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文档简介

1、在教学与实践中找寻“信息技术”与“活动”的联接点摘要:信息技术课程标准指出,小学信息技术要“以兴趣为起点,以活动为载体,要让学生在玩中学、做中学”,创设以符合学生年龄特点和认知规律的实践任务,找寻生活与信息技术的接点,培养学生对信息技术的兴趣和意识,提高学生的信息技术素养 。小学信息技术 课堂教学 学习兴趣 课堂效果 信息技术素养 中小学信息技术课程标准指出:信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学习领域。如何激发小学生的学习兴趣,让保持学习动机,让学

2、生快乐地体验信息活动并形成信息意识,打造高效的信息技术课堂,却是摆在我们面前的难题,需要我们在探究中找寻答案。一、创设生活情境,从学生的认知起点出发课堂是老师的“耕地”,也是学生学习活动的“主战场”。作为教师的我们需在课堂上想方设法的去创设能引起学生的认知矛盾或心理冲突的情境,不断激发学生进行思给的碰撞、冲突和质疑,将“冰冷”的信息技术知识转化为“火热”的思考。教学情境是一种特殊的教学环境,是教师为了发展学生的心理机能,通过调动“情商”来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。一个好的教学情境是为一定的教学目标服务的。情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向

3、作用。只有使学生处于他们熟悉的、感兴趣的情境中,才容易调动学生已有的生活经验,进而帮助他们理解抽象的知识。1、激发兴趣创设故事情境美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:有意义学习是新的知识有机作用的过程,有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念 ( 旧知识 ) 。如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。 教学片断 :下载图片 师:今天老师第一次和大家一起上课,老师给大家带来了一个朋友,看认识他吗?尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,别以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大

4、大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册已经开始编辑了哦,我们一起来欣赏一下,在海底深处生活着一群和我一样快乐的朋友们,他是还有谁呀?咱们一起帮尼莫想想海洋里还有哪些动物呀? 生:展开想象回答问题 生:你们知道的真多!海底还有很多很多的动物,你们愿意帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗? 师:老师的电脑里可没有?怎么找? 生:去图书馆查,去书店里买,上网找 师:网络是个大宝藏,包罗万象,我们要怎么找呢? 生:百度 情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。 理想的教学情境应具备的功能: 引起注意、激发动机、促进迁移 。

5、 本课为网络部分,从网络上获取所需要的图片资料,设计时像是给孩子们讲故事,主人公是孩子们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。在老师的引导下,宛如进入一个童话般的世界。这样的情境导入,很对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着这个话题徐徐展开,呈现的是一幅完美的画册。 以旧引新创设游戏情境“学起于思,思源于疑。”根据学生的好奇心理,教师应精心设疑问难,鼓励学生自己去解决问题,使新课导入富有挑战性,从而激活学生的思维,激发学生的好胜心理。教学片断:设置动画效果 师:春天来了,小动物们也一个个出来活动了。他们想一起举办一个活动来庆祝春天的到来,于是他们商量

6、举办了一个运动会。下面,我们就一起来看一看他们的其中一个运动项目。谁来帮老师把这个题目读一下? (挂纸展示,学生读题)新龟兔赛跑:兔子和一只跑得很快很快的乌龟赛跑,你猜谁会赢得这次比赛? 师:那这次的比赛,谁能获得第一名,为什么?结果到底怎么样呢?让我们一起来看一看。( PPT 展示,显示兔子、乌龟的排名以及乌龟的解说,同时原来的乌龟和兔子消失。) 师:原来呀,它可不是一只一般的乌龟,而是一只跑的非常非常快的乌龟。而且,兔子太自以为是了,上次它睡着了,它以为这次不睡着就能跑赢乌龟了了,谁知道,乌龟每天都在坚持训练自己,而且还开动脑筋,给自己的尾巴绑上了一个火箭,所以它很容易的就赢了兔子。 师:

