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文档简介

1、第六章 Flash MX 2004详解 第一节 Flash MX 2004操作 第二节 Flash动画发布与导出 第三节 扩展Flash MX 2004合 第四节 应用实例 习题六本节将详细讲述如何在Flash MX 2004中添加和使用各种对象。一、Flash MX 2004基本操作Flash MX 2004对网页、创建和存储等操作的命令大多数与平时使用的软件类似,还有些功能是其所特有的,熟练地掌握这些操作可以大大提高工作效率。下面具体介绍有关动画的一些基本操作。第一节 Flash MX 2004操作1创建动画利用Flash MX 2004创建动画的操作步骤介绍如下:(1)选择“文件”“新建

2、”命令,弹出“新建文档”对话框,如图6.1.1所示。图6.1.1 “新建文档”对话框(2)打开“常规”选项卡,在左边“类型”列表框中选择其中的一种文档类别,单击“确定”按钮,即可完成动画的创建。提示:Flash MX 2004会自动记住本次创建动画的类型,在下一次创建新的动画时,会自动选择为上次所创建动画的类型。2设置动画的属性要设置新建动画或现有动画属性的操作步骤介绍如下:(1)选择“修改”“文档”命令,弹出“文档属性”对话框,如图6.1.2所示。图6.1.2 “文档属性”对话框(2)在“帧频”数值框中输入每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机,使用812 fps(每秒帧数)就足够了(默认

3、的帧频为12 fps)。(3)在“尺寸”框中可以执行以下操作: 1)在“宽”和“高”文本框中输入数值,设定以像素为单位的舞台大小。默认的文档大小为550400像素。最小为11像素;最大为2 8802 880像素。 2)单击“匹配”选项中的“内容”按钮,将舞台大小设置为四周相等的舞台大小。要使文档大小最小化,请将所有元素对齐到舞台的左上角,然后单击“内容”按钮。 3)单击“匹配”选项中的“打印机”按钮,可以将舞台大小设置为最大的可用打印区域。此区域的大小是纸张大小减去“页面设置”对话框中设置的页边距之后剩余区域的大小。 4)要将舞台大小设置为默认大小,单击“默认”按钮。(4)单击“背景颜色”色块

4、,在弹出的颜色选择面板中可以设置文档的背景颜色。(5)单击“标尺单位”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉菜单中可以选择标尺的单位。(6)执行以下其中一种操作: 1)单击“确定”按钮,只将新设置应用于该文档的默认属性。 2)单击“设为默认值”按钮,将这些新设置用做所有新文档的默认属性。3预览和测试动画在动画的创作过程中,可随时预览和测试动画以SWF文件播放时的效果,其操作步骤介绍如下:(1)选择“文件”“保存”命令,保存文档。(2)选择“控制”“测试影片”命令,Flash MX 2004会打开以该文档的文件名命名的SWF文件窗口。(3)观看动画,以确认它按预先的设计播放。(4)查看完毕后,单击

5、“关闭”按钮即可关闭测试窗口。4导出影片影片制作完成后,便需要将它导出,以插入到网页文档中。其操作步骤如下:(1)选择“文件”“保存”命令,保存文档。(2)选择“文件”“导出”“导出影片”命令,弹出“导出影片”对话框,如图6.1.3所示。图6.1.3 “导出影片”对话框(3)单击“保存”按钮,弹出“导出Flash Player”对话框,如图6.1.4所示。图6.1.4 “导出Flash Player”对话框(4)单击“版本”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择Flash的版本号,一般选择“Flash Player7”选项;单击“加载顺序”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择

6、影片的加载顺序;单击“动作脚本版本”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择动作脚本的版本;在“选项”选区中,选中所需要的选项,只有当选中“防止导入”复选框时,“密码”文本框才可用;拖动“JPEG品质”选项右侧的滑块,或直接在数值框中输入数值,以设置JPEG的压缩品质,数值越大,失真度越小;分别单击“音频流”和“音频事件”选项右侧的“设置”按钮,弹出“声音设置”对话框,如图6.1.5所示,设置音频流的类型。图6.1.5 “声音设置”对话框(5)单击“确定”按钮,弹出“正在导出Flash影片”对话框,如图6.1.6所示,完成影片的导出。图6.1.6 “正在导出Flash影片”对话框5定义F

