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文档简介

1、TopI.Extrude (挤出)将封闭/未封闭的曲线挤出成三维立体 /立面的工具2.可编辑样条线“插入”命令,可以在节点处插入线条线 点成蒸 前级样“优化”命令可以插入节点II I v 5 1 Ir酣加 重定向 ifflb盖个横截面优化 连接端点自动焊接3.loft (放样)命令这个不是修改器,位于“创建”中的“复合对象”,翻译为“放样”。可用于构建模型类似于倒角命令。绘制出路径和样式(比如五角星,圆形等) ,然后即可构建模型阴爱类型r曲面参数路役羲数路径;o a,E: 启用百分比 距离 路径步数蒙皮蓼数路径参数中,设置某个样式的图形沿着路径所占的百分比6犍方法兼取路径获取图形: 启用百分比

2、 -距离 路径步数卞 0 Q蒙皮参颊然后再次拾取图形,得到Loft子层级中的“图形”中的比较命令,可以用来对物体进行旋转然后拾取图形,可以完成旋转操作(只有两种或以上种类的样式,此功能才可使用)Loft中的缩放和扭曲Loft命令中的“缩放”可用于修改放样后的物体形状(和绘制物体形状然后车削有一定相像)尾部的扁形通过取消 xy轴锁定实现的(如下),值得注意的是,一定要先拖拽需要锁定xy区域的曲线,然后再绘制不锁定xy的地方(对于这里就是最后绘制尾部)。扭曲不再赘述了。4.“图形合并”投射(非修改器)“复合图形”中的“图形合并”选中一个三维图形,然后选择“拾取”二维图形。对象类型,并设置参数招祢和

3、颜色Sphere003拾即撵作对象拾取图形|羲考 复制移动实例参数网格;SphereQOJ然后右键“转换成” “可编辑网格”选择“面”,可看到添加“面挤出爹麴 参数林置:瓠口比例:go从中心挤出得到.车削车削可以将一个二维图形旋转360转换成立体图形.路径变形(path deform)这里有两个路径变形,因此这里分开讲(1)路径变形 WSM (path deform WSM )该命令可以使物体沿着某个路径分布/移动选择物体,添加修改器“路径变形( 然后拾取路径,并选择“转到路径” 一定在直线上)WSM即世界坐标系)”(不过不选这个,则物体会照着路径的形状分布,但不参数路径变形 路径:LineQ

4、Ol拾取路径转到路径骼径变距轴 M Y Z 翻转上面之所以每一完全在直线上是因为长方体分段为1, TOC o 1-5 h z 口 iIf弟数茨僵:786:宽度;97.521:E3 ,L 1* L .,I nJjJri. Ji 长度分段:1:宽度分段;i:局度分段: j_Lnsn 111 j =工I代* RHJ主3、 真实世界触图大小调整之后有为1 V 3 IS;堡数斗士同阻如qt . c、真实世界贴目大小(2)路径变形(path deform )新建在长方体上加修改器百才比踣径受府路径:LXMOl拾取路往转 璇拉伸翻转可以看到与 wsm不同的是,这里在物体上新生成了一个和原来路径一样的轨迹,这

5、里的路 径变形成为物体路径变形,即这里的路径起点自物体新建的地方。.倒角剖面倒角剖面一般用于制作边缘,如下其步骤是:先画一个平面二维轨迹,然后再在与这个平面垂直的方向绘出需要的轮廓 (一般 为二维封闭曲线);选中轨迹,在修改器中选中“倒角剖面”;在倒角剖面中选择“拾取剖面”, 之后点击所涉及的剖面轮廓即可。如下.倒角(Bevel)注思倒角(Bevel):编辑修改器可以同时对二维样条进行挤出和倒角处理,使之形成带有厚度和倒角的三维模型,主要用于制作三维立体文字造型在这个修改器中有三个较为重要的参数,即3个级别参数避免线相交分离:1, 口倒角值第2和3个级别可用可不用,如果要做倒角(两面都有),那