7、细心的同学肯定发现了,虽然老师的乌龟和兔子都是制作在在一张幻灯片上的,但是它们并没有在老师放映的时候一起出现,而是随着老师以及同学们的需要而出现的。有没有同学知道,老师在幻灯片中设置了什么,可以让幻灯片根据我们的需要,适时的出现我们想要的内容呢? 师:说的真好。当放映幻灯片的时候,我们需要幻灯片里的内容能根据我们的需要,适时的出现,那这个时候,我们就需要使用到幻灯片里的动画效果了。而且,有了动画效果,我们的演示文稿也显得更加的多姿多彩了。说了这么多,赶紧让我们来学习今天的内容设置动画效果。 这课的内容是在前面已经经过很长时间对 PowerPoint 的学习时间很长的情况下展开的,这是知识的起点

8、。通过情境创设,激发学生的学习兴趣,教学中始终以任务为主线,在教师示范讲演的基础上加强引导,既让学生复习回顾了旧识,又为新课的教学打下基础,帮助学生在自主合作的基础上进行融会贯通的学习。课前通过谈话与学生交流“新龟兔赛跑”的故事,营造了良好的学习氛围,鼓励、激发了学生进一步学习 PowerPoint 的兴趣。在此基础上,演示范例作品,导入讲解自定义动画,让学生体会自定义动画给幻灯片带来的神奇魅力。 总之,在以情境创设这一形式导入新课时,可以设置生动有趣的生活情境,激发学生的学习欲望;也可心以“旧”引“新”,激起学生的认知冲突,使他们在原有知识的基础上通过辨析建构新知,这样的信息技术课堂才有“信

9、息味化”现代味。二、活动提升学生的动手能力及思维水平课标指出,信息技术课程是“以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、初中性和探究性为特征的指定学习领域。”动手操作是小学生学习信息技术的重要方法和手段。1、操作:点燃学生指尖上的智慧。在信息技术教学活动中,动手操作具有很强的针对性,需要学生的亲身尝试。教师不能只是给学生直白的讲解,更要让学生在课堂中弄明操作的目的性、操作的过程性方法,让学生在玩中学,在做中学。教学片断:调整幻灯片并设置背景师:刚才我们在欣赏古诗的时候感受到了四季的不同景色,但是这几张幻灯片里只有文字和一幅图片,太单调了。同学们你们有什么办法可以让幻灯片变漂亮

10、么?(学生回答:)师:老师请来了两位朋友帮助我们,我们一起来学学吧!【教师活动】:教师播放课件,美羊羊用的是“应用设计模板设置背景色”的方法。师:请同学们自学书本第70页的操作步骤。【学生活动】学生自学教材,学习方法一。教师课件小结操作步骤:方法一:“应用设计模板设置背景色”的操作步骤:1、选定春季这张幻灯片,单击“格式”菜单中的“幻灯片设计”;2、将指针指向“Crayons”模板,单击模板右侧的应用按钮,选择“应用于选定幻灯片”命令。学生动手操作,练习方法一。教师展示一些学生作品,大家评析。讨论师:大家在用方法一的过程中有没有发现一个问题?【教师活动】:教师课件展示。师:比较一下“应用于所有

11、幻灯片”命令与“应用于选定幻灯片”命令有什么不同?学生活动:学生可以先从字面去理解这两个命令的不同,然后上机操作验证自己的猜测。师小结:“应用于所有幻灯片”命令会让一个演示文稿中所有的幻灯片有一样的背景,使用“应用于选定幻灯片”命令可以让我们为同一文件中不同的幻灯片设置不同的背景。你愿意用哪个命令随你喜好。方法二:“背景对话框设置背景”的操作步骤:利用“填充效果”命令:1、选择你要设计的这张幻灯片;2、单击“格式”菜单,选择“背景”命令;3、单击下拉按钮选择“填充效果”命令;4、在“渐变”标签的“颜色”框中选择“双色”,并设置“颜色1”和“颜色2”,在“底纹样式”框中选择“角部辐射”,单击确定

