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文档简介

1、. - - . 可修编. . z. - - . 可修编. Android“打地鼠程序开发设计报告学 生 姓 名: 柯炳均 所 属 班 级: 计网1231班学 号:12031562 指 导 教 师: 马雪山、王丽丽完 成 日 期:2014年12月15日Karamay Vocational&Technical College-. z. - - . 可修编. 摘 要现如今,由于日益增长的市场需求、不断创新的技术、更为成熟的盈利模式,手机游戏不断开展。作为最流行的手机操作系统,Android系统拥有者巨大的手机游戏需求者数量。本课题旨在研究如何开发出一款将经典游戏“打地鼠的手机益智游戏。针对目前市场中

2、的很多在外观和功能上有着很大优势却较为缺失趣味性的软件,本应用将使得学生通过益智游戏锻炼思维敏捷性。 本文从开发Android手机游戏的背景和开发环境出发,分析了手机游戏的开发环境,介绍了手机游戏开发的关键技术,设计并开发一款“打地鼠手机益智游戏。关键词:安卓平台,益智游戏,打地鼠。目录TOC o 1-2 h z uHYPERLINK l _Toc406687346摘要 PAGEREF _Toc406687346 h IHYPERLINK l _Toc4066873471 绪论 PAGEREF _Toc406687347 h 1HYPERLINK l _Toc4066873481.1背景分析

3、PAGEREF _Toc406687348 h 1HYPERLINK l _Toc4066873491.2国内外相关研究现状 PAGEREF _Toc406687349 h 1HYPERLINK l _Toc4066873501.3开发环境介绍 PAGEREF _Toc406687350 h 2HYPERLINK l _Toc4066873511.4开发环境搭建 PAGEREF _Toc406687351 h 2HYPERLINK l _Toc4066873521.5 Android技术简介 PAGEREF _Toc406687352 h 3HYPERLINK l _Toc4066873532

4、 游戏的需求分析 PAGEREF _Toc406687353 h 5HYPERLINK l _Toc4066873542.1用户需求分析 PAGEREF _Toc406687354 h 5HYPERLINK l _Toc4066873552.2可行性分析 PAGEREF _Toc406687355 h 5HYPERLINK l _Toc4066873562.3系统功能需求 PAGEREF _Toc406687356 h 6HYPERLINK l _Toc4066873572.4本章小结 PAGEREF _Toc406687357 h 6HYPERLINK l _Toc4066873583游戏的

5、设计 PAGEREF _Toc406687358 h 7HYPERLINK l _Toc4066873593.1 游戏的筹划 PAGEREF _Toc406687359 h 7HYPERLINK l _Toc4066873603.2 游戏的界面设计 PAGEREF _Toc406687360 h 7HYPERLINK l _Toc4066873613.3 本章小结 PAGEREF _Toc406687361 h 8HYPERLINK l _Toc4066873624游戏的实现 PAGEREF _Toc406687362 h 9HYPERLINK l _Toc4066873634.1游戏主界面的

6、实现 PAGEREF _Toc406687363 h 9HYPERLINK l _Toc4066873644.2核心代码 PAGEREF _Toc406687364 h 11HYPERLINK l _Toc4066873654.3本章小结 PAGEREF _Toc406687365 h 13HYPERLINK l _Toc4066873665游戏的测试 PAGEREF _Toc406687366 h 14HYPERLINK l _Toc4066873675.1 测试环境 PAGEREF _Toc406687367 h 14HYPERLINK l _Toc4066873685.2 游戏界面框架测

7、试 PAGEREF _Toc406687368 h 14HYPERLINK l _Toc4066873695.3 游戏运行测试 PAGEREF _Toc406687369 h 14HYPERLINK l _Toc4066873705.4 本章小结 PAGEREF _Toc406687370 h 16HYPERLINK l _Toc4066873716 总结 PAGEREF _Toc406687371 h 17. - -. z.1 绪论1.1背景分析目前,由于手机便携的特点,手机游戏逐渐成为了一种流行的娱乐方式。手机游戏使得用户可以在不同的场景下利用碎片时间玩游戏,因而更能满足广阔用户的娱乐需求

8、。随着互联网的开展与智能手机的普及,智能手机已经成为新的移动游戏平台。智能手机与普通手机相比具备无线接入互联网的能力、开放性、个性化、功能强大、个性化强等特点,这使得高达92.7%的手机游戏用户使用智能机。在智能手机操作系统中,一半以上的手机游戏用户使用的手机操作平台是Android系统。1.2国内外相关研究现状1.2.1 Android系统自2007年11月5日发布以来,作为建立在Linu*内核根底上的移动操作平台的Android,由于自身的平等、开放、无界、方便、硬件丰富等优点以及千元以下智能机的大量推出,Android系统及相关应用受到了越来越多的关注,其市场占有的份额远超IOS。1.2

