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文档简介
1、动画分镜头设计吴向阳 马斌前 言 第一章 动画分镜头概述 第二章 动画分镜头制作流程1.1 分镜头画面的概念 2.1 动画制作的程序1.2 动态画面的意义 2.2 动画制作的分工1.3 动画的类型 2.3 动画分镜头的设计流程第三章 动画分镜头画面的影视特性 第四章 动画分镜头的规律3.1 剧本与画面设计的关系 4.1 分镜头与剧本3.2 画面设计与摄影机镜头的关系 4.2 分镜头画面设计的节奏把握 4.3 分镜头声音节奏的设计第五章 动画分镜头的表现形式 第六章 动画分镜头画面欣赏5.1 动画分镜头形式的基本要素5.2 动画分镜头设计的类型动画一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线
2、条描绘的漫画称为动画。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成和适时播放,从传统制作方式到观念,较传统动画都产生了革命性的变化。从字面意义上看动画是活动的、赋予生命的图画。Animation是英文对动画艺术的称谓,动词形式是Animate,词义有“赋予以生命,使活起来”的意思。Animation包括所有使用逐格拍摄方式,使木偶等没有生命的事物产生看起来象有生命一样运动起来的电影,属于电影的四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、和折纸片的总称。因此动画是“赋予生命”的含义。电影是根据“视觉暂留”原理,运用拍摄的手段,把事物的影像摄录在胶片上,通过制作后进行放映,在银幕上再现所拍摄事物的活动
3、影像。电影技术是科学技术经过长时间的发展,达到一定阶段的产物。动画同电影一样属于视听艺术范畴。动画的基本原理与电影电视一样,是以人眼的“视觉暂留”现象为基础的。利用这一原理,在一幅画面没有消失之前播放下一画面,视网膜就会出现流畅的“运动”假象。动画的纪录是以逐个拍摄的方式进行的,这是动画区别于其他一般电影的地方,是所有动画的共性,评判是否是动画的标准。 引 言随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出革命性的进步,现代动画早已不局限于简单的几种方式了,动画家运用各种手段、技术、材料来创作动画。三维技术、动作捕捉系统等高科技的运用使动画影片的真实感和空间感大大加强,加快了动画的制作周期,
4、增强了动画的表现力度。在美、日等许多国家,动画已经作为一种产业,由影片、书刊、画册、音像制品,发展到以动画角色形象为依托的文具、玩具、服装、工艺等其他衍生产品。大大超越了其原有的含义,越来越渗透到人们的生活之中。表现方式也越来越自由充满个性与创意。 第一章 动画分镜头概述 动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视听的综合艺术表现的。吸引着孩子、老人以及其他各年龄层次的观众,同时也吸引着越来越多的年轻人学习动画设计这门专业。大多数的初学者提及最多的是学习动画的技法、技术等。其实从本质上说,动画艺术最核心的部分,是要解决动画的传达实质(即动画要表达的主题
5、、思想、内涵等)和动画特有的表现语言与规律。因为创造一个富有生命活力的动画角色,不仅仅是让其动起来,而是要使整个动画富有强烈而又具有有鲜明个性的艺术表现力。动画艺术有其特殊的语言环境和语言法则,动画角色的“生命”形态完全不同,因而其叙述故事的方式也是独树一帜的。编排这部动画分镜头设计教材的原意,是想使学习者能掌握作为动画镜头语言表现方式的一般规律。因为一部动画片无论是创意和故事情节与内容的构思多么巧妙,表现手法有多么震撼视听,首先是要让观众明白影片所表达的初衷。那么独特的动画语言如何修炼,如何更好的去运用呢?需通过大量的实践与思考才能领教其中的“门道”. 在一部动画的创作及制作的全过程中,动画
6、分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。从动画创作的角度上看,这已是进入视听语言表现层面。这不仅是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确的设定。动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考,同时也是导演对影片的总体设计和施工蓝图。需要注意的是动画片的创作不同于电影,它是采用后期工程前置的模式进行的,即不允许有片耗比(在电影或电视剧的拍摄中都是允许有不同程度的片耗比,如:1小时的影片可以拍2小时甚至更长的长度,以供在后期剪辑中进行选择、删节)。因此,分镜头的创作过程实