6、么这两个级别就要使用了。实际上3个级别也就是挤出的物体实际上由三段组成,如果两边的两端的轮廓比中间那段小的话,那么也就呈现出倒角的效果。(如下)。第一段的轮廓由于要从小变大,故而轮廓参数是正值。最后一段则相反。.转换成可编辑网格(Mesh)这里只讲平面交线(即一个平面 /物体上绘出一个平面交线) 选择“边”,点击切割平面 E JR ei 2BoxOQl修改器到走元素-网 I V n InWJT1| MHUL法综 ,组 局部切片平面I剪切 ,割优化端点II n 网纥 35 丁可以看到一个平面,这个平面与物体相交快捷键,即可然后点击切“切片”结果如下10.可渲染线条对于一般白线条,3Dmax是没办

7、法进行渲染的,不过这种修改器却解决了这个问题 下面以一个凳子为例。11.可编辑多边形插入的点:川I在入算的1 F用插入睡山桥;刖在两个开放的地之阖 由占新的也演和川丽选内容助厦国影烽V 弊的边干时率米别里诲幅(V 用地来生成利闷的战制)制:川F在皂鼾的药1卜动 却人做点姓摄,在高个功上网添加新的 连播城应(1)拾取开放边将物体转换成poly修改器(可编辑多边形)后, 选择“边界(boder)”,可直接在物体上点击拾取开放边选择了 o个边切片半面,分割快谑切片切割网格铺51细化形 界边素 边边螯兀编辑几何体 重苴上一个拾取边界后,快捷键 W选择移动,并按住 shift,可以延长物体(2)塌陷选择

8、所有的点,点击“塌陷”,所有的点就可以聚于一点了。约束无 边 国面龌法线 国保持uv Jpl 创建揭陷附加分离(3)插入选择“多边形”,然后选择一个面,点击“插入”,然后可以在这个面上生成一个新的图形。 之后再挤压,可以生成下面的物体(画框)7KJIJJ A159095100选择了0个多边软选择 编辑多边形插入顶点从边旗转 沿样条线挤出 瑞揖三角剖分(4)分离然后选择内面(凹槽里的面),选择“分离”,可以将这个面分离出来,并且单独赋予属性。(5)忽略背面F素BoxOO:勾选“忽略背面”,则在区选点/面的时候不会把背面的也选上。相点3 Draw.i选择工按顶点*阳昭背面禁用国于对象J薛中选揉了

9、28个多边形(6)桥/连接对于面(多边形)而言,“桥”的左右和“顶点”中的“连接”是类似的。比如下面的形 占一界边京 顶边访多兀,这个是很有用的功能,特别“边”的“连接”可用来增加分段数(这和上面的连接不同) 是对于某一段需要增加分段数而言。比如下面红色区域由于某种处理的目的需要增加分段,常规方法是没有办法解决的,这里修改器选中“边”,“连接”可焉辑实边形 顶点既 多边形元未-w I fl V s 厩淅回插入顶点利用斯遒内容创律图形设置参数为“ 4”,得到下面物体。(7)快速选择边线快速选择边线。如下,选择一条线后,点击“环形“,然后这一圈的线都会被选择。如下(8)倒角(倒角=挤出+轮廓)其中

10、的倒角选项。如下面的部分就可以用倒角命令分几次做出来。CylimdefOai幔改缪列美三刖耳中巩IV(9)分段数导致的问题卜面出现这种不平滑的现象是由如果加了 “壳“修改器后太圆滑可以通过增加分段数实现。 于上下分段数不一致导致的。只需要把下面的分段数增加即可。增加方法上面已经讲述(I滑块10Q效果如下:但是这有一种问题就是直接导致分段数大量增加,数据处理量增大。因此可采用下面的方法:即将“分段数”改为 1,然后通过调整滑块值移动分段线的位置(如下),也可以达到目的效果如下12.FFD修改器定义;针对某个枷体施加一个柔和的力,使疾区域的点位置发生变化口从而使模型产生 柔和的变形.例子:苹果,枕

