术创作方面的因素:要使一个镜头中的角色动作精彩、生动、令人难忘,原画人员还应懂得动作节奏上的变化。例如:静止慢快或快慢静止 柔和的动作逐渐加快或逐渐减慢,循序而进,动作平和、稳定。 快停或快停快强烈的其速度是突然性的,以求引人注意。慢快突然静止急骤的速度先逐渐变化,再突然终止。意味着将发生意料不到的变化,其效果是从正常到反常。以上节奏若运用得当就能增强动作的感染力。通常动作在启动时慢,过程中快,结束时慢,类似钟摆定理。(图
6、22)第二章创作技法42.1时间与节奏第二章创作技法图21图22钟摆52.1时间与节奏生活中除了机械运动外,一般物体的运动不可能全部是以平均速度运动的,而是呈有快有慢,有动有静,快慢交错等节奏,如此才能显得生动而灵活。快与慢强调的是动作的反差。例如:武打时,由对峙到发动攻击,对峙阶段合理的静止、预备,往往可加大与发动攻击时快的反差。一般的动作节奏遵循的原则是使快的更快、慢的更慢、硬的更硬、软的更软、动态更夸大。一般来说,十分慢的动作在动画中应该避免。如果必须要做,那动作一定要有节奏、弹性和柔韧性。快动作比慢动作更适合于做动画。原画师常用它来创造、表现出生活中真实动作难以达到的效果。构思和选择每
7、一个关键动作,应该控制时间的长短,并适当地使用单、双格和停顿。大多数动作用双格拍摄就可以了,这样可以节省用单格的不必要的花费。只有在用双格拍摄达不到所追求的效果时,才需要多做一倍动画,拍成单格。此外,一般的动作越快,越需要用单格;在慢的动画中,连续的动画间隔距离很近,眼睛从一张跳到另一张没什么困难。但在快动作中,因动作时间限制,每张动画相隔距离很大,如果拍双格的话,人眼无法将它们连接起来,如果用单格,连续动画的距离将比双格缩小一半,而动作速度一样。而一个非常快的动作,如果拍双格动画,效果会差很多。第二章创作技法62.1时间与节奏震动的动作同样需要单格。一个震动的动作如果需要更利落一些,必须采用
8、单格。如果上下两张各拍两格,会造成非常慢的节奏(图23至25)。第二章创作技法图23薄板 图24厚板 图25飞镖72.1时间与节奏停顿动作一般要求姿态平衡,并不是一组动画稿中随便哪一张都能用于停拍。需要停止多少时间,取决于最大最好的艺术效果。关于停格:为了便于理解什么时候停格,该停多长时间,可参考文章加标点的方法。一个动作的中间过程不应该有停格(13格为连续的效果。不属于停格范围,仍是连续性动作)。同一目的动作中动态变化、重心转移等动作转折处应该少停或不停格(46格相当于顿号。 动作略有间歇,有动作的顿挫感)。动作的目的改变时可以适当停格(812格相当于逗号。有适当停顿 ,可看清动作的姿态或表
9、情)。起主导作用的关键动态画面,可以多停格(12格以上相当于句号 。有较长时间的停顿,用于秒数较长的动作或一组连续性动作结束之后的休止状态。1824格或者更多则相当于大段落)。上述方法在应用时还需根据具体情况灵活掌握,不可教条。第二章创作技法82.1时间与节奏作 业:1.设计一个荡秋千的动作循环,见图:要求:四课时完成,加中间画。提示:A.思考动作的往、返是否有不同?如有不同,分别加出中间画,不可简单循环。B.注意动作过程的张数与节奏。2.设计一套“手快速抓起宝剑”的动作。要求:四课时完成,加中间画。提示:宝剑尖端因弹力而在动作停止后会上下颤动。第二章创作技法92.2夸张与流线力的法则了解有哪
10、些实拍电影中不擅长或无法做到的特殊效果。这些特殊效果在动画片中通过特殊技巧的处理和具体应用,都将得以完满地实现。这表现了动画电影不同于一般电影的夸张与虚拟的特性。自然界中所有的物体,不论自身重量、结构有何不同,都会因为受到力的作用而产生运动。同时,物体在运动过程中由于受空气阻力、地心引力、地面摩擦力以及惯性、弹性等反作用力的影响,因而会使其运动状态发生各种各样的变化。力例:物体抛入空间被人向上抛出去的球,因为受到力的作用,会在空中向上运动。但球在空中因为受到空气阻力这一反作用力的影响,向上的动力会减弱,速度变慢。当作用力逐渐消失,物体受到地心引力(反作用力)的制约,便呈向下的运动方式落向地面。
11、抛起的球的速度在地心引力作用下,会逐步减小到零,球下降的加速可以用(图26、27)的画稿的间距来表示。第二章创作技法10力的法则第二章创作技法图26图2711力的法则1弹性运动皮球落地时,由于受到地面的撞击,会在弹跳的过程中改变原有的形态,产生压扁、拉长的变形。由于质量、受力大小不同,产生的弹力和变形幅度也不同。物体在恢复它原来的形状过程中,会反弹多次。由于重量和材质的不同,物体与地面接触时的反应也不同(图28、29)。第二章创作技法图2812力的法则在屏幕上表现出物体的重量感,主要取决于动画的间隔距离,而不在动画稿本身。如果物体运动时不符合其本身的规律,即使动画稿画得再漂亮、再逼真也没用。第
