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文档简介

1、材质编辑器仍然存在材质的属性可以被显示和修改。可以通过双击打开材质在材质编辑器。材质编辑器,通道显示在左边,而不是在属性管理器基本选项卡中显示。否则两个管理器的功能是相同的。材质编辑器使您能够编辑你的场景中使用的材质的属性。打开材质编辑器,双击缩略图。材质编辑器分为窗格。一个预览的材质显示在左上角。也有许多页的参数,设置被混合来表现材质。你会发现这些参数的列表页,被称为通道在左边对话框的一部分(或在属性管理器的基本选项卡)。大部分的时间你不需要使用所有的通道。使用选择框旁边的通道名称,选择哪些渠道(即属性)被材质所使用。访问参数页面,单击所需的通道的名称或在相应的选项卡。每个页面以类似的方式操

2、作,控制元素在同一个地方。属性以及它们控制的属性:颜色表层颜色漫射不规则表面的颜色(颜色通道被照明和变暗的作品)发光发光颜色(独立于灯光的颜色)透明透明(包括折射指数)射反射其他物体的能力环境环境反射(模拟反射)雾雾效果凹凸表面线模拟真实的不规则性虚拟表面。Alpha局部结构不可见1=1|/冋光1=1|/高光咼光颜色高光颜色W光对象的光环置表面编辑材质在视图的显示照全局光,聚焦,照明模式于曰定使用材质的物体的列表提示纹理(位图/着色器)可以很容易地在材质和通道之间复制,通过拖动预览图像到任何目标。材质预览材质切换预览打开或关闭,点击预览旁边的三角形。旋转预览,向右拖拽或Shift加拖拽预览。更

3、改预览显示设置,右键单击,从下拉菜单中选择新设置。提示:请注意,并不是所有的参数的变化必然会影响材质的预览(但仍然影响渲染)。这也适用于(未渲染的)视窗显示。都使用相同的功能。Ctrl+单击预览窗口将把光标变成一个对当前通道的颜色颜色选择器。这只能在材质编辑器可用(不是在属性管理器)。动画启用这个选项打开动画预览。如果启用,动画将自动播放,无需移动时间滑块的,根据首选项菜单的设置。打开窗口该命令打开一个包含材料预览的窗口,您可以根据需要扩展。窗口也有一个下拉,让你选择哪些场景是用于创建预览(例如球面、环)和是否动画预览。使用自动选项,您可以确保更改材料自动更新。如果选项被禁用,您必须手动点击更

4、新。材料和着色器也可以通过拖放放在这里。默认,小,中等,大,极大在这里你可以选择材质预览图标的大小。默认设置对应材料的材质预览选项卡首选项中指定的默认大小。复位旋转你可以旋转预览形状,如前所述,右键加拖拽或Shift加拖拽预览。旋转复位按钮恢复预览形状到原来的角度。场景设置大多数这些参数变化对象的大小,被预览使用那么这有什么用呢?假设您已经创建了一个材质,使用置换贴图并且高度位移选项卡设置为100或更高。假设预览使用的对象是一个立方体,长100米。这个立方体太小会充分显示置换贴图。在这种情况下,只需更改对象预览大小。原始大小输入框显示对象的原始大小。如果材质被动画,动画指定的开始帧用作动画的开

5、始。动画开始在这里您可以定义材质预览动画应该开始的时间。环境颜色,环境强度这两个参数允许您定义环境照明(即环境光)的预览。你可以选择颜色和环境光的亮度。贴图设置大多数材料的通道使您能够加载纹理。您可以选择一个二维图片或着色器。你的选择将被用作一个纹理。CINEMA4D可以阅读下列格式:图像格式,电影的格式纹理16000 x16000(32位的应用程序版本)和128000 x128000像素(64位应用程序版本)可以加载。在一个图像或视频被加载以下可能会显示:CINEMA40StudioThzimageiinotinthedocDTientsearchpath.Do701wanttocreate

6、acopyitthedccum&ntlocation?AbsolutepathRelativepath根据你选择哪个选项,纹理/电影将被连接到绝对或相对路径。这意味着:如果您选择不,纹理将被保存的“路径”作为一个绝对路径,即这是CINEMA4D将寻找渲染的纹理的目录路径。然而,这是有问题的,例如当场景文件被传递到另一个艺术家,纹理不会在其他电脑被发现。这是你应该避免使用网络渲染。在大多数情况下,最好使用相对路径(通过保存工程命令你可以把一个绝对路径变为相对路径)。如果您选择是的纹理/电影将被保存到在场景文件位置的tex文件夹。如果您通过场景文件,包括这个目录,另一个艺术家可以很容易地在其他电脑