7、际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。从这一角度上看,在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。 动画成为工业化生产模式是动画艺术与技术成熟的标志。在当今工艺流行的时代,要制作一部好的动画片,不仅仅是体现在合理的计划性与生产程序化方面(即前期的一些案头设计工作以及具体表现的工作,包括:文学剧本、文字分镜头剧本、画面分镜头剧本、对白台本、录音台本、生产进度表、造型设计、 镜头画面施工设计、动作设计与表现以及背景绘制等),还要从剧本着手,要有一个好的创作意图和一个优秀的分镜头剧本,才能够完成动画片的前期准备。动画创作工艺流程:创意构思文学剧本文字
8、分镜头导演阐述人物设定环境设定形象设计画面分镜头设计标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)美术风格设计镜头画面设计填写摄影表原画动作设计背景绘制加中间动画描线与上色(电脑、手工)校对拍摄剪辑录音声音与画面合成。 这是一般的动画制作流程,剧本和分镜头占据了前期准备的很大一部分,这也说明了分镜头设计的重要性和不可替代性。 在影视动画这个概念中,电影镜头是一个重要的词语,那么电影镜头是什么概念呢?要想进一步弄清动画的概念,了解动画分镜头的概念,还必须要理解相关的阐述与概念。比如说什么是镜头?镜头画面的设计有什么意义?镜头和视觉又有什么联系等一系列的相关概念。1.1分镜头画面的概念 要谈分镜头画面设计
9、,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:“镜头是画面构成的基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现。镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最基本的元素。” 镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体。镜头画面是导演用来展示镜头面前发生事件人物的现实,而这种现实又是围绕导演的意图而设置的。从这个意义上讲影视动画的镜头设计,镜头与画面之间不是并列关系,而是相互影响、相辅相成并融为一个整体的。画出来的镜头画面其视觉效果都是根据视听艺术的规律,把画面镜头画,把视角拟人化,以期达到艺术作品与观众的共鸣。1.1.1电影镜头 动画与电影的表现形式相似,都是由一个个镜头衔接来表达一
10、个完整的故事。作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等。 在影视动画电影中,所谓电影镜头,就是用摄影机不间断地拍摄下来的片断。它也是构成影片的基本单位,当然也是影视造型语言的基本视觉元素。在动画片中其镜头画面设计最终是以银幕为载体出现的。如果把银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面来设计的。镜头画面设计也就是为了最终的载体有一个连贯的、节奏紧凑的载体而做的前期工程。影视镜头从这个意义上来说,也就和动画镜头保持了高度的一致性。电影的标准播放速度要求是24帧。
11、“帧”的概念就是指“画面”,1幅画就叫做“1帧”,每秒帧数指的就是“每秒播放的画面数”。 电影放映的标准是每秒放映24帧,每秒遮挡24次,刷新率是每秒48次.这里的帧就是画面,也就是说电影每秒放映24幅画面,以达到动画的效果。电视领域中 NTSC制式使用了60帧隔行的方法,PAL制式则采用了50帧隔行或是25帧逐行的显示方式。NTSC(美国)国家电视标准委员会P制,即PAL,它是西德在1962年指定的彩色电视广播标准1.1.2电影画面 画面一词,来自绘画艺术。电影画面是指电影银幕效果在具有明显的边缘的二维平面上,再现现实生活,通过人的视觉接受画面所表达的内容。电影画面是动的,具有时间和空间因素