12、二章创作技法图2913力的法则2惯性运动静止的物体没有办法立刻进行急速的运动,急速运动的物体没有办法马上静止,这就是惯性。不光是人物,在自然界中惯性是广泛存在的,所有的物体都分为运动的和静止的两种。惯性大多表现在静止的物体上。就像是在追着运动的物体一样,运动物体和静止物体的运动时间并非是一致的,而且各有各的表现方式(见图2-10、2-11)。第二章创作技法图210绳子的运动图211转头时头发的运动14力的法则在动画片中,常运用惯性变形的手法来显示运动特征、突出运动效果。例:急弛中的汽车突然刹车的效果汽车轮胎与地面产生的摩擦力,使车轮变形成向前倾斜的椭圆形,车身的顶部由于惯性作用,也向前倾斜产生
13、变形(图212)。人、车旋转时的惯性运动效果(图213)。由上图看到,在弧形运动时,驾乘摩托车的人对离心力有抵制能力,而驾驶汽车的人却无法抵制庞大车身的离心力。第二章创作技法图212图21315力的法则3曲线运动物体在运动过程中若受到与其原来的运动方向成角度的力的作用,会被迫不断改变其运动方向而形成非直线的运动状态。曲线运动在动画片中运用广泛,大致可归纳为三种类型:弧形曲线运动物体的运动线呈弧形曲线状,例如,大炮射出的弹头或用力抛出的球等物体的抛物线运动(图214)。第二章创作技法图21416力的法则波形曲线运动:物体的运动线呈波浪形,例如旗杆上的彩旗、头上的围巾、身上的飘带,以及水流、海浪等
14、较柔软、轻薄的物体。物体的一端固定在一定的位置上,当受到力的作用时,就会形成由相对固定的一端向另一端推进的运动(图215)。第二章创作技法图215飘动的彩旗17力的法则“S”形曲线运动物体的运动线呈“S”形,例如松鼠摇动尾巴,摆上去,是一个“S”形。摆下来,是一个相反的“S”形,正反两个“S”形连接起来,就形成“8”字形运动线。此外还有鸟扇翅的动作等(图216)。 (二)速度不同物体,自身重量不同,反应也不同。速度是指动体动作快慢的程度。运动物体受力的支配,受力大的物体,它的运动速度就快;受力小的物体,它的运动速度就慢。在相同距离中,运动物体所占用的时间短,它的速度就快;反之,占用的时间长,速
15、度就慢。第二章创作技法图21618力的法则在动画片中,以24格/每秒为标准,物体运动速度快,占用的格数就少;物体运动速度快,占用的格数就多。(图217)匀速(单一速度)物体在动作的全过程或部分过程中,保持同样速度,每张动画之间的动作幅度、拍摄格数都完全相同。由于物体在运动过程中,除主动力外,还会受到其他各种力的影响,使其运动速度发生变化,因此除部分机械运动如钟摆外,匀速运动是不多见的。加速度动体在运动过程中速度逐渐加快,中间画的距离由小到大,用以表现力度较大的动作(强烈动作)或表现力度。第二章创作技法图21719力的法则例如:跳水运动员由高台跳入水中时,由于其自身重量和地心引力的作用而使其跃入
16、水中呈加速运动。此外还有出拳击打目标、用力劈柴、突然跳起等动作也呈加速运动。减速度动体在运动的过程中受阻力、摩擦力作用,速度将逐渐减慢,中间画的距离也将由大到小,动作结束时,力量减退到完全停止。例如:拳击时的蓄力阶段,还有向上抛物、轻放物体以及物体由近而远的透视变化(下雨、雪或飞机飞过)时,呈近快远慢的透视规律。柔和的(加速与减速)通常较柔和的动作启动、结束时,速度略放慢,以达到不生硬的效果,这是普遍做法。例如:人的深呼吸、随意的伸手取物等舒缓动作。动画片就是根据力学原理把作用力和反作用力、加速度与减速度等物理现象具体运用到动作设计中去,并且加以充分地发挥,采取夸张变形这一特殊手段,强调动作效
17、果,突出运动特征使画出来的动作产生特殊的效果,形成动画片动作本身的特性。第二章创作技法20夸张1.从动画艺术魅力方面讲可以是剧本中情节、构思的夸张。例如:孙悟空的变化是神化故事题材有较大的发挥空间,所以情节上的夸张具有极强的趣味性和浪漫色彩。埃及王子的传奇是基于圣经故事、神学宗教的历史和演义故事题材,它采用超现实的夸张手法,使严肃题材也不乏幽默、诙谐。2.从画面构成的角度讲动画片的乐趣体现在角色动作的夸张变形中,实拍电影中无法做到的很多特殊效果在动画影片中可以轻易实现。有生命的角色运动时,肌肉收缩,产生动力,就可以做出各种动作姿态。并且在运动过程中受反作用力的影响,产生动作形态和速度上的变化,