9、.2 Android游戏开发现状目前国内的Android应用开发还是主要以应用开发为主,主要分为3类:为企业开发应用、开发通用应用以及游戏开发。手机游戏类型繁多,分为射击类游戏、益智类游戏、竞速类游戏、体育类游戏、冒险游戏、策略游戏、经营类游戏、动作类游戏、角色扮演类游戏、养成类游戏等。其中益智休闲类游戏最受手机游戏用户偏爱,棋牌类游戏次之。Android系统下的益智类游戏的丰富多样,如推箱子、连连看、走出迷宫、拼图、俄罗斯方块等,这些游戏画面精巧、操作简单因而很受手机游戏用户欢送。1.3开发环境介绍使用开发环境如下:1操作系统:Windows 7 系统;2开发工具: JDK1.7.0、Ecl

10、ipse、Android SDK、ADT3开发语言:JAVA。1.4开发环境搭建1.4.1JDK安装翻开Oracle官方下载JDK,完成后进展安装。安装完成JDK后在系统变量配置环境变量:1.新建JAVA_HOME变量,JDK的安装目录为变量值;2.编辑Path变量,在变量末尾输入%JAVA_HOME%bin;%JAVA_HOME%jrebin;3.新建CLASSPATH变量,变量值为.%JAVA_HOME%lib;%JAVA_HOME%libtools.jar;完成配置后,运行cmd,输入java version以检测是否配置成功,假设显示版本信息,则说明成功完成了JDK的安装及配置。Ecl

11、ipse、SDK的安装并配置ADT翻开developer.android./sdk/inde*.html页面,点击“Download the SDK ADTBundle for Windows下载ADT Bundle包。ADT Bundle包是由Google Android 官方提供的集成式IDE,它包含了开发应用所需的Eclipse + ADT plugin、Android SDK Tools、Android Platform-tools、The latest Android platform、The latest Android system image for the emulator组

12、件。包内包括两个文件夹:eclipse和sdk。Eclipse文件夹内是一个已经安装了ADT插件的Eclipse,sdk文件夹内就是SDK。下载完成后将其解压。解压完成后,配置环境变量。1.设置ANDROID_SDK_HOME变量,该环境变量的值为一个已有的路径,以保存开发者创立的虚拟设备;2.编辑Path变量值,在变量值末尾添加SDK的platform-tools路径。1.5Android技术简介一个Android应用往往有一个或多个根本组件组成,如Activity、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider等组件。下面,对这些组件分别作简单介绍:1.

13、Activity和View在一个Android应用当中,一个Activity代表一个用户能看到的屏幕即用户界面,每一个Activity都被实现为一个独立的类。一个游戏往往有多个Activity,多个Activity之间相互切换,从而形成整个游戏。Activity大致会经过活动状态、暂停状态、停滞状态、销毁状态四个状态。活动状态,即当前Activity可见,处于前台并有焦点,能够和用户的操作动作进展交互的状态;暂停状态,即当前Activity可见并同样处于前台,但是失去焦点,被其它的活动状态的Activity取代处于前台显示;停顿状态,即该Activity完全不可见且没有焦点;销毁状态,即该Ac

14、tivity完毕。Activity的生命周期不是由应用程序控制而是由Android平台管理。当创立Activity时,回调且只回调一次onCreate(Bundle savedStatus)方法;启动Activity时回调onStart()方法,重新启动Activity时回调onRestart()方法;恢复Activity则回调onResume()方法;暂停Activity回调onPause()方法,停顿Activity回调onStop()方法,销毁Activity时回调且仅回调一次onDestroy()方法。Activity显示的内容可以通过位于res目录下的layout目录下的*ML配置文

15、件或设置为一个继承自View类的对象来声明。View组件是用户看到的局部,是UI控件与容器控件的基类。2.ServiceService也代表一个单独的Android组件,它与Activity不同之处在于Service并不需要和用户进展交互,位于后台运行且没有界面。Service需要继承Service基类,一般由Activity或Conte*t对象启动。假设启动Service的Activity或其它组件的生命周期完毕,Service会继续运行至自己生命周期的完毕。3.BroadcastReceiver BroadcastReceiver即播送消息接收器,同Service一样并不与用户交互。Bro

16、adcastReceiver类似于普通事件监听器,它的监听事件源是Android应用中其它的组件。发送一个播送需要创立一个Intent对象,封装其信息内容及用于过滤的信息,通过调用Conte*t.sendBroadCast()方法或sendOrderedBroadcast()方法来启动指定的BroadcastReceiver,接收播送的时候则只需实现BroadcastReceiver子类并重写onReceive回调方法。4.Conte*tProviderConte*tProvider主要用于不同的应用程序间数据进展共享。Android平台下的每个应用的内存空间是独立的,如果一个应用要使用其它应

