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文档简介

1、例谈Rhino与3DsMax在建模方式上的区别“3D建模”技术是当今发展迅速、应用广泛的一门技术。“3D建模” 顾名思义,就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维 数据的模型1。如今,3D技术的应用已经在生活中随处可见。电影 中那些现实中不存在的特效场面,游戏中逼真的虚拟人物和虚拟场景, 建筑设计中常见的效果图,工业设计中的各类零部件图纸,地理信息 系统中的三维地形图,这些都要通过3D建模技术来实现。3D建模技 术已经被广泛运用于影视、游戏、建筑、工业、军事、地理和医学等 各行各业中。随着3D建模技术的发展,相关的软件也日渐丰富。现如今流行 的 3D 软件包括 3Ds Max、May

2、a、C4D、ZBrush、Rhino 等等。它们 建模的方式不同,操作特点不同,适用的范围也不同。本文着重选取 了两款典型的三维软件:3Ds Max和Rhino,比较它们各自的特点和 应用的领域,并通过实际案例的操作来呈现它们的不同之处。1软件介绍1.1 3Ds Max3Ds Max是美国Autodesk公司旗下的一款知名的三维建模、渲 染和动画制作软件。它的历史十分久远,可以追溯到1990年在DOS 系统上推出的3D Studio软件,至今已经历了近30年的发展,可以 称得上是最老牌的三维软件2 。3Ds Max最大的特点是它的功能极 其丰富,包含了数十种甚至上百种的建模、渲染和动画命令,加

3、上诸 多为其量身打造的第三方插件,使得3Ds Max的应用范围覆盖了广 告、影视、游戏、三维动画、工业设计和建筑设计等领域。在建模方面,3Ds Max分为基础建模和高级建模两类。除了各种 基本几何体和图形的建模之外,高级建模也分为3种:网格多边形 (Polygons)建模,面片建模和NURBS建模。其中Polygons建模是 3Ds Max中最传统,最经典,也是最常用的建模方式。Polygons建模 简单来说,就是将一个对象转化为可编辑的多边形对象,多边形对象 只保留基本的点线面几何关系,通过各种命令调整点线面关系来实现 对物体的编辑。从理论上来说,只要是有一定体积的物体,无论其形 态多自由、

4、多复杂,都可以转化为近似的多边形对象,只是随着物体 自身的复杂程度和对物体的拟合程度增加,多变形的对象的面数也会 相应地增加。Polygons建模方式,可以说类似现实中的“捏泥塑”。通过鼠标、 键盘的操作不断调整多边形对象的点、线、面关系,使其越来越接近 我们想要的造型,这与雕塑家用手和工具把模坯塑造成最后想要的样 子,本质上是相同的。只不过,软件将一些“雕塑家”们常用的手法编 成了各种命令来简化建模的过程。Polygons建模中常见的切分(Chamsfer),倒角(Extrude Edges),车削(Turning),挤压(Squeenze), 放样(Soft)等命令,同样来自现实中手工加工

5、或机械加工的术语3。 正因Polygons建模这种非常表观的操作方式,它具有易理解、易上 手、易掌握、适合初学者的特点。同样的,Polygons建模的适用性也 更强,因为现实中的任何物体,都能用多边形的方式近似模拟出来, 只是建模的难易度和效率有所区别。然而,Polygons建模也有很大的局限性。首先,Polygons建模无 法做出真正的曲线效果。甚至做出一个真正的“球体”都是不可能的, 因为Polygons建模中没有“曲线”和“曲面”的概念,任何的线都是直线 和线段,任何的面都是平面,而曲线和曲面,只能通过一定数量的线 段和面片近似地表现。而今天随着模型的精度要求越来越高,模型的 线段数和面

6、数也在成指数级地增长,一个成品模型可能包含数十万、 甚至数百万的面,这导致Polygons建模变得越来越占用电脑内存资 源。而想要对面数如此之多的模型进行编辑也变得非常困难。 Polygons建模的另一个局限性在于,随着工业技术的迅速发展,具有 流畅曲线和几何美感的工业产品造型逐渐占据了主流,而这样的造型 用Polygons建模难以做到的。前面也说过,Polygons建模的操作方 式类似于“做手工”,想用它建出优美的曲面,就像用手捏出流线型跑 车一样困难。即使最后做出了近似的曲面效果,也会充满手工的粗糙 感。因此,为了满足工业产品的设计需求,人们开始寻找更好的建模 技术替代Polygons建模

7、。1.2 RhinoRhino是美国Robert McNeel Assoc公司开发的专业3D造型软 件。相比于3Ds Max这样的老牌软件,Rhino的历史要短的多,体量 也比占用几个GB的3Ds Max小得多,只有几十MB。较小的体量决 定了 Rhino的功能要少于前者。Rhino的功能以建模为主,同时也有 简单的动画功能,不具备渲染功能。但是Rhino的建模功能却是非常 强大,且有着鲜明的特点。与3Ds Max不同的是,Rhino使用NURBS 建模技术。NURBS 是 Non-Uniform Rational B-Splines (非均匀有理 B样条曲线)的缩写4 。NURBS建模技术是

