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文档简介
1、、视频基础知识部分视频制作主要包括3个阶段:前期制作、实地拍摄、实地拍摄。影视制作的一般过程:视频制作主要包括3个阶段:前期制作:包括编写剧本、勾画故事草图和制作拍摄计划。实地拍摄:拍摄各个场景镜头。后期制作:包括编辑最好的场景和镜头,在需要的地方纠正、调整视频和音频,以及完成最终的视频制作。编辑过程包括一个初剪,通过它您可以得到一个大体的概念,能够知道通过剪辑能做成什么样的产品。下一步,通过反复的思考和操作进一步修改和润色,直到最终您认为大功告成。这样就完成了最终的剪辑工作。目前的电视基本上是一种单向的广播媒体,视频信号的产生处理和传递通常包括4个阶段,即:摄像机拍摄、后期编辑、电视台发送和
2、用户接受。个25的时基(时间基准)意味着每一秒钟被分成了25个单兀。25帧速率意味着每秒记录了25个画面。要得到良好的画面效果,时基和帧速率应该是倍数(相互平分)关系。4帧速率25意味着每帧等于25分之一秒。SMPTE时间显示代码00:06:51:15表示该剪辑播放时间是6分51秒15帧。剪辑播放时间是3分20秒10帧,用SMPTE时间显示代码表示00:03:20:10。将模拟视音频信号转为数字信号存储到计算机硬盘的过程,称为采集。如果采用无压缩的采集和存储方式,1G的硬盘只能存不到50秒的视频素材。目前非线性编辑系统中应用较为广泛的是M-JPEG有损压缩。在摄影摄像中景别主要分为远景、全景、
3、中景、近景和特写。摄影机操作要领中的“准”是指画面内容表述准确。PAL信号的帧速率是25。NTSC信号的帧速率是29.97。我国的电视信号采用的是PAL制式。帧和帧速率:帧是视频媒体中的最小单位,是一个完全静止的图像,视频媒体由一系列的帧组成。帧速率是指视频中每秒的图像帧数,PAL制式的帧速率是25fps,NTSC制式的帧速率是29.97fps。帧和关键帧:帧是视频媒体中的最小单位,是一个完全静止的图像,视频媒体由一系列的帧组成。任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接由电脑采用特定的插值方法计算得到,可以自动完成。表示关键状态的帧叫做关键帧。抠像:也
4、称为键控技术,利用技术从画面中提取通道,将图层中的某些区域变成透明或半透明,再和背景画面叠加到一起。如利用色键(Colorkey)可以使被选中的颜色变为透明。转换:一段视频结束,另一端视频紧接着开始,这就是所谓电影的镜头切换,2个素材之间最常用的切换方式就是直接切换,从一个素材到另一个素材的直接变换,这种方法叫硬切。为了使切换衔接自然或更加有趣,可以使用各种过渡效果,制作出一些令人赏心悦目的过渡效果效果出来,大大增强影视作品的艺术感染力,这种通过特效来过渡的方法叫做软切。合成影像嵌套:将一个合成影像作为另一个合成影像的素材来使用。通过合成影像的嵌套,可以有层次的组织项目,并且完成很多特殊的效果
5、。创造一些充满动感真实生动的动画。层模式:层模式控制每一层如何与下面一层融合或结合得到新的结果。Stencil(模板)和Silhouette(轮廓)层模式表现为影响其下面层的ALPHA通道,其它的层模式则影响颜色的显示。层模式是基于两层的颜色值的数字组合。层模式不能用关键帧进行动画。在视频动态构图的表现中,镜头运动的形式有哪些?在视频动态构图的表现中,镜头运动的形式有:推、拉、摇、移、跟、升降、甩。推:利用镜头变焦使画面框架由远而近、不间断地缩短与被摄主体距离,推镜头的画面效果是把放大的画面逐渐地靠近观众,可逐渐突出细节。拉:利用镜头变焦使画面框架由近而远、不间断拉开与被摄主体距离的一种拍摄方
6、式。画面效果与推镜头的效果相反。摇:摄像机的位置不变,借助三脚架、云台或其他辅助器材,变动摄像机镜头轴线,从而产生拍摄角度和画面空间连续变化的一种拍摄方式。移:摄像机沿着一定路径进行拍摄的一种操作方式。它可表现被摄主体在现实空间内的各种状态。根据不同的移动路径,可拍摄出画面结构和视觉效果多变的镜头内容。跟:摄像机跟随被摄主体一起运动,持续表现被摄主体某种状态的一种拍摄方式。在跟拍的过程中,景别保持不变,景深也基本不变。升降:利用升降装置使摄像机产生垂直运动并对主体作固定拍摄的一种拍摄方式。升降镜头的运用,主要是使画面产生观看角度的变化,从而形成“视点”的变化。甩:是指摇镜头的一种。在静止画面结