18、再赋予角色精神意愿,其运动就更加有了生命活力。夸张就是用人物的形象和动作的变形来表现它们的特征,没有必要的动作可以省略掉。在动画片中经常利用力的方向、强弱、形态、时间、动作等改变的极致,体现夸张的手法。利用这一手法,可使对象给人好像比重物更重,看上去比轻物更轻,更快,更缓慢等感受。动画的这个特点,令作品更生动有趣、丰富多彩。必须强调的是,运动中的夸张不同于造型本身的夸张。第二章创作技法21夸张造型的夸张变形是指采用夸张变形的手法设计角色的固定形象(即标准造型)。以及我们常见的配角有大与小、高与矮、胖与瘦的对比夸张,及类枣核形、三角形等 适合形 的夸张。例:怪物公司中的大眼仔、蛇女友;埃及王子中
19、的两位巫师等。以人物头部的造型夸张为例(见图218至2-21):第二章创作技法图2-18没有变过形的头颅图2-19将头颅纵向拉长后的形态22夸张第二章创作技法图2-20将头颅横向变形后的形态23夸张第二章创作技法图22124夸张这里主要讲动作的夸张:运动中的夸张变形(动画变形)。用夸张变形的手法来突出动体在运动过程中较短时间或某一瞬间所产生的变形现象,随着动作过程的发展,很快会恢复为原来的标准造型。归纳为下面几个类型:弹性运动的夸张变形动画片在表现弹性运动时多采用夸张变形的技法,夸大物体变形时的压扁或拉长的幅度及动作时间以突出其弹性效果。例:皮球落地弹跳由于物理作用(重力和弹力)(图222、2
20、23)第二章创作技法图22225夸张这种变形状态,一般不易为肉眼所察觉,动画设计应根据物体的质地、受力的大小及影片的总体风格决定夸张变形的幅度。第二章创作技法图22326夸张惯性运动的夸张变形动画片在表现物体的惯性运动时,往往夸张其直接受力部位和未直接受力部位的运动幅度以加强动作效果。例:疾驶的汽车突然刹车的夸张表现(图224)图中先后产生:(1)摩擦力(轮胎与地面的)(2)挤压力(车身因惯性继续向前运动造成的),使得前轮成椭圆形,变形较明显。(3)惯性(车身向前倾斜,变形明显)夸大第二章创作技法图22427夸张动画在表现这一运动时,不但要夸大前轮变形的幅度,还要夸大车身变形的幅度,并且让车继
21、续向前一段才停,造成急刹车的强烈效果。更夸大运用上述技法表现惯性运动时,应注意物体的质地、受力的大小、速度的快慢及影片的总体风格,在夸张幅度上也应掌握分寸,避免感觉上的“失真”和与全片动作风格不统一。表现动作力度的夸张变形例:图225,举重 为表现杠铃的沉重,在人物仰身时,将手臂和上身拉长变形,而杠铃丝毫未动,以突出人使足了力气的效果。第二章创作技法图22528夸张图226同样是举重第二章创作技法图226图22729夸张这也是一个夸张的例子,看不到的手所造成的冲击 , 完全是由对方的背部表现出来的,带有漫画的手法。4时间的夸张(图228)第二章创作技法图22830夸张5方向的夸张(图229)6
22、 动作预备的夸张(图230、431)这是一个身体的动作,胸部挺起,头往后仰,继而人物产生了变形。第二章创作技法图229图23031夸张有固定形状的汽车在这里发生了变形,紧缩的状态是为了强调急行的气势。不光是车、人、动物,其它物体同样可以产生这种变形。这在美国动画片中是经常可以看到的。另外还有辅助夸张的特殊技巧。有常出现在头部,用以表现情绪的恼火、汗水、竖线、阴影、问号、叹号;还有号啕大哭时,飞溅的眼泪;惊诧时,弹出眼眶的眼球等(图232)。第二章创作技法图23132夸张关于夸张:温和常态的动作是合理的,经过夸张修饰的动作效果会更好,而当剧情或者角色允许时,清晰而强烈的表情和动作往往能收到更好的
23、效果。例:跑(图233)例:拳击(图234)第二章创作技法图23233夸张第二章创作技法图233图23434夸张动势线对夸张起到的作用(图235、2-36)动态走势的合理安排,引领规范了未来动作,使角色动作起来不被细节表现削弱动作本身的势,容易实现良好的、非常规的夸张效果。第二章创作技法图235 图23635流线流线是动画片中用来加强动体的动作速度和动作效果的流动线条。一般可分为两类:(一)速度性流线(属夸张型流线)是根据生活中的实际现象,用以夸张动作速度的一种流动线条。表现这种快速的移动,有以下几种常见的方法:1.速度线:物体在速度极快的运动中,人眼往往只能看到物体模糊的虚影而不易看清具体形
24、象,这时可用速度线表现物体的快速运动。在动画片中表现大风、龙卷风或强风冲击某一物体,一般都可以采用这种表现方法。风的具体做法:把气流运动的方向,在动画纸上画成代表风的动势的流线,还可以在流线范围之内,画上被风卷起,跟着气流运动的纸屑、树叶、沙土等物体(图237)。第二章创作技法图237龙卷风36流线一般来说,用流线表现的风,速度偏快,有时也适用于一个人物(或物体)由某一姿态快速旋转入旋风状态,如舞蹈。舞蹈旋转的具体做法:表现舞蹈演员的快速旋转时,可在演员身上加速度线,表现演员形象由实到虚的过程,一般需35张画面。变虚以后,再用若干张表现快速旋转的流线画面组成循环反复的拍摄,以造成快速旋转的效果