7、lash MX 2004的快捷键与Dreamweraver MX 2004类似,Flash MX 2004可以自定义快捷键。其操作步骤如下:(1)选择“编辑”“快捷键”命令,弹出“快捷键”对话框,如图6.1.7所示。(2)其设置方法与Dreamweaver MX 2004类似,请参阅本书第三章第二节,这里不再赘述。(3)设置完毕后,单击“确定”按钮,保存设置。 图6.1.7 “快捷键”对话框二、使用文本Flash MX 2004可以使用多种方式加入文本。可以创建包含静态文本的文本块,即在创作文档时确定其内容和外观的文本;还可以创建动态文本字段,用以显示动态更新的文本,例如:天气预报等。1创建文

8、本用户可以创建3种类型的文本字段:静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段。静态文本字段显示不会动态更改字符的文本;动态文本字段显示动态更新的文本,如天气预报等;输入文本字段使用户可以将文本输入到表单或调查表中。创建文本的操作步骤如下:(1)在工具栏中单击“文本工具”按钮。(2)打开“属性”面板,如图6.1.8所示。单击“文本工具”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择一种文本类型,以指定文本字段的类型。图6.1.8 “属性”面板(1) 1)静态文本:创建不能动态更新的字段,如图6.1.8所示。 2)动态文本:创建显示动态更新的文本的字段。此时的属性面板如图6.1.9所示。图6.1.9

9、 “属性”面板(2) 3)输入文本:创建用户能够输入文本的字段。此时的属性面板如图6.1.10所示。(3)将鼠标指针定位在文本开始的位置,按鼠标左键将其拖动至所需的宽度和高度,释放鼠标即可。(4)在属性面板中设置文本的属性。 图6.1.10 “属性”面板(3)2创建滚动文本在Flash MX 2004中,使用菜单命令或文本块控制柄可以轻松地使动态文本字段成为可滚动字段。也可以在文本字段中添加ScrollBar组件使它可以滚动。在Flash MX 2004中可以通过以下几种方法创建滚动文本:(1)按住Shift键并双击动态文本块上的控制柄。(2)用选取工具选择动态文本块,然后选择“文件”“可滚动

10、”命令。(3)用选取工具选择动态文本块。在动态文本块上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“可滚动”命令。3设置文本属性Flash MX 2004可以设置文本的字体和段落的属性。字体属性包括字体、字体大小、样式、颜色、字符间距、自动字距微调、字符位置等。段落属性包括对齐、边距、字体位置、缩进、行距等。选定文本后,可以在属性面板中更改字体和段落属性,创建新文本时,Flash会使用默认的文本属性,只有在选择文本后才能更改现有文本的字体或段落属性。在属性面板中对文本属性的设置与Dreamweaver MX 2004的设置方法相似。这里只介绍Flash MX 2004所特有的锯齿文字工具:使用锯齿文字

11、工具,可以渲染文本,以便能够更清楚地显示较小的文本。在Flash MX 2004中使用较小的文字时有以下准则:(1)即使选择了“锯齿文本”,非常小的文本也可能无法清楚地显示,例如:8磅以下的文字。(2)San serif文本在小字体时要比serif文本显示得更清楚,例如:Helvetica或Arial等。(3)某些字体属性可能会降低较小文本的可读性,例如粗体或斜体等。(4)在某些情况下,Flash中的文本会比其他应用程序中相同大小的文本显得略小些。4创建字体元件在“库”面板中可以创建字体元件,将一种字体作为共享库项,然后给该字体元件分配一个标识符字符串和一个公布包含该字体元件的文档的URL。这

12、样便可链接到该字体元件并在Flash应用程序中使用它。创建字体元件的操作步骤如下:(1)选择“窗口”“库”命令,打开“库”面板,如图6.1.11所示。图6.1.11 “库”面板(2)单击面板右上角的按钮,在弹出的下拉菜单中选择“新建字型”命令,弹出“字体元件属性”对话框,如图6.1.12所示。图6.1.12 “字体元件属性”对话框(3)在“名称”文本框中输入字体元件的名称;单击“字体”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择字体元件的字体;在“样式”选项中根据需要选中“粗体”、“斜体”或“锯齿文字”复选框;在“大小”数值框中输入字体大小。(4)单击“确定”按钮即可。为字体元件指定标识符字

13、符串的操作步骤如下:(1)在“库”面板中选择创建好的字体元件。(2)单击该面板右上角的按钮,在弹出的下拉菜单中选择“链接”命令,弹出“链接属性”对话框,如图6.1.13所示。图6.1.13 “链接属性”对话框(3)选择“链接”选项中的“为动行时共享导出”复选框;在“标识符”文本框中,输入用以标识字体元件的字符串;在“URL”文本框中,输入包含该字体元件的SWF文件将要公布到的URL。(4)单击“确定”按钮即可。5文本变形用户可以使用对其他对象进行变形的方式来缩放、旋转、倾斜和翻转文本块以产生特殊的效果。当将文本块当做对象进行缩放时,字体大小的增减不会反映在属性面板中。而且可以对已变形文本块中的

