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文档简介

1、 影 视 动 画 设 计 主讲老师:张冰 课程介绍 本课程主要学习三维动画短片(影视动画短片,广告动画短片,电视栏目包装 片头)的设计和制作。 课程学习始终贯穿设计和制作两条线,设计和制作又可分为两部分,前8周设计主要学习摹片,制作学习建模。后8周设计是学习创作,制作学习后期合成。 课程考核: 平时成绩(40%):考勤,实验,作业 课程论文(60%)导 论第一节:动画艺术第二节:动画创作流程第三节:动画导演动画片秦时明月 动画片星猫动画片黑客帝国日本动画片恶童 第一节:动画艺术 一、关于动画 动画是在纸上表演的魔术! “米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。 动画有着悠久的历

2、史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。 二、什么是动画 “赋予生命”的意思,给无生命的东西以生命。 动画的英文单词是Animation,也就是说动画与运动是分不开的。 动画的基本原理与电影电视一样,是以人眼的“视觉暂留”现象为基础的。 利用这一原理,在一幅画面没有消失之前播放下一画面,视网膜就会出现流畅的“运动”假象。 动画的纪录是以逐个拍摄的方式进行的,这是动画区别于其他一般电影的地方,是所有动画的共性,评判是否是动画的标准。 动画的分类 按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(影院动画)和采用简化、夸张的“局限动画”(电视动画), 从每秒放

3、的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(每秒幅或更少)之分(日本动画),中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。 如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(龙猫)和三维动画(最终幻想)。 从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。第二节:动画创作流程一、传统动画的制作过程 传统动画的制作过程可以分为总体设计、设计创作、具体制作和拍摄合成制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 总体设计阶段 1)剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本。但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。 一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片

4、中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板:根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图,即是分镜头画面台本,将剧本描述的动作表现出来。 故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。 一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本-故事板。 3)摄制表:摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 设计创作阶段 1)设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背

5、景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。 2)音响:在动画制作时,因为动作必须与音乐对白匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 具体制作阶段 1)原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作:中间插

6、画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。拍摄合成制作阶段 传统动画到了这个阶段是用人工描线、上色、背景合成,现在用计算机进行影像和声音的合成输出,完成全片。角色造型设计场景设计画面分镜头设计 设计稿原画背景绘制第三节:动画导演 动画导演掌控整部影片的创作过程。 包括指挥造型设计、背景动画、分镜头画面设计和动画的其他方面。 导演是整个动画制作群的领队。 著名的导演们成为导演的过程都不相同, 目前大部分的动画导演都是由动

7、画师开始做起。 做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。动画短片制作流程(1)故事(剧本):创作的基础(2)导演:决定着整部作品的风格和基调(3)分镜头设计:动画片最初的视觉形象,是影片计划实施的蓝图。(4)场景,角色建模(5)动画,材质、灯光、特效(6)合成,编辑,音效 动画分镜头设计第一章 动画分镜头设计概述分镜头台本是导演把分镜内容落实到以镜头为单位的连续画面的剧本。 镜头画面的含义: 镜头画面是电影视觉流程中最基本的单位,同样是动画片中构成的基本要素。镜头画面设计是电影性和绘画性的统一,即镜头设计和画面设计。 画面分镜在画框

8、内将画明场景及人物的关系,每个镜头都将画出虚拟的“机位”显示出来的景别的大小,角度的变化,摄影机的运动推、拉、摇、移的轨迹,人物动作的起止位置,表演有连续的POS,分出大的动作表演的关键张。第一章 动画分镜头概述 分镜头台本的格式一般有横体、竖体两种。分镜头剧本的具体要求如下: (一)镜头号,它是连接镜头与镜头之间的序列号码; (二)镜头画面,是根据文字分镜头的描述绘制的具体视觉形象,其中包括环境场景和人物角色、机位角度、透视关系等; (三)内容提示,用文字讲述镜头画面的动作内容和说明使用何种镜头语言及拍摄技巧的注释; (四)音响音效说明,用文字来标注每个镜头所使用的音响和音效的内容; (五)