7、束后,镜头急速转向另一个静止画面;起止两个画面是不同的场景;在这一“急速转向”过程中画面是非常模糊的,并且时间是十分短促的,我们把这一拍摄方式称为甩镜头。用甩镜头摄得的内容可以给观众以时空转换的效果。数字非线性编辑:利用计算机数字化地记录所有视频片段和素材,存储在以大容量随机存取记录技术为基础的硬盘上。在计算机的软硬件环境中完成素材的编辑、合成和特技效果处理、配音等后期制作。编辑人员可以随机地访问素材,不受素材存储的物理位置的限制。使得任何片段都可以立即观看并随时任意修改。19.试述线性(1inear)编辑和非线性(non-linear)编辑的区别和优缺点。线性编辑和非线性编辑主要从视音频信息
8、存储的方式出发来区别的。线性编辑:是一种磁带的编辑方式。在编辑时必须顺序在磁带上寻找所需的视频画面。以插入编辑的方式对某一段进行同样长度的替换。但要想删除、缩短、加长中间的某一段就不可能了,除非将那一段以后的画面抹去重录,需要较多的外部设备,如放像机、录像机、特技发生器、字幕机,工作流程十分复杂。在编辑过程中,素材磁带要磨损多次。非线性编辑(数字非线性编辑):利用计算机数字化地记录所有视频片段和素材,存储在以大容量随机存取记录技术为基础的硬盘上。在计算机的软硬件环境中完成素材的编辑、合成和特技效果处理、配音等后期制作。编辑人员可以随机地访问素材,不受素材存储的物理位置的限制。这种技术提供了一种
9、方便、快捷、高效、高质量的电视编辑方法,使得任何片段都可以立即观看并随时任意修改。非线性编辑和线性编辑比较,具有以下的优点:非线性编辑具有高度的集成性:它能集录像机、切换台、数字特技机、编辑机、多轨录音机、调音台、MIDI创作、时基等设备于一身,有效地节约了投资。非线性编辑具有高质量信号:使用传统的录像带编辑节目,素材磁带要磨损多次,而机械磨损也是不可弥补的。而在非线性编辑系统中,一般情况下,采集信号的质量损失小于转录损失的一半。由于系统只需要一次采集和一次输出。拷贝多少次,信号质量将是始终如一的。非线性编辑有利于影视制作水平的提高:在传统编辑系统中需要不断投资,很难解决。非线性编辑系统易于升
10、级的开放式结构,支持许多第三方的硬件、软件。通常,功能的增加只需要通过软件的升级就能实现。非线性编辑可以实现网络化:非线性编辑系统可充分利用网络方便地传输数码视频,实现资源共享,利用网络上的计算机协同创作。成为一个独立的资源平台,不仅能起到资源共享的作用,通过非线性编辑技术已经实现了无磁带编辑,无母带播出。二、Premiere部分在Premiere中,新建一个电影项目的快捷键是Ctrl+N(AE新建合成影像快捷键)。在Premiere中,设置入点的快捷键是i,出点的快捷键是O。在Premiere中,播放和暂停的快捷键是空格键。了解其他的快捷键。交叉溶解过渡特效(CrossDissolve)使前
11、后两个素材在过渡的时候色调和光调都有所变暗,出现一个接近黑场的效果。擦除过渡效果(Wipe)使2个相邻片断的过渡以图像B逐渐扫过图像A,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。翻页过渡(PagePeel)效果是2个相邻片断的过渡以图像A卷走,露出图像B的形式来实现的。淡入淡岀是影视中常用的切换。将时间编辑线指针返回到时间线(Timeline)窗口开头的快捷键home。(对AfterEffects具有相同的操作),将时间编辑线指针返回到时间线(Timeline)窗口结束的快捷键End。在Premiere编辑影片节目时,锁定某个轨道以后,在编辑其他轨道中的片段时,对其有没有影响。Premiere通过
12、设置回放速率为负值来倒播视频。大于100%的值加快播放。时间线窗口主要用于编辑节目。项目窗口主要用于存储素材。(对AfterEffects一样)在Premiere编辑影片节目时,剃胡刀用来切割片段,了解各个工具的功能。输出电影的快捷键是Ctrl+M(对AfterEffects一样)。三、AfterEffects部分在AfterEffects中,可以通过用鼠标双击项目窗口中的素材,打开层窗口,对素材进行编辑。在AfterEffects中,在时间线窗口中展开位置参数的快捷键是_P_,而S键是展开缩放参数的快捷键。在AfterEffects中,如果导入视频素材文件的播放速率与项目所设的帧速率不同,可