14、文本再次进行编辑,但严重的变形可能会使文本变得难以阅读。6分离文本Flash MX 2004可以分离文本,将文本中每个字符放在一个单独的文本块中,这样就可以迅速将文本块分散到各个层,然后分别制作每个文本块的动画,但可滚动的文本字段中的文本不能分离。分离文本的操作步骤如下:(1)在工具箱中单击“选择工具”按钮,然后选择文本块。(2)选择“修改”“分离”命令,即可将文本块分离。(3)再次选择“修改”“分离”命令将舞台上的字符转换为形状。注意:分离命令只适用于轮廓字体,如Times New Roman字体。当分离位图字体时,字体将会从屏幕上消失。7文本链接到URLFlash MX 2004可以将文本

15、链接到URL,从而使用户单击该文本就可以跳转到其他文件。注意:文本链接到URL只适用于水平文本。将文本链接到URL的操作步骤介绍如下:(1)选择文本或文本块。使用文本工具选择文本块中的文本或使用选取工具在舞台上选择一个文本块,这会将该文本块中的所有文本都链接到URL。(2)在属性面板中的“URL链接”文本框中输入链接到的URL;单击“目标”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择窗口的弹出方式。三、使用绘图工具使用Flash MX 2004中的绘图工具可以创建和修改文档中图像的形状。在绘图和着色之前,首先应了解Flash如何创建插图、如何使用绘画工具以及绘画、着色和修改图像形状的操作如何

16、影响同一层上的其他形状等。Flash提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可以用来对填充对象进行着色。下面介绍一些常用绘图工具的使用方法:1用铅笔工具绘图绘制线条和形状,可以使用铅笔工具,它与使用真实的铅笔大致相同的绘画方式绘图。使用铅笔工具绘图的基本步骤如下:(1)在工具箱中单击“铅笔工具”按钮。(2)选择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。单击“笔触颜色”色块,弹出颜色选择面板,选择一种颜色作为线条的颜色;单击“笔触高度”数值框右侧的小三角,拖动滚动条的滑块,调整线条的粗细;单击“笔触样式”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择线条的样式。(3)单击工具箱“选

17、项”选区中的“绘图模式”按钮,在弹出的下拉菜单中选择一种绘图模式,如图6.1.14所示。图6.1.14 绘图模式下拉菜单 1)伸直:可以绘制直线,并将所绘的图形转换为接近三角形、椭圆、矩形、正方形等常见的几何形状。 2)平滑:可以绘制平滑的曲线。 3)墨水:可以绘制未经修改的手画线条。(4)使用铅笔工具在舞台上拖动进行绘图。提示:按住Shift键的同时拖动鼠标可将线条限制在垂直或水平方向。 2绘制直线、椭圆和矩形Flash MX 2004可以使用线条、椭圆和矩形工具创建几何图形。椭圆和矩形工具可以创建图形的填充形状,而且矩形工具可以绘制直角或圆角的矩形。绘制直线、椭圆和矩形的操作步骤如下:(1

18、)单击“线条工具”按钮、“椭圆工具”按钮或“矩形工具”按钮。(2)选择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板,从中选择笔触的属性。(3)若要绘制圆角矩形,双击“矩形工具”按钮,弹出“矩形设置”对话框,如图6.1.15所示。在“边角半径”数值框中输入数值指定矩形的圆角。如果输入0,则绘制的矩形为直角。图6.1.15 “矩形设置”对话框(4)在舞台中拖动鼠标,绘制图形。提示:如果使用矩形工具绘制矩形,在拖动鼠标的同时按住上或下方向键,可以调整圆角的半径。技巧:在使用线条工具时,按住Shift键的同时拖动鼠标,可以将所绘制的线条角度限制为45的倍数;在使用椭圆或矩形工具时,按住Shift键的同时拖动

19、鼠标,可以将所绘制的图形限制为圆形或正方形。3绘制多边形和星形使用多角星形工具可以绘制多边形或星形。绘制多边形或星形的操作步骤如下:(1)在“矩形工具”按钮上按下鼠标左键,弹出如图6.1.16所示的工具组,选择“多角星形工具”命令。图6.1.16 “矩形工具”下拉菜单(2)选择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。(3)在属性面板中设置笔触的属性。(4)单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,如图6.1.17所示。图6.1.17 “工具设置”对话框(5)单击“样式”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择“多边形”或“星形”选项;在“边数”数值框中输入介于3到32之间的数字,设置多边