25、。同时,可以使用物体的特征,如出现很多个眼睛、身体、手来表现这个快速动作。旋转结束时,速度线逐渐消失,形象随之由虚到实(图238)。第二章创作技法图238舞蹈旋转37流线例如:鸟扇翅(图239)人快跑的流线(图240)表示动向:当动作迅速、有力的时候,表示动作方向的线条。形象复合:用于人物的胳膊、腿或者任何快速运动的部分。第二章创作技法图239图24038流线模糊处理:擦掉人物部分或者全部的动作,用墨迹代替动作。速度线制作方法:(1)从人或物中间拽出一束(2)从不同位置拖出几小束速度线在画面上时间必须很短,在观众觉察到它时,必须消失,最小的有效长度约为3格,长的可16格或更多。速度线是拖在物体
26、后的残迹,不能随物体一起移动,否则会像粘在物体上的线。速度线的使用是有选择性的,它往往取决于影片的风格和导演的要求,见图2-41、2-42。第二章创作技法图241速度线的处理图242速度线的处理方式39流线2.残影(图243)3.变形(图244)动画在处理速度线和残影在原则上应使其逐渐减少,间隔加大,并朝动作的方向稍稍移动,然后消失在形成处,并略向后移动。速度线和残影的动作,一般都是以单格拍摄。但变形,往往用于表现动画的预备动作或缓冲动作部分,有较多的中割张数。第二章创作技法图243图24440流线(二)效果性流线(属假定性流线)是动画片中表现某种感觉或特殊想象所产生的流线。1.如使用直线、弧
27、线、螺旋形曲线等强调角色在受到惊吓或感到晕眩时的感觉(图245)。2.为了加强物体撞击时造成的震荡和音响效果,除了夸张物体受力后变形的幅度外,还可以加上实际并不存在的放射形效果性流线(图246)。效果性流线一般只需36张,在银幕上一闪即逝,一般用彩铅表现流线。上述两种流线,有时不是孤立的,而是混合使用的。要注意速度线在画面上出现的时机,先动起来再逐渐加线,就像开车一样有一个提速过程。第二章创作技法图245图246412.2夸张与流线作 业:1.设计一套人乘车时先后遇到快启、急停时的连续动作提示:运用惯性变形原理。 2.综合力学原画的应用和夸张、流线的方法,完成一套镜头组接的夸张变形练习。内容:
28、角色横向快速入景,纵向跌落。要求:A.运动方向的一致性。B.视线方向的合理性。C.准确加入流线。D.注意分层、合层时画面不可缺失或重叠。提示:可做镜头组接的处理。第二章创作技法422.3口型与表情在动画片中,想要成功地塑造出角色性格,除了要设计好生动的形体动作外,角色的面部表情变化、讲话时的神态及口型动作等都需要认真刻画,见图2-47。面部表情:角色的心理活动、内在情感,在脸上的流露与反映。对白语言:角色与角色或角色与观众之间进行思想交流的重要手段。第二章创作技法图24743口型在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词,各角色还会有各种情绪的表达,所以在原画设计时会大量涉及到口型、表情的设计,
29、在系列片中为适应大规模生产,加快生产周期,将口型动作总结为以下几种可供角色通用的常用口型:例:人物口型(图248)第二章创作技法图24844口型国外常采用的做法:先期录音,即在前期准备时,已经对对白进行录音,并对每个字的音节组成分析出具体的口型变化,将代表口型变化的字母填在摄影表口型一栏相应的位置,然后原画人员根据一个字母代表的相应口型,反复听对白和模拟人物说话的语气来作画。国内常采用的做法:后期配音,即摄影表上没有口型指示,要靠原画自己根据脚本上的对白设计,在摄影表的口型栏中把对白的每一个字填上,再模拟角色的表情、语气、情绪进行角色表演,并在摄影表上填上相应的口型及符号,标明所需的格数和停顿
30、,后期配音时,配音演员会按片中角色口型动作进行对白配音,因此原画对口型动作的速度、节奏、时间计算都应准确,配音时口型与发音才能合拍、协调。动画标准口型能加快动画绘制的速度,避免绘制人员的口型障碍,提高音画对位的准确性,被广泛应用于多集系列动画片的生产。原画在设计口型动作时,应注意:1口型动作应与形象、表情配合画口型动作时,应以角色嘴巴造型为基础,在基本形上结合脸部肌肉、眼神变化及脸部造型进行变化。对少数造型特异的角色,或为了强调某些特殊表情,可不受标准口型的限制,另外设计口型。以兔脸型为例:(图249、250)第二章创作技法45口型第二章创作技法图249 图250张开、压扁时的兔脸外形46口型