8、近年来兴起的一种三维 建模技术,与Polygons建模不同,NURBS建模是通过曲线、曲面来 定义和编辑对象的。正因如此,NURBS特别适合用于创建光滑且复杂 的形体,尤其是具有强烈几何感的拓扑结构,比如珠宝、跑车和工业 零件等等。Rhino的NURBS建模功能十分全面,且操作简单便捷。虽 然3Ds Max也包含了 NURBS建模,但因为其功能单一,操作不便, 远不如它的Polygons建模那般强大,因此早已被Rhino这样的软件 所取代。Rhino自身的NURBS建模技术有着独特的优势。首先,NURBS 技术允许建模者从一开始就能绘制各种形状的曲线和曲面,用户通过 控制顶点、权因子或者节点的

9、值从而严格控制曲线或曲面的形状,这 表示所有的曲线和曲面都是被精确定义的,而非用多边形近似模拟的 结果;其次,Rhino的NURBS建模工具十分丰富,功能强大,具有众 多强有力的几何造型配套技术(如节点插入、细分、升阶等),用户 只需要一些简单的操作就能完成复杂的曲线或曲面编辑工作,建模过 程变得更加快捷;除此之外,NURBS建模还有一大优势,就是在机械 自动化和3D打印方面应用广泛,世界领先的库卡(KUKA)机械臂, 只要通过Rhino平台和相关插件就能完成产品加工的工作。这也是为 什么在今天,Rhino这款软件受到了制造业的广泛青睐。2建模实例这一部分将通过实例操作来直观展现3Ds Max

10、与Rhino在建模 方式上的不同。选择建模的对象是如图所示的一个创意水壶(图1)。 该水壶的形态是富有动感和曲线美的几何形。上文中说过,对于这种 光滑的曲线结构,更适合用 NURBS建模技术来完成,但实际上 Polygons建模技术同样能做出这样的模型。2.1 3Ds Max操作过程(1)在前视图中创建一平面,长宽与参考图尺寸相当,并将参 考图作为材质赋予该平面。(2)在壶颈位置创建一个圆柱体,参照图片调整其直径和高度 (图 2)。(3)选中圆柱体,右键选择“转换为一转换为可编辑多边形”。(4)选中圆柱体底部的面,使用“挤出”命令挤出新的面,并用缩 放工具和移动工具调整其大小和位置,使其和背景

11、图吻合。(5)使用相同方法不断挤出圆柱体,最终得到如图3所示的多 边形。(6)选择壶体顶部的面,使用挤出命令,并用旋转工具调整, 作为壶口(图4)。(7)选中壶嘴部分的线段,使用“连接”命令进行细分。(8)选中右侧修改列表中的“软选择”,调整该部分的顶点,使其 形成壶嘴的形状(图5)。(9)接下来制作壶柄部分,选择图中的面,使用挤出命令,并 参照背景图调整挤出后的顶点(图6)。(10)用此方法继续挤出和调整,直到形成壶柄的大体形状(图 7)。(11)用“移除”命令删去多余线段,最后得到如图7的多边形。(12)选中上边缘的线段,使用切角命令,切角值为15。(13)在右侧修改列表中找到“细分曲面”

12、栏,选择“使用NURMS细分”,将下方的迭代次数改为2,最终的建模效果如图所示(图8)。2.2 Rhino操作过程(1)在工具栏中选择“工作视窗配置一背景图一放置背景图”,导 入水壶的前视图。(2)用“控制点曲线”描出壶身的轮廓。(3)在壶口位置画一个圆。并用“切割(Split)”命令切去一半, 再用“镜像(Mirror)”命令补全。(4)用类似方法依次画出其余曲线(图9)。(5)使用“双轨扫掠”命令,依次选择壶身和壶口的曲线,建出壶 身的曲面(图10)。(6)在壶身的曲面上画出如下曲线,并用“切割”命令切出壶嘴部 分的曲面(图11、12)。(7)使用“缩回已修建曲面”命令,选择部分控制点,用

13、“二轴缩 放”命令拉出壶嘴形状(图13)。(8)制作壶柄部分,选择如图的曲线,并进行“放样”,放样选项 如图所示(图14、15)。(9)接下来制作壶柄与壶身的连接部分,在壶柄交接位置拉出 两条直线,并用“混接曲线”命令画出交接曲线。将多余部分剪切删去。(10)选择曲线,用双轨扫掠”命令建出曲面。(11)使用“衔接曲面”命令,将连接部位与壶身的曲面相接,使 其过渡更加自然。(12)使用“镜像”命令复制其余部分,使水壶模型完整。(13)至此,水壶的大致形体就建模完成了,模型效果如图16 所示。3结论通过之前的建模过程可以看出,两款软件的建模方式有着本质上 的差别。Rhino的建模是从曲线到曲面的过程。我们先用曲线工具勾 勒出壶口、壶身、壶柄的基本形,然后用Rhino自身强大的曲面生成 命令,如放样”“双轨扫掠”等构建曲面,最后用衔接曲面”“镜像”等命 令优化曲面,生成完整的物体,这是典型的NURBS建模过程。而3Ds Max的建模则是从一个标准的几何体(圆柱体)开始,将其转化成可 编辑多边形后,用“挤出”“变形”“切割”等命令逐步将其塑造成我们建模 对象的近似物体,最后,用3Ds Max自带的NURMS细分,将其转化 为光滑的曲面结构,

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