7、发现纹理。相对路径纹理也将在这里寻找。您可以使用三角形按钮,加载纹理质感框或点击三个点的按钮。单击按钮,菜单出现加载纹理文件选择对话框。一旦加载纹理,它的预览将会出现纹理加载框以下,三个数字立即显示在预览下面。这些数字指定纹理宽度,高度和颜色深度。如果你点击预览图片或纹理的名称或着色器,图片/着色器将加载到材质编辑器。然后,您可以编辑图片或编辑材质的设置。点击纹理加载框旁边的三角按钮打开一个菜单,允许您加载位图和加载通道着色器。菜单还包含以下命令:清除从材质通道移除纹理.加载图像打开一个文件选择对话框,允许您加载一个图像到材质通道。你也可以通过点击载入图片上的三个点按钮。创建纹理BodyPai

8、nt3D创建纹理对话框将打开中,您可以使用位图创建一个新的纹理。编辑在材质编辑器加载着色器的参数或图像的参数(见上图)。编辑图像为您的电脑在默认的图像编辑应用程序打开指定的图像。例如,选择编辑图像将打开Photoshop如果Photoshop安装过了,默认为JPEG图像编辑器。重载图像假设,在一个图像加载到纹理面板,然后在图像编辑器编辑图像。在这种情况下,使用Re加载图像更新纹理面板。BodyPaint3d用户请注意:你不能加载正在被BodyPaint3d使用的图片(比如如果你正在渲染到图像查看器)。复制通道,粘贴通道这些命令允许你复制和粘贴材质着色器设置从一个通道到另一个通道。例如,您可以复

9、制材质的颜色通道并粘贴到凹凸通道相同的设置。这样可以避免多次设置参数。加载/保存预置这些选项允许您保存着色器或从预设列表中加载他们,位于内容浏览器的预设(多个相同类型的着色器,会按顺序编号保存他们)。在这里,同样如前所述:如果一个着色器包含一个位图,对应的预设只会有效除非CINEMA4D能找到位图着色器也可以被添加到预设/通过拖放用户文件夹。预设也可以拖到材质编辑器。位图在这里你会发现一个列表包含所有当前加载在RAM中的位图。从这个列表中选择一个位图的名字载入位图到纹理输入框。着色你会发现一个着色器列表在菜单的下方,其中包括任何安装过的插件。三点状按钮加载位图到材质通道,点击纹理加载框或三个点

10、按钮并使用打开的文件选择对话框加载位图。请到位图着色器查看。采样使用采样控制纹理的像素插值。MIP,和SAT是动画最好的选择或者静帧对象仍然向地平线延伸,如地板。平方,Alias1,Alias2和Alias3一般来说,被用于静帧它们产生锐利的纹理,但太锐利了,动画可能会闪烁。另一方面,MIP和SAT模糊纹理略让动画不闪烁。示例贴图.无当采样设置为无,使用原始的纹理而不使用插值这个方法是快,但往往产生不好结果,一般最好避免。纹理往往看起来参差不齐,如果没有插值。你可以试着减少锯齿使用高抗锯齿设置。无.圆环圆环采样使用圆的纹理像素(周围的中间值)。在渲染时纹理被扩大,往往看起来更自然。然而,如示例

11、所演示的那样,直线是有问题的,往往看起来是磨损的。此外,纹理接近地平线的地方是锯齿状。然而,圆环采样是一个不错的选择当纹理很小时(例如3x3像素),因为它有助于柔和地混合像素。圆环平方平方使用一个方形的纹理像素(周围的中间值)。这将导致一个比无柔和的纹理像素之间的过渡图像质量好。平方.Alias1,Alias2,Alias3Alias1,Alias2和Alias3混合纹理比圆环和平方更强烈。Alias3混合最多,Alias1最少。在上面的示例中,Alias3很难识别纹理,因为它太小(16x16)。相比Alias1,Alias3可以平滑的结果,但它还需要更长的时间来计算。然而,即使Alias3也

12、不能防止接近地平线处的锯齿!Alias1,Alias2,Alias3.MIPMIP在拉丁语的意思是在一个小地方由许多事物这将产生非常光滑的混合。MIP是默认取样类型。MIPSATSAT不擅长总结区域,它比MIP更好的近似映射。与MIP映射一样,近似是基于纹理像素,放在在一个屏幕像素。SAT是最高质量的取样类型。dllAI。嫩展煙淞邑岂卅叵8=n-LVSsdllAI1S_dllAIs旺迪姮那變咪吕济宜diw旺迪伺a寸W2NIO。懈嚨000寸xooo寸MK崛掃堡耿怎jrOflselQTrampueiicy口Rsflecticri3Ertviienmefil1基本属性名称可以输入材质的名称.颜色表面