31、以下是对白中常用的口型,对照镜子看自己发音吐字的口型能帮助我们设计动作。其规律是:发元音时,嘴和下颌张开;发辅音时闭着。正常发音的句子中常常只有少数几个加重的元音发音。这对设计口型与对白同步的视觉效果是很重要的(图251)。例:A、B口型,如“衣”等,脸型略宽;C、D口型,如“啊”等,脸型拉长;E、F口型,如“喔”等,脸型变窄。(参考上图)第二章创作技法图25147口型2口型动作应与发音密切配合,并加以适当的夸张、概括,不能简单地理解为是一个音就必须或只能画一个口型动作。例:一个音是一个口型的。如:“口型”一词,“口” 与“型”两个发音,分别是由E、C口型代表。一个音,一张一合两个口型动作的。
32、如:“我们”一词,“我” 由E、C两个口型代表;“们”由A、B两个口型代表。两个发音之间,口型变化甚微,只是口腔舌头或牙齿活动的。如:“一定”这个词总之在设计发音时应概括、准确地把握人物吐字、语速、情绪,以一句话中最具代表性的几个口型动作为重点加以刻画,突出和夸张人物性格(因为性格常决定语速、发音习惯等)。不可每个字都逐个发音,变化繁多,反而缺乏重点。另外,在画口型时,应该考虑角色的动作,以增强角色的性格,还要考虑怎样使面部表情、头部动作和身体姿态协调起来共同突出和加强对白的意义和趣味,见图2-52。第二章创作技法48口型第二章创作技法图25249表情辅助表情设计的方法:1依据五官变化,表现角
33、色性格在设计人物情绪变化时,首先要了解头部的结构特点,因为人物的表情变化、五官挪动、肌肉收缩都是在头部结构上进行的,有一定的规律可循。可产生面部表情变化三个主要的区域:额头、脸颊和下颌肌肉的变化。可产生面部表情变化三个主要的部位:眉毛、眼睛和嘴巴外形的变化。在五官中,眼睛和嘴巴对表情变化的影响最大(图253)。第二章创作技法图25350表情眼睛 :眼睛是心灵的窗户,是影响表情的最重要器官。很多时候通过眼神来传情、达意,可见其重要性。把眼睛形状稍作变化,再拉长或压扁眼眶,放大或缩小瞳孔,利用眼帘遮盖功能,可使脸部显现不同喜怒表情,体现出鲜明的表情特征。表现眼睛要注意的是找准视线,当刻画人物的眼神
34、时,要有明确、统一的视线,确定眼睛正对着正确的方向。瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向有效的方法是从眼睛到所看物体画条直线,当焦点不在画面内时,此法尤为重要。例如两个人对话时,眼睛注视方向一定要对准。眉毛:随着眼睛形状、位置的改变,眉毛也会在面部表情中跟着有所变化。嘴巴:变化并不复杂,只有两种情况:嘴巴上扬,表达亲和、友善、喜悦的情感。嘴巴向下,表达敌意、愤怒、悲伤的情感。鼻子:鼻子的变化有限,对表情起到的作用最小,仅能配合嘴巴起到强化表情的作用(图254)。第二章创作技法图25451表情除五官个体形状的变化外,在表现极端(夸张)表情时五官位置的适当变化有助于加强角色表情的倾向性。这
35、种变化不应该是孤立的,应该是和谐统一的整体变化。在动画中,刻画人物的表情是在真实的基础上加以概括和夸张,在细节上主要依靠线条结构上的变化,适当增加必要的辅助线,把人物的各种表情生动地画出来。要注意的是,在对典型表情加以夸张的同时,又不能失去标准造型的形象特征,还必须根据具体的人物和影片的艺术风格来掌握夸张的分寸。(1)高兴状是愉快的表情,高兴时眉毛上扬,眼睛几乎闭合成下弧形,呈眯眼笑状,脸颊肌肉向上提起,脸型变宽,嘴巴张开露齿,嘴角向上挑起,下颌拉紧(图255)。(2)悲伤状是伤心的表情,悲伤时脸上所有的线条都向下倾,再加上身体有气无力,就显得更加伤感(图256)。(3)惊恐状是受惊的表情,惊
36、恐时头部稍微前伸或后缩,脖子僵硬,面部肌肉拉长,眉毛高高吊起,眼睛放大圆睁,嘴巴张大,下颌内收(图257)。第二章创作技法图255图256图25752表情以上是几种神态表情的例子。角色造型的面部形象,还可以根据需要适当增加几根表情辅助线,以增强面部表情的特征(图258)。第二章创作技法图25853表情2通过身体姿态,强化角色表情面部表情是塑造性格的重要部分,但体态语言也是表达感情的一个重要方面。描画一个角色的特定状态应适合于情绪的需要,比如,柔和的弧线表现仁慈;有棱角而比较直的线条表现威胁。角色无精打采时,除眼睛无神外,身体也会呈微曲状,四肢肌肉处于松驰状态;角色极度惊恐时,则表现为眼睛睁大,
37、瞳孔缩小,身体会退缩变得长而尖,四肢躯干都是紧绷的,头发也会跟着竖立起来。一般情况下,(1)表现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪时,动作要轻快。常做轻快、有弹性的动作,身体挺直或后仰,头发和衣服也都有了弹性,步伐轻盈有力(图259)。(2)表现抑郁、沮丧、悲哀等情绪时,动作要缓慢。头发、帽子和衣服等都了无生气地垂着,并伴有长时间的静止和叹息(图260)。(3)表现惊奇、迷惑、怀疑等情绪时,动作不能太快。要给观众足够的时间去观看角色的面部表情和身体姿态。如有时间,还可加强手势动作(图261)。应使角色的动作与对白配合,如果是爱打架的人,身体就应向前冲,并不断用手势加强语气;如果是羞怯的人,身体就应向后