20、形或星形的边数;在“星形顶点大小”数值框中输入介于0到1之间的小数,设置星形顶点的深度,数值越小,所创建的星形的顶点就越尖锐,该选项只对绘制星形起作用,绘制多边形时可以不做设置。(6)设置完毕后,单击“确定”按钮。(7)在舞台上拖动鼠标即可绘制图形。4使用刷子工具涂色使用刷子能够绘制出刷子般的笔触,它可以创建特殊的笔触效果。使用刷子工具涂色的操作步骤介绍如下:(1)在工具箱中单击“刷子工具”按钮。(2)选择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。(3)单击工具箱“选项”选区中的“绘图模式”按钮,在弹出如图6.1.18所示的下拉菜单中选择一种绘图模式。其各模式的作用介绍如下:图6.1.18 刷子

21、工具的绘图模式下拉菜单 1)标准绘画:在同一层的线条和填充上绘画。 2)颜料填充:在不影响线条的情况下,对填充区域和空白区域涂色。 3)后面绘画:对空白区域涂色,而不影响线条和填充。 4)颜料选择:在选区中绘制新的填充。 5)内部绘画:只在填充区域内进行,但不会影响线条。(4)分别单击“刷子大小”和“刷子形状”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择刷子的粗细和形状。(5)在舞台上拖动鼠标绘制图形。按住Shift键的同时拖动鼠标可将刷子限定为水平或垂直方向。5擦除使用橡皮擦工具可以擦除已经绘制的笔触和填充。其操作步骤如下:(1)在工具箱中单击“橡皮擦工具”按钮。(2)单击工具箱“选项”选

22、区中的“绘图模式”按钮,在弹出如图6.1.19所示的下拉菜单中选择一种绘图模式。其各种模式的作用介绍如下:图6.1.19 擦除工具的绘图模式下拉菜单1)标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。2)擦除填色:只擦除填充。3)擦除线条:只擦除笔触。4)擦除所选填充:只擦除选定的填充。5)内部擦除:只擦除橡皮擦开始处的填充。(3)单击“橡皮擦形状”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择橡皮擦的形状。(4)在舞台上拖动鼠标,擦除图形。使用橡皮擦工具擦除笔触或填充区域的操作步骤如下:(1)在工具箱中单击“橡皮擦工具”按钮。(2)单击工具箱“选项”选区中的“水龙头”按钮。(3)单击需要删除的笔触或填充

23、。技巧:双击“橡皮擦工具”按钮可以快速删除舞台中所有内容。四、使用图层图层类似于堆叠在一起的透明纸。当图层中不含任何内容时,可以看到该图层下面的图层中的内容。使用它有助于用户更方便地组织文档中的内容。例如:可以将背景画放置在一个图层上,而将导航按钮放置在另一个图层上,这样就可以分别对其进行编辑、修改而不影响其他图层上的对象。1选择图层在活动图层中可以添加文本、图形等对象并对其进行编辑。在时间轴中选中图层可以使之成为活动图层。活动图层将会在时间轴中突出显示,其中“铅笔”图标 .表示可以对它进行编辑,如图6.1.20所示。图6.1.20 选择图层2隐藏和显示图层用户可以隐藏图层以方便查看和编辑其他

24、图层上的内容。可以选择同时隐藏文档中的所有图层,也可以选择分别隐藏单个图层。(1)单击图层上方的“眼睛”图标,以使该列中出现红色的图标,则所有内容都从舞台上消失。(2)单击该列中的图标,该图层中的内容将在舞台上再次出现,图标也会变为图标。3锁定图层当图层上的内容已符合用户的要求后,便可以将该图层锁定,避免该图层中的内容被意外更改。在时间轴中,单击“锁定”图标下面的黑点,则该黑点会变成一个“锁定”图标,表明该图层现在已被锁定。4添加并命名图层用户可以添加并命名图层,然后在该图层中添加文本或图形元件。其操作步骤介绍如下:(1)在时间轴中选中一个图层。(2)单击时间轴下面的“插入图层”按钮新建立的图