13、颜色漫射不规则表面的颜色(通过颜色通道的照明和变暗工作)。发光发光颜色(独立于灯光).透明透明(包括折射指数).反射反射其他物体的能力.环境环境反射(模拟反射).雾雾效果.凹凸表面虚拟凹凸.法线使用此设置激活法线材质通道优化虚拟表面的不均匀。Alpha材质局部显示控制高光定义高光.高光颜色定义高光颜色.辉光发光,物体周围的光环置换定义物体表面真实的凹凸编辑几个参数,主要包括照明通道和有关增强OpenGL,已经被置于一个选项卡。照明在这里你会发现所有关于全局照明和增强OpenGL显示材质通道的设置(不是3d体积着色器模式)。+匕4于曰疋被分配给一个对象的材质将被罗列在这里。或者-个对象也可以拖到

14、这个区域。颜色这个页面上的设置定义基本材质颜色,如RGB255/0/0红色。如果你想创建一个更复杂的材质,如一个方格图案,使用几个颜色,您可以加载一个纹理。纹理在颜色上面的层中。如果你想只看到颜色而不是纹理,混合强度值设置为0%颜色你可以使用一个颜色选择器为大多数材质的通道页面指定一个颜色。亮度0.10000%使用此设置调整颜色通道的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。贴图加载一个2D纹理.混合模式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2d着色器,它

15、是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。添加纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255

16、(白色)。减去颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。正片叠底纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB255/128/0(橙色)乘以RGB0/255/0(绿色)导致RGB0/128/0(深绿色)。混合强度0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。漫射漫射在特定领域使用漫射映射让你变黑和变亮材质。漫射贴图特别有用,能使材料看起来又脏又更为现实。您可以使用一个正常纹理或材质作为漫射贴图。(如果是

17、有颜色纹理,它仍然被视为一个灰度图。)漫射贴图的像素越暗,材质的相应的区域越暗。漫射通道使用了噪波亮度0.100%使用这个滑块来调整通道颜色的亮度,亮度有点像乘数的,最大值可以大于1。影响发光勾选影响发光选项如果你想漫射影响发光属性漫射贴图的像素越暗,发光的相应区域越暗。这有助于你添加不规则亮度达到更自然的外观影响高光如果启用了影响高光选项,漫射贴图应用于高光属性。漫射贴图是黑暗的地方将减少材质的高光值。默认启用了这个选项,因为它大大增加了真实程度。影响反射勾选影响反射,如果你想应用漫射贴图到反射和环境属性来达到一个更自然的外观。漫射贴图的像素越暗,反射的位置越暗。贴图使用贴图混合模式使用这些

18、参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。添加纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。

19、RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。减去颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。正片叠底纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB255/128/0(橙色)乘以RGB0/255/0(绿色)导致RGB0/128/0(深绿色)。混合强度0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决

20、于所选择的模式)。法线这种材质通道是使用法线贴图。法线贴图是什么?嗯,法线贴图是一种来自于电脑游戏开发的技术可以给低多边形对象(一个低水平的细节)细节,看起来表面更平滑,降低渲染时间。凹凸贴图使用灰度位图生成高度数据。法线贴图使用RGB纹理编码法线朝向(发现可以被调整到各种朝向)。法线贴图就像这样:叵空密-W&BJW如同旧愿gti恫、KW圳以團1鎮區骰長盘回u田呢即心叵空密坦。(2杲1A1习习翠1,660-1,680蓝宝石1,7601,760-1,770金刚石2,417-2,4191粉丝3,999对象不是封闭的,比如一个半球没有上封口,可以用折射带来意想不到的结果。见图1-3。如图,折射值所代

21、表的值是n。001nn=1图1.n=1.5当射线击中一个有透明度和折射率的封闭曲面(图1),光线弯曲模拟折射。弯曲射线被认为在对象内部。当光线到达另一个物体表面(出口方),像在现实生活中一样被弯曲。然而,如果对象是开放的,光线可能不打第二个对象的表面(图2)。因此,光线可能不弯曲,折射效果可能是不准确的。图2.出于这个原因,确保封闭场景中的所有透明物体的表面(图3)。全内部反射如果菲涅耳反射率值大于0%的视角相机和表面之间的角度将被考虑。如果你观察一个真正窗格玻璃与眼睛平行面板(如90度视角),你会发现面板几乎没有反射,几乎所有的光都穿过了。然而,从狭窄的视角看窗格,您将看到,它更多的反射了它

22、的环境。透明度和反射值依赖于视角。菲涅耳选项模拟这种现象。例如,菲涅耳反射性设置为100%,如果你用RGB值设置透明度为80%,80%,80%,材料是80%的透明,0%的反光当观察角度是90度。非常低的视角,大约0%的透明和80%的反光材质。如果你输入了一个反射值除了透明度、反射值被添加到独立角度的反射。如果菲涅耳反射率值大于0%,透明度和反射值被使用不管视角。退出反射顶部,退出反射启用;底部,禁用。一个反射一旦遇到表面在折射后通过玻璃可以计算两种稍微不同的反射那些结果当他们进入玻璃和那些退出玻璃。一个反射通常是视觉上最吸引人的(即使它事实上是错误的)。为了实现这种效果,禁用Exit反射s选项