38、退缩,带歉意的说话;如果是狡猾的人,就假装微笑,同时很快地一瞥,看看别人对他说的话有何反应等。这一切的目的是将角色的精神状态传达给观众。第二章创作技法54表情3配合对白设计与表情呼应在镜头中、近景及特写的对白部分,口型动作对表情的变化影响比较大。在设计口型动作时,要把自己想象成是剧中的角色,模拟人物说话的动态,按照脚本对白指示,进行动作分解,然后找出一段或一句话的表达重点,再设计动作。过渡内容只需要铺垫动作;中心内容则需要重点动作加强讲话,这样设计出的对白才能最大程度地与表情呼应。否则人物一直在动,到处都是大动作,反而没有主次之分。第二章创作技法图259图260图26155表情通常表情达意:舒
39、缓时头要向后,关注时头要向前,说完最后一个字时,一般都要向前一顿。无论平和也好,激动也好,头部和身体动作前后运动要多一些,横向运动要少一些,(图262)。另外:在摄影表上,A口型往往穿插在一句话的始终,一般要有一拍四,一拍六的停格。总结:前面已提到,在大量生产的电视系列片中,以口型动画为主,围绕对白的动作是设计的重点。所以首先,要保证口、眼和面部其他部分表达出对白的意义。其次,手势也应利用来加重语气。再次,身体本身也应用来突出内容。原画在实际操作中,应把以上所讲的互相配合来使用,以求得最佳效果。第二章创作技法图262562.3口型与表情作 业:1.自己设计一个造型,并画出这一角色的羞怯、狡猾、
40、暴躁等表情图。2.设计一套口型作业(用作业1设计的造型图)对白内容:“我昨晚做了个梦,天要塌下来了”。要求:注意景别及动作范围。第二章创作技法572.4动体运动规律理解和掌握根据物体类型运用动画技法表现物体运动过程的一般法则。按物体类型归纳,可分为人的运动规律、兽(蹄类、爪类)的运动规律、禽(长翅、短翅)的运动规律、自然形态(风、雨、雪、水、火、电、云、烟)的运动规律等。以下是关于一般运动规律的简要介绍,因为在运动规律一书中,已经有详尽的内容,关于如何走、跑、飞等的基本技法表现,不再作为重点讨论的内容,见图2-63。第二章创作技法图26358人物人行走一完步(两单步)所需时间为一秒,每单步在胶
41、片上占六格。如果行走和奔跑的步幅相等,则奔跑的速度比行走快一倍;如果奔跑的步幅大于行走步幅,则奔跑的速度比行走快一倍以上。动作速度的快慢及其在动作过程中的变化(加速或减速),对表现动作的节奏、力度、刚柔、情绪等,都有重要作用。例如:6格,是极快的步伐,近乎于跑8格,快速而有力的步伐12格,正常的步伐16格,散步20格,疲倦的或是老人的步伐24格,极慢的步伐(一)人物行走不论是人物还是拟人化动物的走,其原画的要点,通常是画成两腿分别向前伸,两脚恰好是落地时的情景,它决定着跨步的长短。同时,处于这一姿势时,两臂摆动最大,带动胸腔与盆腔形成各自相反方向的扭动。动画要注意按照运动轨迹,取角色高低位置,
42、完成角色走路动作。第二章创作技法59人物第二章创作技法图264人物正面走图26560人物1直接向前走背景不动,角色按照行走方向真实移动(图266)。2背景移动,人物循环走角色在原地循环走着,背景向相反的方向向后移动,效果是角色按照意愿方向向前移动(图267、2-68)。第二章创作技法图266图26761人物第二章创作技法图268哪吒走62人物在描绘奔跑场面的时候,要观察角色的手和脚的动作,这同时也是身体的上下运动,所以要考虑好身体和手脚各自的轨道,见图2-69、2-70。第二章创作技法图269人的侧面跑63人物第二章创作技法图270人的正面跑64人物3的姿势时膝盖的位置比4抬得高。2的姿势时膝
43、盖朝前突出。头发要根据跑步的上下运动的幅度飘跑与走一样分直接向前跑和循环跑两种,处理方法是相同的。重要的是,不论走或跑,都要表达出角色的思想情绪,体现出独特个性(图271)。第二章创作技法图271哪吒跑65人物不论写实的还是其他风格的动画影片,生物的运动规律是基本内容,在达成这一基本内容条件下可作夸张等特殊效果的处理。例:人走,不同的情绪变化会有不同的动态表现,但基本步伐、身体上下起伏还是必须的。不会因特殊情绪,使人走变为没有幅度变化的飘行。(图272至2-77)第二章创作技法图272图27366人物第二章创作技法图274图27567人物第二章创作技法图276图27768人物影片三个和尚中:小