25、层会出现在该图层的上方,并成为活动图层。(3)双击该图层的名称,当该名称变为可编辑状态时,输入该图层的新名称,按回车键。(4)在“库”面板中选择背景图形元件,并将它拖动到舞台上。5更改图层的顺序用户可以根据需要更改图层的顺序。要更改层的顺序可以将鼠标定位在需要更改顺序的图层上,按下鼠标左键,拖动该图层到需要的位置即可。6以文件夹的形式组织图层创建图层文件夹,可以方便地组织图层。创建图层文件夹的操作步骤如下:(1)在时间轴中选择一个图层。(2)单击时间轴下方的“插入图层文件夹”按钮。(3)双击图层文件夹的名称,当该名称变为可编辑状态时,输入该图层文件夹的新名称,按回车键。(4)将所需要的图层拖放

26、到该图层文件夹中,则该文件夹中的图层将缩进显示。单击该图层文件夹左侧的小三角,可以展开和折叠文件夹以及它所包括的图层。7删除图层对于不再需要的图层,可以将它删除。单击时间轴下方的“删除图层”按钮即可删除图层。五、创建动画Flash MX 2004提供了在文档中插入动画和特定效果的方法,利用时间轴,只需要几个简单的步骤便可以很容易地将对象制作为动画。1时间轴特效时间轴特效可以通过执行最少的步骤创建复杂的动画。用户可以对以下对象使用时间轴特效:(1)文本。(2)图形。包括形状及图形元件等。(3)位图图像。(4)按钮对象。2添加时间轴特效当为对象添加时间轴特效时,Flash会创建一个层并将该对象传输

27、到该层,此层自动命名为与时间轴特效相同的名称。为了与其他层区分,其后会附加一个数字。为对象添加时间轴特效的操作步骤介绍如下:(1)选择需要添加时间轴特效的对象。(2)选择“插入”“时间轴特效”命令,弹出如图6.1.21所示的子菜单。图6.1.21 “时间轴特效”子菜单(3)在图6.1.21所示的子菜单中选择一种时间轴特效,如图6.1.22所示。图6.1.22 时间轴特效(4)在弹出的各种时间轴特效对话框中根据需要修改设置,然后单击“更新预览”按钮,查看修改后的效果。(5)单击“确定”按钮,完成时间轴特效的添加。3编辑时间轴特效如果对添加的时间轴特效不满意,可以编辑时间轴特效。其操作步骤介绍如下

28、:(1)选择需要编辑时间轴特效的对象。(2)在“属性”面板中单击“编辑”按钮。(3)在弹出的各种时间轴特效对话框中,根据需要修改参数设置,然后单击“更新预览”按钮,查看修改后的效果。(4)单击“确定”按钮,完成时间轴特效的修改。4删除时间轴特效删除时间轴特效的操作步骤如下:(1)选择需要删除特效的对象。(2)在该对象上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“时间轴特效”“删除特效”命令。5补间动画Flash MX 2004可以创建两种类型的补间动画:补间动画和补间形状。补间动画是一种创建随时间移动或变化的动画的方法,它最大程度地减小了生成文件的大小。在补间动画中,Flash只保存在帧之间更改的值

29、。在创建补间动画时,首先应该将对象分散到各个层中。6创建关键帧关键帧是在动画中变化的帧,当创建逐帧动画时,每个帧都是关键帧;在补间动画中,可以在动画的关键位置定义关键帧,让Flash自动完成两个关键帧之间的动画效果。创建关键帧有以下两种方法:(1)在时间轴中选择一个帧,然后选择“插入”“时间轴”“关键帧”命令。(2)在时间轴中的一个帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。7沿着路径补间动画运动引导层可以绘制路径,可以使补间、组或文本块等对象沿着路径运动,而且多个对象可以沿着同一条路径运动。为补间动画创建运动路径的操作步骤介绍如下:(1)创建带有补间动画的动画序列。(2)选择

30、包含动画的层,选择“插入”“时间轴”“运动引导层”命令,创建一个新层,将该层命名为“引导层”,如图6.1.23所示。图6.1.23 新创建的引导层(3)使用“铅笔工具”按钮、“钢笔工具”按钮、“线条工具”按钮、“椭圆工具”按钮、“矩形工具”按钮、“刷子工具”按钮等绘制所需的路径。(4)将对象的中心与线条在第1帧的起点和最后一帧中的终点对齐。(5)单击引导层上的“眼睛”图标,隐藏运动引导层和线条。将其他层和运动引导层链接起来的操作方法有以下3种:(1)将现有层拖到运动引导层的下面。该层在运动引导层下面以缩进形式显示。该层上的所有对象自动与运动路径对齐。(2)在运动引导层下面创建一个新层。在该层上