12、按钮,返回“背景对话框”。师:在你们用“背景对话框”设置幻灯片背景的时候,我们看到里面还有很多其它选项:“其他颜色”、“纹理”、“图案”、“图片”,这些选项你都可以试一试,看看有什么不一样的效果。学生可以从字面去理解,也可以自己动手去操作验证,教师不用规定思路,只需引导。2、评价:提升学生的信息素养。苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。”而在 HYPERLINK javascript:; t _self 儿童的精神 HYPERLINK javascript:; t _self 世界中,这种需要特别强烈。信息技术课堂的评价,不仅是

13、教师单一独断,更应融入学生的个人主观意见。教师应善于把学生从热闹的活动引向深刻的思考,帮助学生在相互的交流与评析中感悟出一些高层次的东西,体会其中带来的乐趣,提升自己的信息素养。 = 1 * GB3 * MERGEFORMAT 注重学生自评,彰显学生个性。 学生自评目的是让学生学会评价、学会公正的评价、学会多角度多方法公正的评价自己。在学生自评前,教师要对学生进行评价要求、操作方法和操作要领的进行指导,使学生掌握学习评价的标准。 = 2 * GB3 * MERGEFORMAT 采取灵活多样的教师评价激励学生发展教师在课堂上的激励性语言会使学生产生喜悦的情绪,这种体验能促进学生自觉向着我们所提倡

14、的方向努力。口头语言评价应因人而异,因时而异,因课而异,恰当的把握评价时机和评价对象。如教学下载图片时,教学设计Flash 制作一个电子奖章奖励程序,让在课堂中发言、上台演示、评价同学作品都可以得到一个小奖章学生在树上挂苹果,评出“金牌小导游”。这样的评价活动,既激发了学生的兴趣,又培养了学生的评价能力。 = 3 * GB3 * MERGEFORMAT 鼓励生生参与,体验愉悦与成功 学生互评,就是让学生参与学习评价的过程,解决在操作技能教学中教师无法顾及对诸多学生操作技能的学习评价的问题。 但是,学生在进行互相评价时,往往习惯挑对方的毛病、缺点,这时教师就要充分发挥主导作用,引导他们学会用欣赏

15、的眼光去看待别人,能发现别人的不足,更能发现他的优点,营造一种互帮互学,轻松愉快、和睦相处的课堂氛围,而且培养了学生与人相处的能力。如在学生对其他同学作品进行评价时,教师进行必要引导:“你觉得他的作品最吸引你的地方在哪里?”然后再让他说出作品需要修改的地方,教会学生学会欣赏。3、拓展突破学生的学习时空作为一门注重动手实践的学科,在日常的教学中,除了要重视活动经验的积累,重视信息技术知识的发展、深化过程,更应突破学习的时空,突破课堂的局限,用信息技术的基础知识、方法解决生活中的遇到的实际问题。 = 1 * GB3 * MERGEFORMAT 课内适度拓展。法国作家梅里美曾说:“作诗只能做到七分,

16、其余的三分应该由读者去补充。”信息技术活动也应该如此:(1)在文本留白间拓展。教材文本毕竟有限,教师要学会在教学中适度拓展,开阔学生的视野。(2)在学生存疑处适度拓展。课堂上学生的存疑之处往往都是他们思维的节点,如果适度拓展,引导得法,便可以达到“柳暗花明又一村”的境界。 = 2 * GB3 * MERGEFORMAT 课后适当延伸。一堂课的时间毕竟是有限的,信息技术教材提供的知识量也是有限的,学完了课内知识并不意味着结束,而应该是新的开端。让学生进行多种形式的课外活动,找寻身边的有效信息,能充分挖掘学生的个性潜能,提升学生的信息技术素养。如教学了有关ppt的知识后,可以组织学生自由相应的贺卡;学习了物联网中的身份证后,可以组织学生设计一些简单的电子标签;学习了充实我的空间后,可以引导学生将自己的绘画、摄影、书法作品等添加到“我

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