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文档简介
1、完整交互设计的基本原则:美学1)美术设计应该留给那些受过正规训练的有足够技术能力的图形或视觉设计师2)设计潮流应该先考虑可用性3)像测试交互设计一样也要对视觉设计进行测试4)保持一致性5)预知需求1)在用户达成目标的每一步都把所有必要的信息和工具带给用户用户自主1)不管是硬件环境还是软件环境都应该属于用户,但是这不是说用户自主控制就意味着我 们要放任这个规则2)让人们自主做出决定,尽管有些用户没有好的审美或者行为并不高效3)一步步实践来提供给用户恰当的控制4)链接的触发机制1)设备状态让用户可知2)让状态信息保持及时更新并且容易看到3)确保状态信息是精确的4)颜色1)在用户界面设计中你想通过颜
2、色传达信息时,你应该也要使用第二个线索来给那些不能 准确看清楚颜色的用户传达清楚信息。2)测试一下你的网站去看一看色盲用户眼中你的网站是什么样子3)不要因为不是每个用户都能看清楚每个颜色而避免在界面中使用颜色4)在用户界面中不要因为一时的时尚潮流完全不用颜色或者使用大量的颜色线索一致性1)按照等级的不同维持严格的一致性2)平台一致性和内部产品的一致性3)系列产品的一致性4)应用的欢迎屏、首页等设计元素的总体的视觉一致性5)小的可见的结构元素一致性6)不可见的产品元素的一致性7)用户行为的响应不一致性1)就像当元素行为一样时视觉一致一样当元素行为不同时保持视觉不一致也是极其重要的2)连续性1)经
3、过一段时间,追求连续性而不是一致性2)用户期待的一致性默认1)输入框中字段的默认行为2)默认应该是智能的,被大多数人采用的3)用一个更有意义的术语来代替“默认”这个单词4)你的用词和视觉设计都必须传达出系统能恢复(复位)的范围可发现性1)任何隐藏复杂性的尝试都会增加复杂性2)如果你选择隐藏复杂性,只在陈列室隐藏3)软件中一个功能如果用户不能发现他,就表示没有这个功能4)使用“主动地发现”来引导人们进入更高级的内容5)为了用户能成功的使用软件必要的对象应该时刻可进入6)对于不可见没有“优雅的”例外7)即使在小的手机设备中存在例外 控制项也不应该在内容区域的中间8)用视觉的线框图传达你的手势用词9
4、)寻求平衡用户效率1)看用户的生产效率,而不是软件的花费成本2)让用户能不间断使用软件3)为了最大化一个公司的效率,你必须最大化每个人的效率,不仅仅是IT部门的效率4)在软件中提升效率的最大的突破是系统信息架构的变化,而不是界面的表面设计5)错误信息应该有帮助6)可探索的界面1)给用户清楚标记的路径,并且让他们能够快速使用软件2)提供给用户预知线索3)让动作可逆4)给用户提供“撤销”5)总是允许用户以一种方式出去6)向导和取消1)让用户很容易沉浸到一个过程中菲茨定律1)到达一个目标(通常指的是按钮)的时间与目标的大小、与目标的距离有一个函数关系2)到达多个目标的时间之和是到达每个单个目标的所需
5、时间的总和3)无论是定点设备还是触控设备菲茨定律都适用4)根据菲茨定律所得的设计依然需要可用性测试5)人机交互对象1)人机交互中的对象应该能被看到,听到,或感觉到2)人机交互对象应该有一种标准的操控方式3)人机交互对象有一种标准的行为4)人机交互对象应该能被理解,保持一致性,并且是稳固的。5)当你希望用户以一种不同的方式与已有的标准对象交互时或交互后出现不同的结果那 就使用一种新的不同的对象。6)较少延迟1)无论什么时候,用多线程技术把系统延迟放到背景中2)降低用户对延迟的感知3)当用户面对延迟的时候让他们知道4)易学性1)考虑易学性与可用性2)避免只测试易学性3)隐喻1)选择能使用户立即抓住概念模型细节的隐喻2)通过唤起用户的认知(视力,声音,触摸,甚至他们的记忆等)来设计好的隐喻3)不必完全照抄真实世界的东西4)如果隐喻不会帮助你,就抛弃隐喻保存用户的工作1)确保用户从不会丢失他们的工作2)可读性1)易读的文本必须要有高的对比度2)用上足够大的字体保证可读性3)与标签比起来为你想要展示的数据用大的字符4)菜单和按钮应该首先有关键字,形成独一无二的形式5)针对你的年龄大的目标用户进行测试6)字体的漂亮与否与可读性经常有相反的关系简化1)避免只是“视觉简单”2)用渐进的启示让学习曲线变平
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