9、秒数说明,对每一个镜头时间的确定 第二章 动画镜头语言设计 景别是特别重要的导演语言方式。是被摄主体在画面中的比例关系。一 景别的划分1.大远景 一般而言,人景的比重是以景物为主。这样的景别常用来做抒情意境,以景表意,或强调空间,场面的广阔、空旷等。第二章 动画镜头语言设计2. 远景 被摄物体的比例增加,约占画幅高度的1/2左右,主体的视觉重要性加强。从分镜头台本的角度而言,主要用来作交待镜头,交待人物位置、空间关系、发生的地点也常作转场开始。 第二章 动画镜头语言设计3. 全景 被摄主体(角色)约占3/4画幅宽度,头和脚上下的空间适度保留(以视觉舒服为基准),构图要避免顶天立地,这种景别表现

10、了动作的完整性,重点还是以角色为主,环境为辅。 第二章 动画镜头语言设计3. 中全景 角色的膝以上(左右),表现角色上半身的动作为主,一般叙事场面中较常用的景别。也有人认为此景别缺少倾向性,表达不清,另外构图较难看。首先是人的形体不完整,其次是由于画面本身范围使得人物表情和环境都不突出,其次是它的视觉冲击力不大,这些也正是中全景的局限性。分镜头时,此景别也可作为大远景、远景、全景与近景、特写之间的过渡景别。第二章 动画镜头语言设计5 .中景 角色的膝上髋下,也是叙事场面中较常用的景别。此景别也可作为大远景、远景、全景与近景、特写之间的过渡景别。原因同中全景。第二章 动画镜头语言设计6 .中近景

11、 画面到角色腰部左右。为叙事场面(尤其是电视动画中)常用景别。第二章 动画镜头语言设计7. 近景 画面到角色胸以上。主要用来表现角色的神态,表情及“反应”的景别。第二章 动画镜头语言设计8 .特写 画面在角色肩部以上。多用来表现角色表情、动作细节,强调突出等等。第二章 动画镜头语言设计9 . 大特写 表现角色的表情细节、动作细节,主观性更强,彻底阻断空间关系的交待。第二章 动画镜头语言设计二 景别的功能1、主观制约 景别是导演决定给观众的取舍,是一个制约性的画面,因而主观色彩比较强。 制约决定了看什么,看多少,怎么看,如何排列。 导演对景别的排列要有目的和节奏。 近景系列景别的制约性自然比远景

12、系列景别要强。第二章 动画镜头语言设计2、虚实的表达 远景系列景别是写意性的,是绘画性的构图,气氛的,抒情的,是以景为主,人为辅,环境带得多,画面表达情绪,要大的色彩关系,层次要丰富,远景取其势意境,味道和韵律。 第二章 动画镜头语言设计 近景系列景别是纪实构图,“不完整”构图,强调客观性,真实性,叙事性增强,主要处理画面关系,人物和背景的关系,人为主,景次之,角色表演是表情表演,局部的表演,色彩要有对比,要表达动作的细节,渲染细节,近景取其质形态,神态,心态。 第二章 动画镜头语言设计 3、强调心理 景别的变化产生于观众的交流。 近景系列的景别给人参与和交流感。 全景系列更多的是参观和客观感

13、。 近景系列景别数量越多,观众的交流和压迫感越强,全景系列景别时间越长,观众的交流和压迫越强。 第二章 动画镜头语言设计 4、视觉节奏的变化 景别的排列组合形成了节奏的变化,避免了单调,近景节奏相对快,远景节奏相对慢。全景46秒,中远景常用24秒,35秒后视觉兴趣下降。 5、视觉的主次关系 导演要分清哪些因素在何时是重要的,什么时候强调什么,选择不同的景别,从而产生了视觉上的主次关系。 第二章 动画镜头语言设计 6、表现画面空间 景别是表现画面空间的主要方法。 故事要有一个载体宣泄出去,这个载体就是环境,环境不能是虚的,要合情合理,景别就是表现环境的一个方法。第二章 动画镜头语言设计三 决定景

14、别处理的基本条件1、空间的大小 在封闭的空间里不值得用全景系列景别,空间大可以用近景系列景别。2、内容决定形式 叙事,事件,情节都决定了景别,是一个人还是两个人,是对话还是动作,是一个场景还是多个场景,动作也决定了景别,这是最关键的。3、视觉风格 影片是抒情写意的风格,还是叙事纪实的风格,视觉风格也是影响景别最关键的因素。 第二章 动画镜头语言设计三 决定景别处理的基本条件1、空间的大小 在封闭的空间里不值得用全景系列景别,空间大可以用近景系列景别。2、内容决定形式 叙事,事件,情节都决定了景别,是一个人还是两个人,是对话还是动作,是一个场景还是多个场景,动作也决定了景别,这是最关键的。3、视