23、。菲涅尔反射率0.100%图4:菲涅尔反射率设置为高的值(做),低的值(右).菲涅尔反射率控制菲涅尔反射的强度(如图4).注意菲涅尔着色器,提供了额外的选项.附加通常,如果材料有颜色,颜色会自动减少当你增加透明度。这可以帮助确保一个真实的效果。然而,如果您不想让这种自动的行为发生,您可以启用附加选项。贴图载入纹理混合模式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为10

24、0%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB255/0/0(红色)9Dy皿谢W9胡谀B羽垂副9乙/SS乙/O畜西務OOT律豳轄昨歟(羽珈/o/労乙爾毎邂业(毎曰)労乙/労乙/乃乙aDy普峯劉毎馮dWSB日9占申毎馮辛徹凰aDyMW辛徹(羽曰)労乙/SS乙/SS乙普番西(羽里)0/乃乙/労乙申則羽邂&一1須径緞(厨皇)労乙/労乙/09Dy用峯渤毎馮一番皿幻鸟乙鸟畀鵰业窖凰鳳團毎W9DyB9D)d胡羽邂i却轻圍9D)d胡毎馮(羽爲*)0/8乙T/労乙毎邂番西0S区张覇毎吕旦

25、(羽里)0/労乙/労乙MBW的爼业255/128/0(橙色)乘以RGB0/255/0(绿色)导致RGB0/128/0(深绿色)。混合强度0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。RELEASE11吸收绿吸收颜色.当光线进入透明介质它会被削弱并被改变颜色以这样或那样的程度(玻璃是很少完全无色的)越厚的材质通过的光线就越弱(不是完全透明的玻璃)。这些影响可以效仿,CINEMA4D使用以下两个参数。在以下这个词颜色指的是透明度通道顶部的颜色参数。提示:注意,吸收在封闭体积效果最好。否则可能产生错误的计算结果。提示:当启用透明光源的阴影将被着色

26、根据吸收颜色。然而,这并不作用于软阴影!吸收颜色从左到右不同的吸收颜色:绿,蓝,黑色(默认值为白色).吸收颜色的颜色被乘以颜色当“光线”旅行的距离吸收距离(下一个参数)中定义的参数。然后透明通道有两个颜色。这些定义如下:颜色:颜色出现在一个非常薄的对象(例如,一个窗户或水的薄膜)吸收颜色:一个巨大对象假设颜色当创建玻璃你几乎总是将颜色设置为白色,但不液体的颜色设置:透明颜色=黄色,吸收颜色为红.建模充满液体的玻璃建模充满液体的玻璃的最佳方式分别是建模流体和玻璃。流体对象应该稍微扩展到玻璃对象:曲gl進吏由區卵茸坯兴瀚曲趣縛壬宙絢:井細犀7(輕卿d丑32莺章*韻谬井宙剥)艷爼阴犁血SLM斟阴翼卫

27、丑左凸起,吸收物体,没有布尔;右:两个物体使用不同的吸收材质.吸收,凹对象可以不使用布尔对象创建建,并给它分配一个吸收材质。吸收距离0+8m吸收距离从左到右一次增加.左边的值非常低,接近于0.所有的玻璃有着相同的颜色(白)和吸收颜色(青).使用此设置定义吸收颜色替换颜色之前光线必须旅行的距离。值越低吸收的颜色越强烈,即使对薄的玻璃。值为0会完全吸收掉。模糊0.100%你可以模糊透明通过模糊,最小采样,最大采样和采样精度设置.值定义透明的模糊强度.0%没有模糊.增加值增加模糊的强度.QnsulNoQnw山Noa;sUJNo上左到下右:遮罩效果0,5,10,15,20,25,30,35.渲染时间逐

28、渐增加.最小采样1.10000最大采样1.10000只有模糊值大于0此选项才有效。增大最小采样或最大采样产生高质量的模糊,但是渲染时间也会增长.CINEMA4D使用采样来创建模糊的效果。而不是在平均距离采样,采样都集中到最需要的地方。最大采样定义用于最重要的地区采样的数量。最小采样定义用于最少的地区采样的数量如果你染重叠的透明物体时看到黑色区域渲,增加渲染页面的光线反弹次数选项。如果你渲染看不到弱反射,确保阈值设置为0%。你还会在渲染设置页面发现这个参数的选项。采样精度0.100%提高精度值给出了更精确的模糊,但渲染时间也较长。影响模糊效果的准确性通过控制每个阴影点采样的数量。值为100%,最