31、,补间的对象自动沿着运动路径补间。(3)在运动引导层下面选择一个层。选择“修改”“时间轴”“图层属性”命令,弹出“图层属性”对话框,如图6.1.24所示,选中“被引导”单选按钮,单击“确定”按钮。图6.1.24 “图层属性”对话框要断开层和运动引导层链接的操作步骤如下:(1)选择要断开链接的层。(2)选择“修改”“时间轴”“图层属性”命令,弹出“图层属性”对话框,选中“正常”单选按钮,单击“确定”按钮。8创建逐帧动画要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以以递增方式修改动画中的帧。创建逐帧动画的操作步骤

32、如下:(1)在动画开始播放的层中选择一个帧。(2)若该帧不是关键帧,请在该帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。(3)使用绘画工具、从剪贴板中粘贴图形或导入一个文件,在序列的第一个帧上创建插图。(4)将时间轴定位在同一层中的下一帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。(5)在舞台中改变该帧的内容。(6)重复步骤(4)和(5),直到所需动作创建完毕。9移动整个动画只有一次移动所有帧和图层中的图形,才能避免重新对齐所有的对象。移动整个动画的操作步骤如下:(1)解除锁定或隐藏的所有的层。提示:如果不想移动某一个或多个层上的内容,请锁定或隐藏不想移动的所有图层

33、。(2)单击时间轴中的“编辑多个帧”按钮。(3)单击“修改绘图纸标记”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“绘制全部”命令。(4)选择“编辑”“全选”命令。(5)将选中的动画拖动到舞台中其他的位置。 六、使用元件、实例和库资源元件是在Flash MX 2004中创建的图形、按钮或影片剪辑,只需创建一次即可在整个文档或其他文档中重复使用。1元件的类型每个元件都有惟一的时间轴和舞台,创建元件时可以根据用户的需要选择元件的类型。(1):图形元件。可用于静态图像并可用来创建连接到主时间轴的可重复使用的动画片段。(2):按钮元件。可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。(3):影片剪辑元件。可以创建可

34、重复使用的动画片段,可以是交互式控件、声音甚至其他影片剪辑。同时也可以将影片剪辑元件中的实例放在按钮元件的时间轴内创建动画按钮。2创建元件Flash MX 2004可以使用舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。将选定对象转换为元件的操作步骤如下:(1)选择需要转换为元件的对象。(2)选择“修改”“转换为元件”命令,弹出“转换为符号”对话框,如图6.1.25所示。 (3)选择元件的类型,并为该元件命名后单击“确定”按钮。图6.1.25 “转换为符号”对话框创建新的元件的操作步骤如下:(1)选择“插入”“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,如图

35、6.1.26所示。(2)选择元件的类型,并为该元件命名后单击“确定”按钮。(3)在元件编辑模式下制作或导入内容。 图6.1.26 “创建新元件”对话框3复制元件复制元件可以将一个现有元件作为创建新元件的起始点。其操作步骤如下:(1)在“库”面板中选择一个元件。(2)单击“库”面板右上角的按钮,在弹出的下拉菜单中选择“重制”命令,弹出“复制元件对话框,如图6.1.27所示。(3)选择元件的类型,为该元件命名后单击“确定”按钮。 图6.1.27 “复制元件”对话框4更改实例的颜色和透明度在属性面板中,可以设置实例的颜色和透明度。其操作步骤如下:(1)在舞台上选择需要改变颜色和透明度的对象。(2)选

36、择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。单击“颜色”下拉列表框右侧的小三角,弹出“颜色”下拉列表,其各选项含义介绍如下: 1)亮度:调节的相对亮度,其范围从100%(黑)到100%(白)。 2)色调:使用相同的色相为实例着色。 3)Alpha:调节实例的透明度,从0%(透明)到100%(完全饱和)。 4)高级:选择该选项后,单击“设置”按钮,弹出“高级效果”对话框,如图6.1.28所示。在该对话框中可以分别调节实例的红、绿、蓝以及透明度的值。图6.1.28 “高级效果”对话框5更改实例的类型用户可以改变实例的类型来重新定义它在Flash中的行为。其操作步骤如下:(1)选择需要更改类型的实例。

37、(2)选择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。(3)单击“元件行为”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择元件的类型。6分离实例要断开实例与元件之间的链接,可以分离该实例。其操作步骤如下:(1)选择需要分离的实例。(2)选择“修改”“分离”命令。(3)调节各属性的值。七、应用声音在Flash MX 2004中有两种类型的声音:事件声音的音频流。事件声音必须全部下载后才开始播放并且将一直连续播放,除非手动停止;音频流在下载了足够的数据后就可以开始播放。1导入声音要将声音文件加入到Flash文档中,首先要将声音文件导入到当前文档的库中。其操作步骤如下:(1)选择“文件”“导入”“导入到

