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文档简介

1、标准教案课题奔马 2教学目标掌握字典的使用熟悉 SpriteSheet 的使用教具电脑;安排2 小时教法讲授法、谈话法、演示法教学过程设计上课环节师生行为设计意图1. 解决孩子 个人问题及复习(5 分钟)1、提出要求进入上课状态;2、确保计算机开启并处于桌面状态;3、确保桌面干净且有;确保无 障碍进入 课程学习3.英文单词(5 分钟)dictionary 字典 key 键value 值要求学生到黑板上默写4.基础知识(35 分钟)知识点提纲:掌握字典的定义掌握字典的索引掌握字典的修改5.休息(10分钟)让学生上厕所,以及喝水2. 复5分钟)复习知识点和英文单词讲解课后习题并币提出开 放性问题,

2、增加孩子 与老师的 互动,让孩子较快的 进入状态。6.作品编程(30 分钟)在本节课会进行奔马的制作,请按照来完成。7.创新(10分钟)1. 制作的敌人和金币8.知识点总结(10 分钟)请根据上课实际内容进行快速的提问,并且币。习题这一部分的习题老师可以根据课程长短在上课过程中讲解,讲不完的习题可以作为课后练习留给学生。下列程序结果是什么?答:1: 0, 2: 1, 3: 3, 4: 6下列程序结果是什么?b = ba = applebb = bananaa = 1:0, 2:1, 3:2, 4:3 a2 += a1a3 += a2a4 += a3pr(a)答:b: bananaorange, c: orange, d: dog3. 请写出一个字典,其中键是一到五,值是当天的课程,可以用列表的形式来表示(如数学, 语文, 英语)答:bc = orangebd = dog del ba bb += bcpr(b)c = 一:

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