29、大数量的样本在最大采样采样将用于定义关键区域。低值减少使用的采样数量。反射设置物体的反射能力.您设置的颜色决定了反射的颜色。您还可以使用一个彩色纹理这就是所谓的反射率图。一个像素的颜色会影响的材质相应区域反射的颜色。下面的图1说明了一些反射率的影响包括反射率图。瓶有一个简单的反光材质。注意反射被扭曲,您所期望的在现实生活中的样子。仔细看,你会看到瓶本身被反映在瓷砖上。看起来更近,你应该看到瓶在瓷砖上有反射,但不是关键,即使相同的瓷砖,关键相同平铺材质的一部分。图1:反射率贴图效果.图1中的效果是使用灰度反射率图创建。反射率贴图是基于原来的瓷砖和关键纹理。瓷砖覆盖的区域,反射率贴图是白色的。在关

30、键领域,反射率图是黑色的。合成图意味着只有瓷砖地区,不是关键,是反射。这只是一个例子,如何结合几个属性来创建更真实的材质。如果有许多反射对象在场景,你会发现阴影没有出现在一些对象的反射。使阴影出现,在渲染设置增加阴影深度值(选项选项卡)。颜色定义颜色.亮度0.10000%使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。添加disabledenabledOptionOption颜色通道颜色为红此功能(默认情况下禁用出于兼容性的加载以前版本的CINEMA4D场景时自动启用)使对象的反射更为现实。在现实中,反射越强表面颜色越弱(材料的颜色通道)。简要:如果禁用此选

31、项更真实的渲染结果。贴图加载纹理贴图混合模式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/

32、0(橙色)。添加纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。减去颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。正片叠底纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB255/128/0(橙色)乘以RGB0/255/0(绿色)导致RGB0/128/0(深绿色)。混合强度0.100%混合强度定义纹理和

33、颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。模糊0.100%使用模糊,最小采样,最大采样和采样精度选项模糊反射.0%意味着没有反射.增加这个值增加反射的强度.图2:模糊值为85%(左),0%(后)和65%(右).最小采样1.10000最大采样1.10000只有模糊值大于0此选项才有效。增大最小采样或最大采样产生高质量的模糊,但是渲染时间也会增长.CINEMA4D使用采样来创建模糊的效果。而不是在平均距离采样,采样都集中到最需要的地方。最大采样定义用于最重要的地区采样的数量。最小采样定义用于最少的地区采样的数量如果你染重叠的透明物体时看到黑色区域渲,增加渲染页面的光线反

34、弹次数选项。如果你渲染看不到弱反射,确保阈值设置为0%。你还会在渲染设置页面发现这个参数的选项。采样精度0.100%提高精度值给出了更精确的模糊,但渲染时间也影响模糊效果的准确性通过控制每个阴影点采样的数量。值为100%,最大数量的样本在最大采样采样将用于定义关键区域。低值减少使用的采样数量。环境环境使用一个纹理模拟反射.在其他页面相比,颜色和纹理都是相乘的模式而不是添加模式。如果你使用环境通道结合反射通道,确保反射通道的附加选项启用。否则环境通道将不可见。所以为什么你想使用环境属性而不是反射?一个原因是,你的场景可能没有足够的物体反射产生好结果时。另一个原因是,环境比反射渲染更快一个典型的环

35、境贴图。环境反射渲染很快,因为光线追踪模式不是必需的。只使用环境属性的反射.颜色定义颜色亮度0.10000%使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。贴图加载纹理贴图混合模式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,

36、结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。(羽程溜0/8乙I/O9D)d邀音(羽營)0/労乙/O99羽迤(羽嘉)0/8乙1/SS乙99皿谢B9999毎馮到齡卫。(羽星)SS乙/SS乙/0畜西務00T律豳轄昨歟(羽珈/0/労乙爾毎邂业(毎曰)労乙/労乙/乃乙aDy普峯劉毎馮dWSB日9占申毎馮辛徹凰aDyMW辛徹(羽曰)労乙/SS乙/SS乙普番西(羽里)0/乃乙/労乙申則羽邂&一1須径緞(厨皇)労乙/労乙/09Dy用峯渤毎馮一番皿幻鸟乙鸟畀鵰业窖凰鳳團毎W

37、9DyB9D)d胡羽邂i却轻圍9D)d胡毎馮混合强度0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。水平平铺0+8垂直平铺0+8环境属性是独立的材质投影类型。总是把环境球形地放置在对象的周围。使用平铺X和平铺Y设置平铺的数量在X和Y方向。这些平铺设置使用在属性管理器的纹理标签的平铺选项。反射专有如果启用了此选项,环境反射只会出现在没有真正的反射的地方产生。左:反射专有不勾选右:反射专有勾选.这些参数使您能够模拟雾或云气体。材质是半透明的对象,但削弱通过他们光线照射根据他们的密度。只在封闭的对象使用雾材料。雾是一种应用于对象的内部体积效应。未封