17、用的数据则需采用Conte*tProvider对象。Conte*tProvider与Conte*tResolver配合使用,Conte*tProvider负责提供数据,Conte*tResolver负责访问数据。5.Intent和IntentFilterIntent类可以用来实现Activity之间的切换,是Activity、Service、BroadcastReceiver组件之间进展通信的载体。Intent分为显示Intent和隐示Intent。IntentFilter用来实现判断被调用的组件是否符合隐示Intent。2 游戏的需求分析本章主要进展程序编码前十分必要的工作,即从程序的内容出

18、发并从不同角度对游戏进展需求,是程序的设计与筹划的前提。2.1用户需求分析随着智能手机的普及,许多学生用户开场使用智能手机。这些软件操作简单,界面美观、使用便捷等优点使得学生通过益智游戏锻炼思维敏捷性。2.2可行性分析可行性研究是为了综合分析在工程实施开发前,在当前的经济、技术、操作、法律下所定义的系统目标和规模是否允许进展,是否可以被承受,以及一些当前所存在的问题是否可以解决。以下从三个不同方面进展可行性研究分析:1经济可行性经济可行性是从经济角度进展本钱效益分析,确定系统是否可以实施开发。本游戏使用的开发工具如Eclipse、Android SDK等都是免费开源的。本游戏的开发与实现在经济

19、上是完全可行的。2技术可行性技术可行性是基于系统的功能、性能、约束条件等,分析根据资源及技术的现状能否使得系统的设计与开发完成。本应用采用JAVA语言在Android平台开发并实现。显然,技术上也是可行的。3法律可行性本游戏是运用于单个用户的活动,并不涉及用户的隐私,并未涉及法律不允许的*围。因此,在法律上,本程序的开发与实现也是可行的。综上分析,总体认为本程序的开发与实现是可行的。2.3系统功能需求系统功能需求1系统功能构造图根据功能性需求,将系统构造划分为五大模块:选择游戏难度、开场游戏、完毕游戏、退出游戏、重新开场,如图2-1。图2-1系统功能构造图2.4本章小结本章进展了可行性研究分析

20、和系统功能需求与游戏的筹划。其中可行性分析主要包括经济可行性分析、技术可行性分析、操作可行性分析等。通过可行性分析,判断游戏是否是可做的,游戏开发的启动是否是有益的。通过功能需求分析对游戏要实现的功能进展详细的分析。游戏的设计3.1 游戏的筹划游戏的筹划主要包括游戏的情节、目标受众、运行的目标平台、操作方式、游戏界面等几个方面。下面针对本游戏对其进展介绍:游戏情节本游戏为轻量级的益智类游戏,情节简单。这方面的工作为设计地鼠的大小与位置。目标受众游戏受众为学生,基于此,应将操作方式设计简单化,画面清新简洁。运行的目标平台本游戏的目标平台为Android1.5以上。操作方式游戏的操作方式为触屏操作

21、。游戏界面点击应用程序的游戏图标后进入选择游戏级别菜单,选择游戏级别菜单16级五个选项。点击“开场游戏进入游戏界面,游戏界面上部有一个提示文本框,开场游戏时显示得分,界面中间是一个3*3的矩阵,界面下部有开场和完毕两个选项框,点击开场时,游戏开场,点击完毕时,弹出对话框提示“要完毕么?点击确定则推出游戏,点击重新开场游戏将重新开场。3.2 游戏的界面设计游戏的界面是人机交互的桥梁,它的作用是十分重要的。Android应用多采用压缩比高的png格式的图片为游戏素材。本应用的界面有选择游戏难度、游戏主界面。以下为重要界面设计的介绍:3.2.1 选择游戏难度单界面设计该界面包含一个下拉菜单:16,一

22、个按钮:开场游戏,如图3-1所示。3.2.2 游戏主界面设计该界面顶部开场游戏时显示得分,中间为地鼠区域,下部有开场和完毕按钮。游戏主界面设计如图3-2所示。图3-1选择游戏难度界面设计图 图3-2 游戏主界面设计图3.3 本章小结在本章主要对游戏的设计进展介绍,主要包括游戏的筹划、游戏的界面设计。游戏的实现本章根据之前游戏的需求分析以及游戏筹划及设计完成游戏的各功能模块的实现工作。启动Eclipse,新建一个名为hitme的Android工程。创立目录如图4-1所示。图4-1工程目录构造图4.1游戏主界面的实现1.选择游戏难度界面的实现如图4-2所示图4-2 选择游戏难度界面效果图 图4-3 游戏主界面效果图2.游戏主界面的实现点击开场游戏后进入游戏主界面图4-3,点击开场游戏后进入游戏图4-4,打中地鼠时,将显示另一*地鼠图片图4-5。图4-4 进展游戏时效果图 图4-5 打中地鼠时效果图核心代码选择游戏难度核心代码如下:显示得分情况、计时主要代码如下:完毕游戏按钮主要代码如下:本章小结本章从游戏的需求分析与设计出发,实现在设计的工作中提出的各功能。游戏的测试本游戏是让用户轻松通过益智游戏锻炼思维敏捷性。游戏测试的目的在于测试是

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