12、,一部影片是由许多不同的画面组成。1.1.3镜头画面 镜头画面是承载影像的物质载体。电影,不是将思想简单地处理成画面,而是要通过画面去让人思考。镜头画面的突出表现就在于:一方面,能准确、可观地重现镜头面前的现实;另一方面,这种表现得活动又是根据导演的具体意图进行的。1.1.4分镜头剧本 风景头剧本也叫导演剧本,是导演案头工作的集中表现。“将影片的文学内容分切成一系列可以设置的镜头画面的一种剧本”。对“电影镜头”“电影画面”“镜头画面”、“风景头剧本”这些概念有了认识后我们来看看关于分镜头画面的阐述。 1.1.5分镜头画面 通俗的说,将分镜头剧本视觉化就是分镜头画面。画面内容要求能展现出故事情境
13、,表现出角色,提示镜头的运动调度,体现出空间关系等。其中文字的内容包括对角色动作、声音、景别、镜头变化以及场景转换方式的描述,用画面和文字共同语言出未来影片的视听效果。分镜头画面是导演对影片的整体构思与设计蓝图、是创作于制作群体统一认识、落实工作的重要依据,是生产计划于制作效果顺利实施的重要保证。 分镜头画面设计不仅仅是简单描述动作和事件外貌,还必须有一条根本的、能够推动实践发展的内在逻辑线索,这是一种叙事的方法,这种动画片分镜头的原理来自电影创作的经验,就是运用电影语言讲故事的方式来做动画分镜头画面设计。分镜头应该是最终影片的预览小样,设计者除了构思每个镜头的构架外,还必须考虑到时间分配的比
14、例,即每一段戏投入的时间以及每一个镜头应该分配的时间,包括每个镜头的时间长度、镜头中动画时间的长度。此外还要考虑镜头之间的连接关系与转换方式、画面与生硬的关系等。在画面分镜头的编排过程中允许发展或者改变原有剧本的某些内容,一旦进入制作阶段就必须严格按照画面分镜头上面的各项指示施工。1.2动画分景头画面设计的过程 动画导演的职责是把文学剧本描写的形象运动动画的表现手段创造性的表达出来。具体任务是将动画片文学剧本转化成为形象化的视觉剧本-画面分镜头剧本,然后再搬上银幕。这一系列工程的顺序是: 1、动画创作者在提供的文学剧本的基础上进行整体的艺术构思。 2、写出导演阐述。就是导演对影片创作意图和完整
15、构思向摄制组成员所作的说明,用以保证整部影片思想艺术的统一。 主要内容包括:对剧中主要角色的分析;对影片风格样式的确立;对节奏的处理;对各种造型要素的提示和要求。 3、完成文字风景头剧本。将影片准备表现得银幕形象,按分镜头的方式用文字描述出来,以便符合拍摄规律。 其中包括:镜头号、镜头长度、景别、表现方式、画面内容、声音效果的起止位置等项目。 4、人物与环境设定。 包括人物性格描述、人物外形特征分解、人物与环境的视觉关系设计等。场景将启发或者限制角色的行为方式,是画面视觉风格构成的基础。5、分镜头画面设计。分镜头画面虽然是纸面上的表述,缺是对未来影片视听效果的预演。 每一个镜头的创作意图由镜头
16、画面与文字描述组成,将如何实施或制作的意图都应尽量详细地表达清楚。分镜头的几种形式。它不同于一般的绘画画面概念,不是孤立的画面,而是受前后镜头的内在逻辑关系制约的。 分镜头画面设计的方法是对电影镜头感的认识和表达。导演不仅要熟练掌握叙事技巧,并且要了解工艺技术的操作原理,根据叙事目的或风格特征确定表现方式。画面分镜头设计不仅仅是简单描述动作和事件的外貌,还必须有一条根本的、能够推动事件发展的内在逻辑线索。有特点的动作逻辑是由设计者所选择的主题而生成和发展的,一个动作或者事件必须紧跟着另一个动作或另一个事件,在描述动作与事件的单元之间必须有一些逻辑关系将他们合理地连接起来。这种设计思维和表述方式
17、,本身不是简单地直接表达思想,但是长生的效果却能够准确地表达思想。 较之常规电影,动画的视听逻辑更强调主管情调和变形效果,角色和场景的关系追求相对合理,可以实弹夸大或者突出某些意境。在做分镜头设计时,要面临一系列的选择与判断:角度、景别以及对未来影片效果的判断等。动画片的剪辑工作在设计画面分镜头的时候就已经确定,并且在设计、绘制以及拍摄的过程中完成。 动画风景头画面与绘画构图比较,动画受观看时间的限制,所以要避免混乱和识别障碍。动画导演应该对角色及其所处的场景了如指掌,懂的选择最佳角度,做合乎情理的调度设计。 画面的构图,按表现分为写实和非写实两种透视比例关系。写实画面构图追求三维立体透视的空