15、觉风格 影片是抒情写意的风格,还是叙事纪实的风格,视觉风格也是影响景别最关键的因素。 第二章 动画镜头语言设计三 决定景别处理的基本条件1、空间的大小 在封闭的空间里不值得用全景系列景别,空间大可以用近景系列景别。2、内容决定形式 叙事,事件,情节都决定了景别,是一个人还是两个人,是对话还是动作,是一个场景还是多个场景,动作也决定了景别,这是最关键的。3、视觉风格 影片是抒情写意的风格,还是叙事纪实的风格,视觉风格也是影响景别最关键的因素。 第二章 动画镜头语言设计四 影响景别改变的因素1.切换镜头 切换镜头是景别改变的主要原因。 是人为的,主观的在两个镜头之间改变景别关系。 在镜头的切换中要

16、控制信息量和节奏。 切换镜头要排列景别,以产生结构和规律。第二章 动画镜头语言设计2.人物运动 动作的关键是位置,方向,方式和速度。人物运动表现景别变化的过程,而上面讲的切换镜头是直接表现结果。 景别变化要强调时间和节奏。第二章 动画镜头语言设计 人物运动和机位运动改变景别的异同: 人物运动是有透视的,但方向生硬,景别的改变是内在的,因为人物的运动是画面的内部运动。 机位运动也是有透视的,但方向自如,景别的改变是外在,因为机位运动是画面的外部运动。第二章 动画镜头语言设计3 .推拉镜头镜头的推拉也造成景别的改变。第二章 动画镜头语言设计4.焦点的变化 在镜头中,前景角色为实,远景角色为虚(以焦

17、点角色为景别参照的时候),此时是近景景别;当镜头变成前景角色虚,远景角色实时,是近景系列景别,当镜头焦点变化后以奔跑的斑马为景别参照时,是全景系列景别。第二章 动画镜头语言设计五 景别运用中应注意的问题 在开始画分镜头台本之前,要分析每一场戏的功能,是叙事还是写意的功能,这既影响到人物也影响到动作。 景别的方式与长度即节奏,长度是一个感觉的问题,但它关系到视觉感觉的问题,如果量化统计的话,小于0.4秒即10帧是有印象,大于等于0.7秒即17帧是有形象,最常用0.5秒。 视觉兴趣的临界是35秒如果不发生,视觉的兴趣将下降。第二章 动画镜头语言设计五 景别运用中应注意的问题 景别改变的方式。 切换

18、时最常用的方法: 一、逐步式,就是从远到近或者从近到远。 二、跳跃式,景别的跳跃是必然的,要注意跳跃的幅度,重复的频率和排列的方式。 三、混乱式,这种方法很少用到,当然,混乱式并不是没有章法,而只是局限于某一段落,在整体上还是有重复的。 景别变化就以上三种方式,关键是如何将三种方式分配到你的分镜当中。第二章 动画镜头语言设计 景别在一场戏中承担的作用要明确。是表达情绪,动作,气氛还是空间。 要注意每场戏开始镜头景别和结束镜头景别的设计和呼应。 如果第一场戏最后一镜头是全景,那么下一场戏第一镜头决不能是全景,两场相接不能是重复的景别,所以各场戏之间也是相互影响的。 远景:摄取远距离人物和景物的电影画面。 全景:通常用来作为拍摄角色全身或整个场景的电影画面。 中近景一般指是拍摄水平在人膝盖以上部分的画面。特写:指一个近距离拍摄的镜头,或以长焦镜头拍摄的,使屏幕填满一个放大的、细节化的角色的一个局部或者一个物体。大特写:用于提升神秘、紧张的气氛,它用一个画面将画框充满。练习:观看千与千寻的片段三遍,写出拉片记录。镜号内容景别镜头运动的方式时间声音3ds max 制作学习:摄影机匹配实现三维对象与照片的合成。将一张照片作为

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