11、头操作:设置控制点数目;一控制点的移动、缩放,*这个修改器类似于 PS中的自由变换。由于在3D中,直接拖动物体的角点进行变换的话,那么会呈现一种非常尖锐的感觉,不具 流线感,柔滑感,而这个修改器则解决了这个问题。在修改器中,有5个选项,前四个实际上是一样的,只不过生成的晶格数有区别而已(标注长方体的晶格数是可修改的,其他的则一旦生成无法更改),最后一个则是由晶格组成的圆柱体。鲂分他刖) 置换网格(WSM) 对象空间修改器 f ln+kFFD 2x2x2FFD 3x3x3FFD 4xx4 FFD保方体)HSDSMflssF R.Body MU 帜 es Physique ProOptrniier

12、 ETL检查 UVW登换 UVW贴圄 uvw贴图香隙.锥化(taper)定义:对物体的轮廓迸行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小.例子工软管 锥化成塔小操作;数量;决定物体的铤化程度,数值越大,锥化程度越大.曲线*决定物障边绫曲线弯曲程度.当数值大于0时,也獴线向外凸出.当数 值小于。时,边统线向内凹进口 上限和下限:决定了物体的雄化限度.山上限和下限就是决定那一段要进行锥化操作.扭曲(twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形. 例子:台灯/操作;扭转;角度;决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害口小偏移,数值为0时,扭曲均匀分布:数值大于。时,扭转程度向上

13、偏停 数值小于口时,扭转程度向下偏移。/上限和下限;决定物体的扭转限度,一.晶格修改器定义;将物体的阚格变为实体,效果有点像织篮子一样0例子;篮子,垃圾桶, 操作!支柱半径、节点半径、光滑.“相当于提取物体的骨骼,比如下面加晶格修改器后变成-骨几何体应卵子整个对象长柒自顶点的节 仅来自边的安在二音支柱半曲3.0分肺1边翻 4材质ID; 3有时候,有时候,有时候加了修改器会变成这种情况号 晶格Sphere修改券列表中忽略感越边市端封口节占基点面类型四面侔 小面二十面体半径:50分成;2材质ID: 2 平智I /Tnmfi rSdE L这是因为圆的半径太小导致的一心在底部.生成贴留坐标百实世界贴图

14、大小切除 挣压启用加Sprere002V目就增加半径值之后就可以了.噪波(Noised定义:使物体装面产生凹凸不平的效果.例子=石头,窗帘,U操作;种子.用于设置噪波的随机种子T不同的随机种子会产生不同的噪液效果.4比例E用于设置噪波的导响范围,值越大,产生的效果平褰,直越小,产生的 效果越尖就人分形码,勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪液散果.楣福度,用于设置表面起伏的程度,值越大,配伏得越厉害,表面也就越相错复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平袋,值越大”地形的起伏 也就越大口了强度;用于控制X、1Z三个轴向上对物体噪波强度影晌,值越大,噪波 越国型./.弯曲(Bend)弯曲(be

15、nd)方向问题比如楼梯,想要弯曲 90度,那么调整弯曲轴如下,却得不到想要的55这时,可以调整“方向”参数(如下-90).壳将面转换成有厚度的壳比如讲去了一个面的长方体做成有一定厚度的浴缸.网格平滑此外还有个修改器叫“蜗轮平滑,最好用蜗轮平滑,这样比较节约资源(但是蜗轮平滑的 可调参数少一些)加了此修改器后,调整下面参数可以让物体整体变得光滑q网格平岩弯排出Lire.间隔工具(非修改器)这个类似于运用“路径变形修改器” 绘制一个物体(三维或者二维),然后然后拾取路径如果发现所复制出的物体和曲线轨迹不匹配的话,就要注意上面的“跟随”是否勾选。21.动力学(MassFX)有两种调出方法,其一是在修改器列表中调用“MassFX RBody,其二是通过工具栏动力学是模拟在 有重力的情况下 物体形态的功能。可以用来做动画,或者下垂的布,水等。(手重力影响的模拟)如下面物体设置完成后,点击“模拟”即可模拟完成“重置”后,可进行其他操作设计出一个杯子,改为刚体,发现物体无法落入杯子的话,那么需要修改下面的参数 改成“原始“或”合成(凸面

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