18、间效果;非写实画面构图追求散点透视形成的变形效果。画面构图常用平列法、反透视法。无论哪一种透视方式,都是为了利用透视变化创造理想的画面效果来突出主题,突出视觉中心。 中国画的透视原理是散点透视。而西方的绘画主要是以焦点透视为主,散点透视的视点是移动的。可以是多个,比如清明上河图可以看出来。焦点透视的视点是固定的,焦点透视有三种,有一个视点的。有两个视点的。最多的是三个视点的。中国美术和西方美术的不同之处有很大的差异性。首先是思想观念不同。在中国人的心灵深处有一种道教的观念。西方美术的观念是理性的。讲究科学。在材料的选择上也有好大的差异。等等。最主要的就是思想观念的差异。1.3动画风景头画面的基
19、本造型元素 动画是视听语言中的一种。随着年龄的增长,人的视听本能在下降。长大了,成人容易使用地、世俗地看待事物。而孩子则会很本能地看、听。所以我们要通过学习,把自身的视听能力重新开发出来。人的视听能力可以通过学习来提高。 影视的画面内容是在时间中展现的,它具有强制化、时间性、虚构的真实性的特点。 构成动画分镜头画面的元素有四大类:角色、场景、光影、色彩。1.3.1 角色 这里的角色,可以是人,可以是生物,也可以是物体,或是抽象的形体,通过动画片,这些角色获得了生命。 1、通过讲故事的角度,角色是影片的视觉中心 角色是画面的主体,百分制90以上的镜头的拍摄对象是角色。文学作品可以大量地描写角色的
20、内心活动,儿动画片主要描写角色的外部形象,或透过外部形象的变化、活动来描写角色的心理活动、所以动画片分镜头描写的是可见的角色。 角色在动画片中有哪些部分可见呢? 脸:角色的经历、性格、内心心里特征必然外化到角色的脸上。 手:注重手的形态特征和行为方式。 形体:从形体上可以看到角色的身份、经历、性格、生理、心理特征。剪刀手爱德华“膀大腰圆不是大款就是伙夫” 群体:也叫群众场面。当角色以群体造型出现时,画面气势大能创造巨大的视觉冲击力,这种画面可用来表现导演的观点、情绪、意念,表意上具有单一的特征,指向性清楚。在实际操作中,可以记住这样一条规律:越个体则越复杂;越群体则越单一。比如表现争斗,两军交
21、战时,突出的是千军万马奋力厮杀的战争场面,每个士兵的个体形象及思想活动被同化;而表现两个人决斗的场面,每个人的刻画都要相对丰富;表现一个人思想斗争时更是需要细腻的刻画,以表现这个人思想及性格上的多重性。 2、与角色相关的道具 这里的道具,值得就是小道具,是可移动的,跟演员表演有直接接触、与剧情结合的物品,也叫手头道具。在影片中的道具的作用就是刻画角色。在表现角色和大环境之间的关系时,往往通过道具把抽象理念具体化,比如某些道具是某人的象征(草帽路飞),或是某人某段经理的象征(特殊标志等)。一个好道具可引起某种构思,甚至可构成一部电影,如法国动画片美丽城三重奏,起初导演只是想做一个关于自行车的动画
22、短片,结果随着素材的丰富,情节的深入,慢慢发展成为长篇。 那些与环境溶为一体,或构成环境一部分的道具,叫大道具,由于它是由道具部分和置景部门共同负责、所以在这里大道具属于景的范畴,我们将在场景中进行讲解。 1.3.2场景 动画中的角色往往在场景中表演,但场景不仅仅是演出的舞台,在动画创作中,场景本身就在表演。场景有绘制的,如狮子王、萤火虫之墓,也有绘制和三维合成的,如埃及王子、千与千寻,还有纯三维技术制作的,如怪物史莱克、玩具总动员、最终幻想。场景的内容很宽泛、丰富,只要是雨主题相关联的空间中的各种实体,从次要角色到固定或不固定的景物,都称为场景。 1、场景戏剧舞台化倾向和场景的电影化倾向 动
23、画涵盖的方位很广,根据主题,影片场景处理会有很大不同。总结出来就是:场景的戏剧舞台倾向和场景的电影化倾向。 电影的景与舞台的景相比距有哪些特点? 首先,电影的景与舞台的景想比较,前者具有场景多的特点。电影中不算重复的景,大概要写上百个景号。 其次,两者的性质不同。舞台戏中,景伟表演提供环境和背景,演员是舞台中心。在电影中,景可以成为视觉主题。法国电影理论家巴赞说:“喜剧不能没有人演,然而不用人做演员也可以造成电影的戏剧性。”舞台戏是展现演员的艺术,电影是展现导演的艺术。戏剧中的戏剧性从演员中来,电影中的戏剧性则可以同过景物推及到人。某些电影奖人当做配村或者配角,或与大自然进行对照,将大自然当做