38、库”命令,弹出“导入到库”对话框,如图6.1.29所示。(2)选择需要导入的声音文件,单击“打开”按钮。图6.1.29 “导入到库”对话框2向文档中添加声音将文件从库中添加到文档,可以把声音分配到一个层,然后在属性面板中的“声音”选项中设置。向文档中添加声音的操作步骤介绍如下:(1)将声音文件导入到库中。(2)选择“插主”“时间轴”“图层”命令,为声音文件创建一个层。(3)选中新建的声音层,将声音从“库”面板中拖放到舞台中。(4)在时间轴中,选择包含声音文件的第1个帧。(5)选择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。(6)单击“声音”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择声音文件。(

39、7)单击“效果”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择声音的效果。(8)在“同步”选项中设置声音的同步设置。3为按钮添加声音用户还可以将声音和一个按钮元件的不同状态关联起来。为按钮添加声音的操作步骤如下:(1)在“库”面板中选择一个已创建的按钮。(2)单击“库”面板右上角的按钮,在弹出的下拉菜单中选择“编辑”命令。(3)在按钮的时间轴上,添加一个声音层。(4)在声音层上,创建一个常规或空白的关键帧。选择“窗口”“属性”命令,打开“属性”面板。(5)单击“属性”面板中的“声音”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择一个声音文件。(6)单击“同步”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下

40、拉列表中选择“事件”选项。4使用行为控制声音回放行为是预先编写的动作脚本,可以用来控制声音回放,将它们应用于对象以便控制目标对象。使用行为可以将动作脚本添加到文档中,而不必自己创建动作脚本代码。使用行为将声音载入文档的操作步骤如下:(1)选择要用于触发行为的对象,例如:按钮。(2)在“行为”面板中单击“增加”按钮,在弹出的下拉菜单中选择“声音”“从库加载声音”命令,弹出“从库加载声音”对话框,如图6.1.30所示。图6.1.30 “从库加载声音”对话框(3)在该对话框中输入声音的链接标识符和声音的名称,单击“确定”按钮。(4)单击“事件”列表框中的“释放时”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉

41、列表中选择一个鼠标事件。5设置声音导出选项用户可以选择单个声音的压缩选项,然后用这些设置导出声音。其操作步骤如下:(1)双击“库”面板中的声音图标,弹出“声音属性”对话框,如图6.1.31所示。(2)单击“压缩”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择所需要的压缩格式。(3)单击“测试”按钮,试听声音的效果。(4)试听满意后,单击“确定”按钮即可。 图6.1.31 “声音属性”对话框6导出Flash文档声音的准则除了采样比率和压缩格式外,还可以使用以下几种方法在文档中有效地使用声音并尽量减少声音文件的大小:(1)设置切入和切出点,避免静音区域保存在Flash文件中。(2)通过在不同的关键

42、帧上应用不同的声音效果,可以从同一声音文件中获得更多的变化。只使用一个声音文件就可以得到多种声音效果。(3)循环播放较短的声音作为背景音乐。(4)不要将音频流设置为循环播放。(5)当将声音导出为QuickTime格式的文件时,可以根据需要使用任意数量的声音和声道,不必担心文件的大小。所有声道将被混合在一个单音轨中,因此,使用的声道数不会影响最终所导出文件的大小。“发布”命令将创建SWF文件,并将Flash内容插入浏览器窗口中的HTML文档中。如果更改发布设置,Flash将使用该文档保存更改。为了以多种方式快速发布文档,用户可以创建发布配置文件,以便保存“发布设置”对话框的不同配置。而“导出影片

43、”命令可以创建能够在其他应用程序中进行编辑的内容,并将Flash内容直接导出为单一的格式。第二节 Flash动画发布与导出一、发布Flash文档发布Flash文档,首先要选择发布文件格式,然后进行文件格式的设置,最后用“发布”命令发布Flash文档。 1Flash文档的发布设置Flash文档的发布设置的操作步骤如下:(1)选择“文件”“发布设置”命令,弹出“发布设置”对话框,如图6.2.1所示。(2)选择要创建的每种文件格式的选项,默认情况下会选定SWF格式和HTML格式。图6.2.1 “发布设置”对话框(3)在每个选定格式的“文件”文本框中,默认为与文档名称相对应的文件名,根据需要重新输入带