44、和尚:匆匆赶路,步伐快捷(图278)。第二章创作技法图27869人物长和尚:双手合十,走起路来一颠一颠(原画张数相对多是由于有下蹲、膝弯曲的动作转折)(图279)。第二章创作技法图27970人物胖和尚:提着布鞋,跨着大步,慢悠悠地趟过河(图280)。第二章创作技法图28071人物(三)人的跳要有双脚腾空的画面,比起走和跑,制作起来相对随意。主要根据年龄、性格,表现出相应的动作幅度和弹性,见图2-81。这就是:运动规律+角色的特殊性合理又各具特色的绝佳动作效果。第二章创作技法图28172动物(一)四肢动物马、狮、猫、狗、熊等高级哺乳动物不论在外形上有多大的差异,其行走的规律却是相近的,见图2-8
45、2。以狮为例:假设我们让它的左侧后腿先开始行走,接着是左侧前腿,当左侧的腿均有了动作,自然该移动身体右侧的腿,同样先移动右侧后腿,接着就是右侧前腿(图283、2-84、2-85)。当其中一只前腿离地时,同侧的肩膀就会降低,脑袋也随之略有下沉。当这条腿再次支撑于地面的时候,肩膀就会推高,脑袋也随之略有抬高。相反的,换另一条前腿也是一样的道理。第二章创作技法图28273动物第二章创作技法图283图284图28574动物小猫用力蹬着后腿向前走,看起来很可爱。注意头部上下位置的改变,一幅精力充沛的样子。见图2-86、2-87。第二章创作技法图286小猫欢快走路时的样子75动物第二章创作技法图287小猫
46、小跑时的样子76动物(二)鸟飞(循环)当鸟儿上下扇动翅膀时,可以真切地感觉鸟儿翅膀末梢的拖拽,这些翅膀的摆动不是僵硬的,而是柔和地呈“S”形曲线运动着(图288)。第二章创作技法图28877动物每一次扇动翅膀,身体高度都会有一点升降。上抬翅膀,身体下降,因为重力占了上风。下扇翅膀,借助气流和自身用力使身体上升。可以用水平线示范身体起伏的状况(图289、2-90)。第二章创作技法图289图290这是侧后看的翅膀煽动78动物(四)鱼游第二章创作技法图291游动的鱼,正上方看79动物正确把握其由前向后移动时力的传达。掌握正确的透视法,表现鱼全身的摆动。第二章创作技法图29280自然现象生活中常见的自
47、然现象包括有风、雨、雪、雷、火、烟、爆炸等,想要用线条来表现,是很困难的。必须要了解和掌握自然现象的基本运动规律及表现手法。这里介绍几种常见的自然现象:风 曾在第四章的流线部分详细介绍过,其实风本是无形的,只是吹到物体上使之产生相应的动作变化,用以表现风的动作效果。这里介绍风吹动头发的效果(图293)这是风吹前面头发及周围部分的摇曳。通常处理前面头发时,其动作要比后面头发缓慢,这是因为要优先表现头发的长短及人物的表情前面头发的往复运动(图294)第二章创作技法图293图29481自然现象绽开而其数量有变化(图295)用中割法使之绽开(图296)表现前发基本上是用往复运动的方法。此时,重要的是加
48、入微妙的残留法,表现出其轻柔感。还有,使头发绽开,改变头发绺的数量也是常有的。此时,用中割法一点点地将头发绺分开,以对应其数量的变化。为了表现出头发的质感,要有相当的耐心与技巧。第二章创作技法图295图29682自然现象雨 用循环动画的方法,可分前、中、后三层画,这样就会产生远近透视的纵深感。如果再画上雨滴落到地面上溅起的水点,效果会更好(图297)。雪 与雨的表现方法类似,也可分为前、中、后三层。每层雪的飘落动作应设计好循环轨迹,雪花按循环轨迹确定的方向飘落(图298)。第二章创作技法图297图29883自然现象为了使降雨、降雪有远近感,远处比近处略小、略慢,形成近快、远慢的透视效果。雷电雷
49、电是瞬间发生的事,在黑卡纸上将闪光部分剪掉,露出空白,拍摄时与背景两次曝光,先拍景物,后拍闪光,闪光部分还可使用透光技巧在下边打上白光(图299)。烟烟的不断升腾可用循环表现,使其不断生成、消失(图2100)。火火会不断生成、上升、分裂、再生成,如此循环往复(图2101)。第二章创作技法图29984自然现象第二章创作技法图2100图210185自然现象爆炸在被炸物体原样与爆炸瞬间之间不加张数,而由爆炸的瞬间开始至烟消散的过程张数要多(图2102)。动作设计是分解、组合、展现的过程,原画只是去掌握物体运动的规律,针对不同的动作做出最适合的动作分解。第二章创作技法图2102862.4动体运动规律作
50、 业:1. 设计一个人物奔跑跳蹲的连贯动作。要求:时间不少于六秒。2. 设计一只蝴蝶飞的动作。要求:有飞行、有落下的动作。提示:A.设计好运动轨迹线,要有空间感。B.注意近大远小的透视关系。第二章创作技法872.5辅助创作的方法 循环动画片与普通电影不同,动画片的摄影机是不可移动的,摄影时通过移动被摄物体来完成。所以制作动画时很多应由摄影师做的工作,也得由动画方面来做,比如,移动背景时需做刻度等。所以,原画人员在设计原画时不可忽视摄影技巧,必须在熟练动作设计技巧、熟知动画摄影知识、掌握辅助设计方法的基础上完成原画设计。这是作为原画所应具备的最低限度的辅助知识。循环是动画片中多次重复进行的一个动