24、主角。 “电影式的空间”是动画表现戏剧空间的一种重要形式。动画片运用电影的叙事与造型手法,将电影的思维与动画手法相结合,使动画片的表述电影化。 在这中动画片中,不管是传统的二维动画、现代的三维动画,还是泥塑、木偶、剪纸等形式的动画,都是运用电影的镜头语言来完成叙事。这是现在主流动画片通行的一种做法,尤其在商业片中这一点体现的十分明显。 在这类动画片中电影式的空间可以是模拟电影空间对于现实空间的描述,使动画片中的空间具体化、地域化,使动画片中的空间不仅运动了起来,而且还可以进行转换。空间不但具有运动性,而且可以表现纵深以及立体空间的运动。这些都是模仿电影空间表现得一些形式。当然,由于动画片特殊的
25、表现手法,在动画片的表现中,空间还可以不想电影空间表现那样可观,可以是一种主观的、自由创造的空间形态。比较电影化场景和戏剧舞台化场景。 2写实场景、非写实场景 银幕上表现得写实景物,其实是在银幕上创造出虚拟的真实感(造假大师),场景是动画片最直观地表现虚拟真实感的重要组成部分。根据全片动画风格,场景也分为写实性倾向和非写实倾向。 对影片比例尺度、透视关系、空间层次、光色、气氛等要素的处理,决定了该场景是否具有真实感。(三维的真实感在什么地方)。 比例尺度和透视关系往往在场景中同时出现。“比例尺度”就是用人们熟知的物体或影片中先出现的角色,作为参照物提供给即将出场的角色以大致的尺度感觉,同时,透
26、视角色和同时关系,也依靠尺度比例提供大致的距离和位置感。如影片埃及王子开场段落,表现得是宏伟的法老雕像工程中在皮鞭下劳作的奴隶们。此段运河诸多对比因素,如尊严(法老像)-卑微(奴隶),统治-屈服,少数(雕像)-多数(奴隶),巨大(建筑)-渺小(奴隶)等。在场景设计中,通过强化比例尺度和夸大透视关系,可以使得画面具有对比的效果。比如前景是站在建筑脚手架上的监工,远处法老雕像以及宫殿柱子搞搞地耸立在工地上,工地上走着成行的奴隶队伍。画面中用前景中的监工作为换换走来的努力队伍的参照尺度和比例,并且通过这样的比例使得画面产生了前后、大小、远近的透视关系。 在场景中注意比例尺度和头饰关系是影片写实化的要
27、求,只有准确的透视关系和比例才能创造出让观众产生“真实”认同感的银幕空间,而这种真实感的营造离不开场景的设计。只有处于场景的对照中,角色的透视、比例才会达到看起来真实的效果。如海底总动员中,爸爸莫林和多莉在寻找尼莫时遇到鲨鱼的场景中,莫林和多莉是一对体积较小的鱼,在深不可测的大海里突然遇到满口尖牙的鲨鱼,是在让人为它们的安全担心。这种让人担心的效果来自一个很重要的视觉因素,那就是夸张的体积对比。如果没有巨大的鲨鱼和弱小的莫林护卫参照物,即使角色们的透视很精确,也产生不了具有冲击力的视觉效果。 有些实验性强的影片,追求非写实的影片效果,表现在场景上,也是非写实的处理。这类片子常常打破人们生活常规
28、中的透视比例关系,通过画面构成抽象逻辑,营造出非写实的空间关系。如动画片黄林潜水艇中、一个像吸尘器的家伙将黄色潜水艇吸进嘴后,开始吸画面背景,被吸走北京后的画面一片空白,那个像吸尘器的家伙看见周围没什么可吸的了,就用嘴吸自己的尾巴,直到把自己整个都吸掉。在整部影片中,类似的非写实空间关系频频出现,配合着Beatles乐敦的歌,是整部片子充满奇思妙想。 黄色潜水艇 西甲比利亚雷亚尔队的外号 主场队服颜色是黄色,有潜在的杀手之意 这个外号来自著名摇滚乐队beatles(甲壳虫)1968年的畅销单曲Yellow Submarine。同时,这首歌也是同年在英国播出的同名卡通片的主题曲。1.3.3光影
29、动画片无法表现绝对黑暗的东西。即使是一些强调记实感的影片也是如此。(动画片中光拒绝纯黑和曝光!)如影片女巫拍夜戏时,常用音效或摄影机晃动、屏幕闪烁灯手段作为夜戏的辅助。所以,影片表现漆黑时,是假定的。光是动画片存在的基本要素。为了动画最终的银幕效果,要考虑到影片整体画面的亮度关系和反差关系。对光线和景物反差的设计,要符合片中的空间环境关系和全片的主题。光影除了控制画面亮度水平和反差关系,还可以用来突出角色和劲舞的造型特点,营造场景气氛效果,帮主画面构图。对光线和景物反差的设计,要符合片中的空间环境关系和全片的主题。光影除了控制画面亮度水平和反差关系,还可以用来突出角色和景物的造型特点,营造场景
30、气氛效果,帮助画面构图。对于构成画面视觉基调的光影,可以从以下几个角度来认识:按投影的性质分,可分为直射光、散射光。现在,散射光用得更多。按光影的方向分,可分为顺光、侧光、逆光、顶光、脚光。按光影的类型分,可分为主光、辅光、轮廓光(重点)、背景光、眼神光(重点)、效果光。 好莱坞常说到的“五光俱全”,就是指主光、辅光、逆光(轮廓光)、环境光、眼神光。环境光是什么?顾名思义:周边环境所反射的光。我们试想以下,在一个广场上滚动的铁球该如何制作。从光影上来讲 铁球材质是反射加固有色。 运用光可以塑造很强的戏剧效果。动画片中,眼神光往往成为划分主角和配角的标志。在辛巴达航海记皇家宴会那场戏中,几个主角