38、闭对象,CINEMA4D不能确定对象的内部和外部,因此如果你使用一个雾材质在这样一个对象,你会得到不想要结果。应用到立方体的雾材质.雾使用透明页面上定义的折射率和禁用透明度因此雾和透明度永远不能在一起渲染。你可以渲染雾或透明度,但没有两个相同的材质。颜色定义颜色亮度0.10000%使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。距离O.+8m光线通过雾会被削弱。您可以使用距离控制这削弱。这个值越大,雾越薄。距离定义多远光线可以通过雾。你可以着色雾当时这也影响它的可见性。你看着雾,越少的对象是可见的,雾的颜色可见的越多。所以雾的颜色还取决于距离的值。如果你选择

39、500单位的距离,原来100%的光线强度将有50%的强度经过一段距离的250单位,再向前250单位完全熄灭。距离越短,雾越厚。除了这种效果,250单位后一半的雾颜色添加到光和500单位后,完整的雾颜色被补充到光。凹凸模拟凹凸效果.图2显示了一个从侧面观察的表面。profiletorenderbrightness图2.表面有一个统一的亮度。然而,如果您使用的凹凸贴图有相同的表面,CINEMA4D解释图片的亮度值作为表面高度值(图3)。bumpmapbumpheightdirecttonofbumpmapprofiletorenderbright门&冒s图3.这些高度值转换成一个轮廓的高度影响法向

40、量的倾向。虽然表面是光滑的,通过法向量的变化显然在渲染时创建的很像三维表面结构。强度-1000000.1000000%凹凸的强度。值越高,表面越粗糙。如果你将滑块移到左边,你可以选择负值反转凹凸贴图的效果亮像素导致材料表面缩进,而较暗的像素提升表面的高度。您可以输入值远高于100%。高值利用MIP或SAT映射时特别有用,因为这些插值类型倾向于略扁平表面。MIP衰减可以加强MIP/SAT映射效果使用凹凸贴图时通过启用MIP衰减。然后进一步降低了远离着相机表面凹凸。MIP衰减勾选(左)不勾选(右).贴图这里一个图像纹理或2d着色器可以定义。你必须使用一个纹理通道。只从凹凸贴图图像的灰度(高度或地形

41、图)计算。示例有一个合适的着色器在凹凸通道是很重要的(在这个例子中,从逻辑上讲,一个水着色器),为了使效果更好看。在上面的示例中,在布料的帮助下创建了巨浪(边被固定和风力既适用于布标签本身,又作为一个单独的风力对象)。因为这样的光滑的波浪只可以在实验室设定复制,水材质的凹凸通道(插入中心)是用于创建典型的“波浪”,让你建模。Alpha一个alpha通道使您能够使用一个图像控制材质显示范围,允许任何背景通过显示。这是有用的在伪造的3d细节。这个想法是为了定义材质的区域,有效的成为一些不存在的潜在的材料或对象显示可以通过。一个典型的例子是一个3d树。建模不是单独的树,树的图片可以添加到一个对象和一

42、个alpha切割出用于树的形状一些C4D的着色器是基于阿尔法通道的如果当渲染对象有多个阿尔法材质你发现黑色区域,增加渲染设置Ray深度值。如果你应用有CINEMA4D的Alpha通道的材质到对象,对象没有基础材质,对象将不存在,在阿尔法允许底层材料显示通过的点。两种材质被用来创建下面的错综复杂的盒子:黄金反光材料和马特木头。使木材可见,两种颜色的一种被削减从扫描的黑白照片。颜色Alpha容差尝试被纹理的图像剪裁通常被平滑;这产生一个明亮的边在物体的周围主要纹理和阿尔法颜色之间的颜色的锯齿引起,您可以删除这条边界通过调整偏差滑块。您可以使用修剪贴图(有时也称为内锁)来定义特定颜色的区域。使用这种

43、方法,你从选中的图像选择你想成为透明的颜色。不利的一面是,通常你希望成为透明的区域包含几个颜色和由此产生的阿尔法可以残留一个缝隙在对象周围。然而,通过设置Alpha容差的颜色,您可以定义多少颜色可能偏离,这可以帮助减少接缝。使用alpha通道纹理建定义遮罩柔和的和更准确的(见下面的图像alpha)。反转这个选项只是反转alpha,透明和保留区域被反转。这适用于图像有alpha通道。柔和这使您能够淡化纹理和材料从一个到另一个,这给了你更多的方式创建逼真的对象。启用了柔和(默认设置),颜色和三角洲设置失去意义。纹理映射现在用来决定哪些范围应该褪色。图像中白色的纹理像素意味着这里的材质是100%不透

44、明。如果纹理像素是黑色的,底层材质100%发光通过。图像Alpha图像Alpha启用,您可以使用任何现有的加载图像的Alpha通道。TIF,TGA,PICT,PhotoshopPSD和QuickTimeMOV的阿尔法通道。如果没有alpha通道出现在图像,图像alpha选项将被忽略。使用反转反转alpha通道,而无需返工编辑纹理图像。预乘启用这个选项如果您正在使用一个纹理带有预乘alpha通道。某些图形应用程序只生产这种类型的alpha通道。贴图加载纹理图像高光模式三种模式可用:塑料,金属和颜色.塑料塑料,强调独立于物质的颜色,白色,除非你在高光颜色页面上定义一个不同的颜色。使用塑料模式材质如