51、作或一组动作时采用的表现技法,其特点是将动作的结尾与开头用若干张动画连接起来,周而复始组成循环。原画设计中,循环是经常要遇到的。在原画中的循环,除了风、雨、雪、雷、电等自然类运动需要多次循环外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次,三次之后易产生视觉记忆。循环不只是循环走、循环跑,而是多方面的,例如,主观镜头的循环、背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环,如砸东西、吃饭,就是用日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。运用这种技法,只需画出一次运动过程,按照画面编号,反复连续拍摄,即可取得连续多次重复同一动作的效果。第二章创作技法88循环(1) 单循环将一个简单动作从开始到结束,再从结束回到
52、开始的运动过程,用两组动画连接起来,反复拍摄,组成循环。单循环动作除某些特殊情况外(如钟摆摆动)一般至少需由三张原画构成。例:“击锤”动作:人物连续击锤的动作,第一张原画是举锤,第二张原画是落锤,第三张原画又是举锤(可借用第一张原画),将这三张原画之间的运动过程,用两组动画连接起来,就成为一套表现连续击锤的单循环动作。注意:必须有两组不同的动画(图2103)。循环过程中,虽可运用抽去一部分动画,或改变某些动画拍摄格数的方法使动作速度产生一些变化,但动态基本相同,因此重复次数不宜过多,否则使人感到动作单调。第二章创作技法图210389循环还可以做这样的循环(图2104):用地面和树向后移动的循环
53、方式,使人物冲镜向前奔跑。(2)复合循环(不规则、多套循环):将几套单循环动作用动画连接起来,组成一套大循环,以此表现多次重复出现的一组较为复杂的动作。多套循环动作在每次大循环时,可将动画的拍摄格数和几套单循环的排列次序加以变化,而不是简单的同样的重复。处理的好,能使动作产生多种变化,即使重复多次,也不单调。如:水流、大火、舞蹈、鸟飞、击鼓、龙卷风等。敲锣打鼓的动作,每次都是举槌、落槌,用单循环表现,将每次敲击动作的幅度、力度、速度及排序都加以变化,就能使动作丰富多变。处理得巧妙,就看不出是一套动作在反复循环。第二章创作技法图210490分层作为一种科学、合理、省力的方法,可以避免很多不必要的
54、拷贝工作量,即使有不理想的局部,也不会影响画面上的其他动体。1同时出现于一个镜头中的两个或两个以上的动体在其动作多少、速度快慢和停顿方面不一致时,为了减少复描工作量、避免出现抖动效果,同时为了给每个人物在画面上有自己的表演时间,应分别设计进入镜头的每个人物的时间表,将几个动体分别画在几层动画纸上,扫描上色后合层。例:甲、乙对打,丙、丁等围观。图中甲、乙是主体,动作多,所需动画张数也多,可放第一层;而丙、丁等动作少,所需动画张数也少,可放第二层。若甲、乙动作的快慢和停顿差别较大,也可将甲放在第一层,乙放在第二层。丙、丁等放在第三层。若丙、丁等动作也不一致,则可将丙、丁等分别放在第三层、第四层。2
55、在系列动画片中,为了最大限度地减少工作量,即使镜头中只有一个动体,也常常采用分层画法。原则上相对静止的部分放下层。如果整个脸部、口形、五官都动时,则不必分层。当只有一个动体时,动作较少或完全不动的部分,如头部脸型画在底层(A层),将动作较多的“眼”、“嘴”、“手”画在上层(B、C、D层等)。注意:画面虽然分成几层,但仍是一个整体镜头,因此应始终保持规格、构图、人物比例、透视关系、活动位置、视线等的准确配合。注意底层与上层的叠压关系,不能跳层。第二章创作技法91摄影知识与镜头处理等(一) 摄影表摄影表是动画片导演和原画师为阐明每个镜头的绘制及拍摄要求而编写的表格。动画摄影表以镜头为单位,每个镜头一份,页面按每秒24格或25帧印制,分列动态、音乐、对白(口型)、画面层次、每张画面编号的拍摄顺序及格数、拍摄要求(隐、显、叠、推、拉、移的起止格和速度变化、特技要求)等栏目。相关人员必须严格按此表绘制和拍摄。摄影表分电视和电影两种,电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上以A、B、C、D分层,一般来讲,层放在最底层,层为最上层,在原画的分层填写时,动的次数最多的放在最上面,不动层放在最下面(图2105)。动作指示栏:由导演填写主
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