31、都有着清晰的眼神光,而周围的并可和士兵的眼神光,都巧妙的虚化掉。比如士兵,就利用头盔的阴影讲眼睛笼罩在模糊中。这样很轻松地就交代出了角色和场景之间的关系,引导观众注意重点。 从光纤的色温上分,分为高色温的光、低色温的光。在电影实景拍摄中,非常讲究光的色温。 从光纤的色温上分,分为高色温的光、低色温的光。在电影实景拍摄中,非常讲究光的色温。 上午9点的阳光的色温一般是5600K,阴天的是6000K到7000K。夜晚白炽灯是3200K,蜡烛是3000K。由于光源色温不同,呈现景物不同的冷暖色彩倾向。 色温是表示光源光谱质量最通用的指标。一般用Pa表示。色温是按绝对黑体来定义的,光源的辐射在可见区和
32、绝对黑体的辐射完全相同时,此时黑体的温度就称此光源的色温。低色温光源的特征是能量分布中,红辐射相对说要多些,通常称为“暖光”;色温提高后,能量分布集中,蓝辐射的比例增加,通常称为“冷光”。一些常用光源的色温为:标准烛光为1930K(开尔文温度单位);钨丝灯为2760-2900K;荧光灯为3000K;闪光灯为3800K;中午阳光为5400K;电子闪光灯为6000K;蓝天为12000-18000K。 由下至上分别为2700K,4000k,6500k三种荧光灯的光谱。色温越高,蓝光区域所占比重越大。(PHOTOSHOP色温、后期色调、简单的高斯模糊调整色调效果) 法国新浪潮、意大利新现实主义,更崇尚
33、自然光效。在20世界六七十年代,这种对自然光效的崇尚影响了美国电影,也是促进好莱坞电影转型的一个重要因素。当然,这与彩色胶片的出现也有关系。彩色胶片的感光度提高,不想黑白片那样依赖人工光效。电影届对每束光的合理性的强调,影响着写实动画片的发展。在海底总动员一片中,对睡下空间真实感的表现是影片成功的关键所在,而海底光线是增加水可信度的重要因素。莫林的橙色不能失去光艳度,所以要用灯光照亮它,那么“光线虫哪里来”就成为光线设计的难点,设计者必须创造一些东西,使银幕上的一切看上去合情合理,让角色有吸引力。因为在水里,谁代表一切,眼光折射水下会产生散光,如果光纤设计得太散了,观众就看不清细节和表情,所以
34、必须找到光纤的平衡点,使得还下生物既有发光的效果,又清晰可辨。 当有东西被引爆时,睡下所发生的爆炸和空气中的爆炸状态是不同的,一个鱼雷炸开,周围的鱼雷被照亮,然后跟着闪烁,炸开来,光纤会一直这样变化下去,知道所有东西都炸开了。如果失去了对光线的设计,动画史上也就将失去这个史无前例的镜头。1.3.4 色彩 色是一切物体的外衣。色的表现性与社会文化密不可分。同样的颜色在不同社会文化里有不同的意义,比如黄色,在中国古代象征皇家的尊贵,在有些宗教文化里却象征羞耻和屈辱。同时,色的表现性与编导者的特定指向密不可分,与故事、情绪、人物密不可分。由于色能使观众产生条件反射,因此银幕上的色具有标识、烘托、表意
35、的三重功效。 在影片中,为了让观众识别角色,依靠色彩获得效果是一种很重要的手段。(电影中,主角-配角-跑龙套从服饰上来讲他们的区别:举例周星驰电影中,好看的只有周星驰)例如在战争片中,两军作战,在大全景时,我们看不清士兵的盔甲款式,更叫不出他们的名字,但是我们看到士兵服装商的颜色,不同军顿有不同的色相(例如中国海陆空),这样我们就很容易区分剧中的敌我关系。在黑泽明的电影乱中,老国王和两只叛军的服装颜色处理,即白-红-黄、左-中-右的对称构图,将对峙、孤立语矛盾冲突表现得一目了然。 色调能够烘托气氛。在海底总动员一片中,为了烘托整部电影的气氛,主创人员设计了一系列的海底色彩。在墙壁上,他们用狭长
36、的色彩条展示出影片中一天的时间变化和电影的情绪变化,轻柔的淡绿色随着电影情节的发展,变成深绿、黑色和灰色,影片在接近悉尼湾的时候色彩又变成淡绿色。在早上有水鸟的一场戏中,用西线条勾画出色彩。整部电影的光线、情绪都运用柔和的色彩勾勒。实际操作过程中需要注意几个地方: 1、色彩与角色关系 2、色彩与时间的关系 3、色彩与事件的关系 随着剧情发展,同一空间在不同时间下,呈现出的气氛不同。对于不同气氛表达,色彩起着非常重要的作用。如狮子王中队“荣耀石”这一舞台所运用的气氛表达。荣耀石是权位的象征,在木法沙统治的繁荣时代,画面色彩丰富、明快,远景仰拍近景俯瞰,色彩与光线都真实可信,突出了荣耀石无比尊贵的