13、以通过敲Ctrl+F快捷键,打开解释素材(InterpretFootage)窗口,改变素材的帧速率。在AfterEffects中,利用选取(箭头)工具可以修改遮罩形状?在AfterEffects中,新建固态层(solidlayer)的快捷键是Ctrl+Y。在AfterEffects中,在时间线窗口中选中层后敲P键,展开位置参数,而T键是展开透明度参数的快捷键,R是旋转的快捷键,方便快速设置相关动画。在AfterEffects中,如果导入视频素材文件的播放速率与项目所设的帧速率不同,会造成画面的破损(梳状)。可以通过敲Ctrl+F快捷键,打开解释素材(InterpretFootage)窗口,进行
14、调节。在AfterEffects中,利用形状工具(如椭圆工具)可以在层上添加遮罩。AfterEffects中复制层的快捷键是Ctrl+D。AfterEffects可以制作路径文字动画,表达式动画。道遮罩(TrackMatte)的透明效果是使影片素材的一部分在另一素材的屏蔽上播放出来。(对Premiere具有同样的意义)可以直接将Photoshop和Illustrator中的路径调入AfterEffcts中作为遮罩使用。利用矢量画笔(VectorPaint)可以制作书写的效果,回放模式(PlaybackMode)要选择动画描边(AnimationStrokes)方式。(了解VectorPaint
15、的回放模式)AfterEffects可以将2D的层转为3D层,在Z轴方向进行移动、选转、缩放等操作,还可以对3D层添加灯光与摄像机等。AfterEffects可以通过添加时间重映射(EnableTimeRemap)来灵活地控制视频的播放速度,可以加快播放速度、降低播放速度、停止播放和倒播视频。时间倒播效果(Time-ReverseLayer)倒播素材,时间延伸效果(TimeStretch)快速播放和慢速播放。在AfterEffects中,运动跟踪的原理是:跟踪器根据在第一帧中选择的区域中的像素为标准来记录后续帧的运动。颜色键(ColorKey)可以将和选取颜色相近的像素透明掉,使用于单一的背景
16、;亮度键(LumuKey)可以将选定亮度相近的像素透明掉;差别遮罩键(DifferenceKey)通过比较两个层,将颜色和位置相同的像素透明掉,适合固定机位拍摄的素材。在AfterEffecs中,建立遮罩的方法有:通过相关的软件添加Alpha通道、利用AE自带的遮罩工具创建遮罩、直接将Photoshop和Illustrator中的路径调入使用。利用制作遮罩形状动画的方式可以制作书写的效果。形状重塑(Reshape)命令可以利用两个遮罩形状进行变形。使用镜头光斑(Lenflare)特效命令可以使画面产生镜头晕光效果。发光(glow)特效命令用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果
17、。燥波(Noise)用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。描边效果(Stroke)可以沿路径或遮罩产生边框,模拟手绘过程。颜色平衡(ColorBalance)用来调整图像色调。碎片(shatter)可以使层碎掉形成碎片。粒子场(ParticlePlayground)AfterEffects中的粒子效果,用来模拟雨雪、火和矩阵文字等。运动草图(MotionSketch):当选中图层,按下运动草图调板上的开始捕捉按钮后,用鼠标移动图层绘制运动路径,系统会在绘制的同时记录层的位置和绘制的速度,当松开鼠标后,运动路径会建立,系统指定该图层的运动帧速率,为每一帧产生一个关键帧。父子关系:当
18、把一个图层指定为另一个图层的子层时,这两个图层之间就发生了父子关系,父层的运动会带动子层的运动,而子层的运动不会影响到父层运动。一个父层可以拥有多个子层,一个子层只能有一个父层,但可以作为其他子层的父层。常常利用父子关联,制作复杂的动画。试述AfterEffects用什么方法来得到透明区域?Alpha通道:一个包含在层或素材项中定义透明区域的不可见通道。对于素材,Alpha通道提供了一种在同一个文件中既存储素材信息又保存其透明信息的方式,并且Alpha通道不干扰素材的彩色通道。Mask(遮罩):一个路径或轮廓图,用于修改层的Alpha通道。当要在AfterEffects中画一透明区域时,则使用