45、塑料、玻璃、木材、所有的高光点是白色亮点。塑料模式.金属马特金属表面,如铜、银、金、金属模式是最好的。高光颜色是根据材质的颜色。金属模式.颜色色模式,影响高光漫反射(漫射通道的影响高光选项)。宽0.100%高0.1000%在这里你可以调整材质高光的宽度和高度。表面粗糙,使用宽的和低高光值;闪亮的表面,狭窄和咼值是合适的。您可以输入一个高度值高达1000%。在金属模式下高的值可以非常有效。衰减-100.100%内部宽0.100%你可以调整衰减曲线的形状的使用衰减滑块。针,贝尔甚至矩形形状是有可能的。内部宽滑块允许您定义一个区域内的高光,没有亮度衰减。内部宽设置为10(左)和90(右).高光颜色在

46、这里你可以选择高光颜色。颜色页面的颜色强度和高光颜色被添加在一起。这里总的颜色被乘以高光的正常颜色。例如,如果你有一个白色的塑料高光,您可以直接在这里定义它的颜色镜面反射的强度受到选择纹理图像(颜色或灰度)的影响。图像中最亮的一个像素,强调将在这一点上更加亮。噪波纹理定义高光的分散.绿颜色是使用颜色通道的混合强度选项度.尤其是金属效果,一些高光颜色其他比白色大大增加了物质的真实感。颜色定义颜色.亮度0.10000%使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。贴图加载纹理贴图混合模式使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除

47、了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。法线在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。例如,如果一个纹理像素的RGB255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。添加纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB0

48、/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。减去颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。正片叠底纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB255/128/0(橙色)乘以RGB0/255/0(绿色)导致RGB0/128/0(深绿色)。混合强度0.100%混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。辉光图1.创建柔和的光晕.戶AXONHIcomp

49、uter图2.图2展示了使用发光的两个例子。火炭的发光区域创建启用了Use材质颜色。霓虹灯,只使用一个外发光。不能使透过透明物体发光,反射的物体也不能。此处指定的发光不作为灯光;场景的其他部分不会被光芒点燃,也没有将任何阴影。发光仅限于最多4000 x4000像素的图像分辨率。颜色定义颜色.亮度0.10000%使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。当勾选Use材质颜色后此滑块失效.内部强度0.10000%外部强度0.10000%InnerStrongthOuterStrengthRadius内部强度材质表面的发光强度;外部强度边缘的发光强度半径0+

50、8m半径决定的辉光(内部或外部)从表面扩展多远。这个值被渲染相对于物体到相机的距离。越远的对象是,光芒越小,反之亦然。随机0.100%如果定义一个随机的百分比,每个动画帧的发光强度在一个随机的模式中增加和减少,如下:0%:没有变化100%:最大的变化频率0.+8频率指定发光半径变化频率。振幅的变化由随机值决定。1赫兹:发光1秒后到达一个新的随机值25hz:每一帧发光产生新值(25fps),造成闪烁材质颜色础上,而不是在这里指定的颜色。例如,绿色对象将出现淡黄色的红光。置换置换贴图类似于凹凸通道,区别在于,这里的对象是实际上的变形。这种差异是最容易在对象边。在下面的球的例子中,球的左半部分使用凹

51、凸贴图,而右半部分使用置换贴图。置换贴图在边附近的地区更好的工作,而在这些地区,凹凸贴图失去效果。强度-100.100%这个滑块允许您定义的最大位移高度(强度和高度值将共同控制最大位移)。咼-8.+8m定义了位移的高度,可以被强度值修改类型强度强度模式(上)和强度(中间的)模式(底部).在强度模式下,位移发生在正的方向。黑色部分的位移贴图产生位移,白色部分产生的最大位移强度模式.强度(中心)在强度(居中)模式下,位移可以发生在正面和负面的方向。50%的灰度值结果没有位移。白色产生最大正位移,黑色产生最大负位移。红/绿位移可以发生在正或负的方向根据纹理的红色和绿色值。绿色值提高位移,红色值降低位

52、移。黑颜色的结果没有位移,这纯粹是红色和绿色的颜色组件控制位移。纯绿色(RGB:0255,0)和一个纯红色(RGB255,0,0)分别导致最大位移在正和负的方向。RGB(XYZ对象)RGB(XYZ世界)这两个模式根据纹理的RGB组件控制位移空间组件定义以下方向:红:X绿:Y蓝:Z使用多边形坐标置换贴图,选择RGB(X,Y,Z本地)。使用世界坐标相反,选择RGB(X,Y,Z世界)一般来说,当地坐标产生最好的结果,因为他们考虑单个多边形的方向。没有置换(左),类型设置为RGB(X,Y,ZLocal)(中间)andRGB(X,Y,ZWorld)(右).贴图加载纹理贴图次多边形置换只能在CINEMA4