44、有相应扩展名的新文件名。(4)选择发布文件的位置。默认情况下,这些文件会发布到与FLA文件相同的位置。要更改文件的发布位置,请单击文件名旁边的“选择发布目标”按钮,然后选择要发布文件的其他位置。(5)要创建独立的放映文件,可选中“Windows放映文件”复选框。(6)打开要更改的格式选项的选项卡,指定每种格式的发布设置。(7)设置完选项后,请执行以下其中的一种操作: 1)如果要生成所有指定文件,单击“发布”按钮。 2)如果要在FLA文件中保存设置并关闭对话框,而不进行发布,单击“确定”按钮。2预览发布格式使用发布预览,可以使用户用选定的发布格式和设置来预览Flash .SWF文件。“发布预览”

45、命令会导出文件,并在默认浏览器上打开预览。使用“发布预览”命令预览文档的操作步骤如下:(1)使用“发布设置”命令定义文件的导出选项。(2)选择“文件”“发布预览”命令,在弹出的子菜单中选择一种要预览的文件格式。注意:使用“发布设置”命令,Flash会在与Flash文档相同的位置创建一个指定类型的文件。在覆盖或删除该文件之前将会一直保留。二、导出Flash文档使用“导出影片”和“导出图像”命令能够以特定的文件格式导出当前Flash文档的内容。1导出Flash文档导出Flash文档的操作步骤如下:(1)打开需要导出为影片的Flash文档。(2)选择“文件”“导出影片”命令,弹出“导出影片”对话框,

46、如图6.2.2所示。输入要导出的文件的名称;单击“保存类型”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择文件格式。 (3)单击“保存”按钮即可。图6.2.2 “导出影片”对话框2导出Flash文档中的图像导出Flash文档中图像的操作步骤如下:(1)打开要导出图像的Flash文档。(2)选择“文件”“导出图像”命令,弹出“导出图像”对话框,如图6.2.3所示。输入要导出的文件的名称。单击“保存类型”下拉列表框右侧的小三角,在弹出的下拉列表中选择文件格式。 (3)单击“保存”按钮即可。图6.2.3 “导出图像”对话框三、导出文件格式用户可以用数十种不同的格式导出Flash内容和图像,如表6.1

47、所示。表6.1 导出文件的格式介绍完Flash MX 2004的各种操作后,本节将简单介绍一些针对Flash MX 2004进行的一些扩展。一、动作脚本动作脚本是利用Flash MX 2004开发应用程序时所使用的语言。虽然不使用动作脚本就可以使用Flash MX 2004制作动画,但如果要制作交互性动画、使用除内置于Flash中的对象之外的其他对象时,仍需要使用动作脚本。第三节 扩展Flash MX 20041使用“动作”面板和“脚本”窗口用户可以将Flash脚本嵌入到FLA文件中,也可以将它们存储为外部文件。最好将动作脚本代码存储在外部文件中,这样便于在多个FLA文件中重复使用脚本代码。然

48、后在FLA文件中创建一个脚本,使用#include语句来访问存储在外部的代码。显示“动作”面板有以下两种方式:(1)选择“窗口”“开发面板”“动作”命令。(2)按F9键。显示“脚本”窗口有以下3种方式:(1)选择“文件”“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,如图6.3.1所示。在“类型”列表框中选择“动作脚本文件”选项,新建脚本文件。(2)选择“文件”“打开”命令,打开现有的.as文件。(3)要编辑已打开的脚本,请打开显示该脚本的名称的文档选项卡。图6.3.1 “新建文档”对话框2使用动作脚本编辑器Flash MX 2004提供若干工具来帮助用户编写语法正确的代码,并且允许用户为代码格式和其他

49、选项设置首选参数。要设置语法首选参数,有以下两种方法:(1)选择“编辑”“首选参数”命令,弹“首选参数”对话框,如图6.3.2所示。(2)单击“动作”面板右上角的按钮,在弹出的下拉菜单中选择“首选项”命令,弹出“首选参数”对话框,如图6.3.2所示。图6.3.2 “首选参数”对话框3调试脚本Flash提供了几个用于测试SWF文件中的动作脚本的工具。调试器可以使Flash Player在运行SWF文件时查找该SWF文件中出现的错误。选择“控制”“调试影片”命令即可在Flash MX 2004中打开与该文档同名的SWF文件窗口,并同时打开“调试器”面板,如图6.3.3所示。图6.3.3 “调试器”面板4测试文档测试文档以验证交互功能按预期方式工作。选择“控制”“测试影片”命令,即可打开与该文档同名的SWF文档进行测试。5使用“输出”面板在测试模式下,“输出”面板可显示相应的信息来帮助用户排查SWF文件中的故障。选择“窗口”“开发面板”“输出”命令

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