19、遮罩,遮罩属于指定的层,每个层可以有多个遮罩。遮罩之间可以进行加减交叠等运算,可以对路径进行描边和填充等。可以产生追踪遮罩运动。Matte(遮罩层):是一个层,该层(或它的任何通道)定义了该层或其它层的透明区域,当有一个层或通道比Alpha通道更好地定义了透明区域(或素材不包含Alpha通道)时,使用遮罩层。keying(键控):通过图像中一特定颜色(颜色键控)或亮度值(亮度键控)来定义透明区域,满足颜色键控的像素变为透明。要清除同一颜色的背景时,如蓝屏,可使用键控。2.对于AfterEffects中所有的层来说,都有变换(Transform)属性,试对层的变换属性加以描述。粒子效果:Afte
20、rEffects是内置的程序,使它容易创建复杂的动画,模拟现实世界中物体间的相互作用,如爆炸、烟雾、雨、雪等效果。该效果通过内置的物理参数来保证粒子运动的真实性。对于AfterEffects中所有的层来说,都有变换(Transform)属性,试对层的变换属性加以描述。轴心点:轴心点(Anchorpoint)AfterEffcts以轴心点作为基准进行相关属性的设置。默认状态下轴心点在对象的中心。轴心点是对象的旋转或放缩等设置的坐标中心。随着轴心点的位置不同,对象的运动状态也会发生变化。例如一个球,当轴心点在球的中心时,为其应用旋转,球沿轴心点做自转;当轴心点在球外时,球绕着轴心点做公转。位置(P
21、osition):即层在合成空间中的位置。可以直接在合成窗口中拖动层来改变位置。缩放(Scale):该属性决定层的大小。默认情况下用百分比来显示。AfterEffects可以以轴心点为基准,为对象进行缩放设置,改变对象的缩放比例。100%为素材的原始大小。大于该数值则放大层,小于该数值则缩小层。如果数值为负,则图像会产生翻转效果。旋转(Rotation):AfterEffects以对象的轴心点为基准,为对象进行旋转设置。可以为对象进行任意角度的旋转操作,当旋转角度超过360。,系统以旋转一周标记己旋转的角度。例如旋转7600为两周零400。反向旋转表示为负的角度。不透明度(Opacity):通
22、过不透明度的设置,可以为对象设置透出底对象图像的效果。当对象的不透明度为100%时,对象完全不透明,遮住其下的图像;当对象的不透明度为0%时,对象完全透明,完全显示其下的图像;当不透明度为0%100%时,数值越小,对象透明度越高,显示其下的图像越清晰。由于对象的不透明度是基于时间的,所以只能在时间线窗口中对其进行设置。30.试述Aftereffects的五大窗口(项目窗口、合成影像窗口、时间线窗口、层窗口、效果控制窗口)的主要功能。项目窗口:项目窗口存放导入的素材,可以对窗口中的素材进行管理,执行标识、删除、注释等操作。在项目窗口中,通过属性面板描述每个文件的各项属性,如文件名、文件类型、文件
23、大小、持续时间等等.合成影像窗口:要在一个新项目中编辑影片,首先要建立一个合成影像。建立一个新的合成影像后,自动打开一个合成影像窗口和与其相对应的时间轴窗口。在合成窗口中能预览影片编辑、合成效果,还可以对素材的部分属性进行操作,如移动、缩放、旋转和建立遮罩等。同时可以运行多个合成影像,可以独立工作,也可以进行嵌套使用。时间线窗口:每一个合成的合成窗口和时间轴窗口都是并存的。合成窗口可以预演合成效果,主要对层的空间位置进行操作。而时间线窗口可以调整素材层在合成影像中的时间位置、素材长度、叠加方式等的操作。层窗口:对于合成中的层,我们可以使用层窗口将其打开。打开层窗口可以在合成窗口中双击选定的层图
24、像即可打开该层的层窗口;也可以在时间轴窗口中,在选定的层上双击打开该层的层窗口。在层窗口中可对层的持续时间进行修改,设置新的开始和结束位置。效果控制窗口:用于各种特效的参数调整。四、综合部分在premiere和aftereffects两个软件中,可以读取3Dmax的信息。在premiere和aftereffects两个软件中,可以使用3Dmax所创建的摄像机。在premiere和aftereffects两个软件中,可以为3D层添加灯光效果。在premiere和aftereffects两个软件中,可以添加运动跟踪效果。Alpha通道可以保留透明信息,可以让对象在一个透明的背景上和其他的图像进行。Premiere和AfterEffects都可以导入Photoshop的图层文件。试述从功能和使用方法上分别比较Premiere和A
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