37、重要地位,当刀疤统领后,同一场景,气氛却截然不同,色调灰黑色,从下打光,站在荣耀石的倒把面部隐在黑暗里,这时的气氛是冷漠、黑暗,充满压迫感的。 为了把握动画片中的色彩,在一些关键段落需要画出色彩气氛稿。如埃及王子中,天降雷火将法老的军队阻挡在外的场面,天空乌云密布,放肆的雷火像火蛇一样从天而降。这场戏充满神力不可挡的威力。所以,色彩的调子追求对比强烈有力,明亮的红色火焰在暗青色的背景中,显的格外有冲击力。 在动画片中,色彩还具有表意的作用。第一步用色彩来表意的影片是安东尼奥尼的红色沙漠。此片的场景色调,采用了象征性的色彩处理,在青灰色背景前弥漫着黄色厌恶的工厂区。这种色彩的处理是人产生一种窒息
38、感,村若女主人公焦躁不安的心理状态。在动画片小人鱼误会的那场戏中,本来整个宫殿的场景就是粉红色的,在大虾惹祸后,众人纷纷嘲笑小公主,小公主的脸变红了,整个宫殿的色调也变成红色的了。运用色彩表意的手法,形象地表现小公主难堪的心情。 一个优秀动画艺术家,要经常用心记录生活瞬间。有影像的动画制作公司每周都要有固定的绘画技能训练时间,并且在制作每一部动画大片之前都要到相应的具体的环境中去采风,去做记录。日本动画片千与千寻中千寻喂白龙吃药丸的场景,其中有个镜头是千寻将白龙的嘴掰开,白龙露出牙龈的样子,并做了相应的记录,最终完成了影片的造型要求。课件作为动画艺术家,除了要有得心应手的造型能力外,还要具备丰
39、富的生活经验。否则无法准确地表达出影片所需的生活情境和角色性格。动画分镜头学习前需要注意事项:1、叙事 动画分镜头设计当中,就不必是每一个镜头都要出现,只要能够表达出每场戏、每个场景就达到要求了,它是一个转化成画面形式的剧本提纲,而这个提纲就是用画面的起幅和落幅,来告诉导演以及动画工作者如何去把握每个段落的镜头叙事。那么,影视画面设计就是分镜头对于银幕表达的一种设计最初的载体,这种载体,要运用影视画面视觉从剧本转化到画面,做成镜头画面设计。为实施动画片画面的影视特性做准备。 2、构图 对于镜头中的画面设计,我主要从构图的三个方面来讲: 构图是画面艺术表达的重点,自然也是镜头画面设计的重点。构图
40、是画面的构成,将分镜头画面转移到可供生产制作的动画纸上,并进行画面内容的安排设计。构图应该注意问题:a.画出和分镜表上所表示同样角度或姿势的角色,并依照对白长短增加角色姿势。b.所画姿势要具有代表性,该景的表情、动作、位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。c.画背景图,让角色可以自由的在背景中运动,并标出角色组合的位置,白天或夜晚,以及场景中的具体物体的标示。d.画面以及画面的安全框,镜头的运动方式等。构图的平面空间关系无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。人们可以用
41、实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较.这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的判断。一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面。构图的立体空间关系 在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规
42、律为基本原则。画面的立体空间关系部分是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。3、 镜头 动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片中通过摄影机本身运动就可以拍出某些效果,而在于动画片之中这些是难以实现的。例如,动画摄影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中,这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,