53、DVisualize,Studio使用.次多边形置换激活SPD。如果选项是禁用的,法线位移会被使用(只会影响现有对象点)。细分数级别1.12球的粘液(两个球体他们的理想渲染选项禁用)细分为2,4,8(从下到上)。这就是你确定SPD细分。这适用于整个材质已经应用的对象。它可以值得麻烦删除对象的隐藏的部分来减少必须细分的面的数量。这是常有的事,高的值产生更好的结果,但增加了渲染时间。请注意,您可能需要为每个对象修改该值。如果你为一个立方体和平面使用同样的SPD值设置,结果将是不同的,因为标准立方体有六个多边形和标准飞机则有400。这同样适用于一个对象,包含各种细分就像一个角色,她的脸比她的腿有更多

54、的多边形。如果你这些部分使用相同的SPD值,鼻子的多边形将同样强烈细分就像拥有更多多边形的腿部。对于每个现有的多边形,多边形计数将在内部计算:.三角形:2细分的强度*(2细分级别)/2.四边形:2细分的强度*(2细分级别)细分的8将导致以下(内部)多边形数:立方体:6*256*256=393,216面.平面:400*256*256=26,214,400面.圆滑几何体圆滑几何体勾选(左)和不勾选(右).由于SPD不能计算正常Phong阴影,一个特殊的算法类似于细分曲面用于确保SPD渲染前对象是圆滑的。这是特别设计的,光滑的表面SPD渲染后出现棱没有相邻的多边形的轮廓(多边形边缘)不受影响,如果圆

55、滑等高线是禁用的。因为这也会导致不想要的结果,如以下示例所示,您也可以禁用该选项。圆滑几何体勾选(左),不勾选(右).将地球纹理应用到这种柏拉图式的形体(二十面体),不想平滑,只要禁用此选项。圆滑几何体和细分曲面正如上面提到的,圆滑几何体算法类似于使用细分曲面。在某些情况下,您可以完全没有细分曲面并使用SPD光滑。如果你使用SPD和细分曲面同一个对象,记住,细分将成倍增加,因为SPD细分将被应用到对象被细分曲面细分后。圆滑等高线如果启用了此选项,轮廓(多边形,至少有一个相邻的多边形)也将被圆滑。禁用此选项的对象轮廓平滑后会造成不利影响,如下面图中,平面应该保持其形状。圆滑等高线勾选(左),不勾

56、选(右).映射圆滑几何体这个选项决定是否用圆滑几何体纹理坐标。在大多数情况下,这将导致更直观的结果。它也可以导致更少的工件平面。因为计算需要长10%的实践和在某些情况下,投影必须投射不圆滑的几何体,您可以选择禁用这个特性。SPD使用的纹理(左下角).Map圆滑几何体勾选(左),不勾选(右).对于这个示例,一个SPD纹理应用到只有一个多边形的平面,圆滑几何体和圆滑等高线都启用左边的结果通常可以预期:纹理的密度在圆形的地区并没有改变。相比之下,结果如图右边显示纹理在圆滑过程中被压扁。映射最终几何体使用此设置定义应该如何投射纹理:在次多边形置换之前(不启用选项).在次多边形置换后(启用选项).所以啊

57、,这是什么意思?因为应用SPD将导致一个新的几何被创建,这将取决于当随后采用的纹理投射(除了位移因为这个通道是一个先决条件影响本身)。不同的影响结果,取决于不同的着色器,位图和投影的方法。在下面的示例中,纹理被放置到上一层作为一个初始步骤:Cubic-MappingLIVW.M_其他区域一样处理。这种示例的采样的方法只适用于大的入口/区域光(或天空取样器)。过采样增加数量的采样将被发射到现场。那些没有指向全局光照入口/多边形灯光将被忽略。过度采样可以在(IR)或(QMC)调整。这个示例方法用于中型入口s/区域光(大于场景的25%)。QMC采样这个采样方法类似于过度采样模式,只在材质层面上修改(

58、最大采样,采样精确度)和所有的采样将会直接引导和专门的入口/区域光。使用QMC采样结合入口照亮室内空间通过小窗口。每像素QMC采样这是最准确的,同时计算最密集型的选择。这个阴影计算和区域阴影相似。使用以下两个参数来每个可能的像素定义采样的数量为(!)(对象的表面,没有背景,天空,等等),将直接发射到入口/全局光照区域光来检查光或阴影。这个采样方法尤其适合小或非常小的入口/区域光(小于场景的25%)。注意,这种采样方法的结果不能被保存到辐照缓存,因此必须重新计算每个动画。辐照缓存全局光照方法可以让你实现非常困难或者不可能实现的结果使用其他的采样方法:上面的例子用到两个多边形灯光.另一种可能是,全局光照入口s一样被用来实现相同的结

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