43、动画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。因此动画摄影机本身的运动已经成为动画片带来了新的视觉感受。 以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳有推、拉、摇、移等方式,这里我只从画面变化效果中的机位和镜头调整两个方面来谈。4、 节奏 节奏是镜头画面设计的重要环节。可它既不是单张的画面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。影片的节奏是由故事情节、音乐、台词、动作等诸多因素综合而成的。在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节,必然要涉及到节奏的问题。在节奏的安排上是很有讲究的,镜头的节
44、奏安排的好坏对影片的成功与否起着极其重要的作用。在美国动画片狮子王中,有一场重头戏,讲述刀疤把辛巴骗到山谷中,让土狼从山上赶动物们冲向谷底,然后由刀疤通知木法沙,把木法沙卷入动物狂奔的灾难中。这场戏是讲述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆发点;还有木法沙和辛巴之间的父子情怀,刀疤、木法沙、辛巴三者之间的关系在这一场戏中得以确切的体现。这场戏的情节安排是非常讲究的,完整镜头展示: 1)刀疤带辛巴来到山谷中,辛巴对着小动物练习吼叫声。(安静,缓慢) 2)群马从山谷上出现并向谷底狂奔。(开始紧张,音乐起) 3)急推到辛巴的特写(节奏加快,更加紧张 ) 4)动物狂奔过来,弱小的辛巴极力向前跑(音乐节奏更快)
45、5)沙祖和木法沙正悠闲地在散步(缓和) 6)刀疤来报告 7)辛巴在动物狂流中躲闪(紧张) 8)辛巴爬上树枝,而树枝快断了 9)木法沙跑向辛巴却被狂流撞开(更紧张) 10)树枝被撞断,辛巴被抛向空中(最紧张) 11)木法沙救下辛巴,将它放在安全处(稍缓) 12)随后,木法沙又被卷入动物狂流中(紧张) 13)木法沙跃起,爬向山顶(稍缓) 14)刀疤伸手抓住木法沙(静止,高潮,观众正等着最后的发展) 15)木法沙被刀疤掀下山崖(结局)。 仅仅四分钟的时间,设计者为了达到某种效果,把观众的心揪起放下数次,让我更加充分了解了好莱坞动画片创作的模式。在这组经典的段落中,镜头画面设计也起了很大作用。例如:在
46、辛巴吼叫后,两个空镜把山谷的空旷表现出来了。让小辛巴处于孤立无援的环境中。又如:当辛巴看见动物从山谷冲下来后,一个急推向辛巴的镜头,给人以强烈的视觉冲击力。再如:木法沙救下辛巴又被撞散后,辛巴趴在地上等待父亲,机位被安排在视觉水平较低的地方,由观众们和辛巴一起感受面对无数动物的四肢从眼前踏过的震撼。 所以说一个好的镜头画面设计,会给整个故事情节乃至整个影片增添色彩(关于画面节奏的详细内容参见4.2分镜头画面设计的节奏把握)。5、 动态画面 动态构图是指:“在画面构图中,造型因素和造型结构,甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间断的变化效果”。动态构图是由三种动态所产生的。 1.摄
47、影机固定,画面中元素在运动,效果如图1-10所示。 2.摄影机在运动,画面中元素不动,如图1-11所示。 3.摄影机在运动,画面中元素也在相应的运动,如图1-12所示。 动态构图是活动影像所特有的,也是在漫画作品中所不能体现的效果。我们还是以小倩为例。在小倩的镜头设计中,有一组动态的镜头画面设计。 除此之外,在动画片拍摄中还摹仿电影升降机拍摄的效果。例如镜头由黑石怪脸部特写开始,切换到全身,最后小倩与师妹斗法被黑石怪惩罚的场景等。设计者为了模拟实拍摄影机运动的效果,在这个镜头中成功地运用了动态构图,由一个镜头表现人物的表情和人物所处的环境,以达到设计者对于这一场景中气氛效果的渲染,这时的镜头画面设计在影片中参与了叙事,并且突出了画面运动的流畅性。另外,还有宁才臣初次见到小倩是的场景,有些时候动画片为了加强某种特殊效果,把画面作倾斜处理后,与人物成对角线关系强化在画面中,以增强与观众的共鸣,如图1-14所示。这也是在镜头画面设计中经常被运用到的表现手法。1.3 动画的类型动画的六大分类形式如下:1.从播放的媒体来看,动画分为TV版动画、OVA版动画、剧场版动画三种。相对于电视动画和剧场版,OVA以诸如VHS、DVD等形式发行,一般只在商店内进行发行和销售。(Original Video Animati
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