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文档简介

1、雙向模式之英語遊戲行動學習系統祖善明大仁科技大學資訊工程系.tw郭羽玲 國立屏東教育大學圖書館.tw林信佑 林長緯 陳瑞家大仁科技大學資訊管理系yagami21485.tw摘要在這個地球村的時代,英文是最主要的溝通語言,目前將近85%企業大多採用托福或全民英檢認證做為篩選用人的首要依據,可見英文能力已受到相當程度的重視。有鑑於目前線上英語教學資源普遍缺乏完善聽說讀寫的練習及評分機制,本文提出一套建立在智慧手機上進行英語遊戲的行動學習系統GBMLS(Game-based Mobile Learning System),結合了遊戲理

2、論,以輕鬆的遊戲方式Game_Based Learning進行學習,以達到英檢初中級的能力;本系統除了建置Game_Based字彙練習功能外,字彙資料庫裡亦建立近5000筆初中級英檢必備字彙以供使用者進行學習,使用者除了可透過行動裝置進行主動式學習模式(active learning mode)外,亦可透過多媒體訊息服務中心(Multimedia Message Service Center, MMSC) 進入被動式學習模式(passive learning mode),以便透過定期發送隨機練習多媒體簡訊(MMS)供使用者進行被動式學習,避免使用者因惰性而造成學習成效不彰,彌補主動式學習的缺失

3、。關鍵字:行動學習、全民英檢、多媒體簡訊服務壹、前言教育部委託語言測驗中心針對全台87所技專院校所長達3年的英語能力測驗結果顯示,技專院校學生英檢初級能力普遍偏低,通過測驗的不到兩成,90年到92年間通過率最高亦只有18.1%;而一般大學生的英語能力也略嫌不足,由104教育網於2005年5月份所舉辦的職場英語能力需求大調查中發現, 87.7%的企業要求員工需具有英語能力,不過目前大學生英語程度普遍不佳,未達企業職務之要求。根據美國教育測驗服務社美國教育測驗服務社, .tw/toefl.htm。( Educational Testing Service

4、, ETS)的最新公佈,2004年台灣托益測驗成績在亞洲15個國家與地區中排名第 8,輸給新加坡、香港、南韓、泰國;此外,針對即將成為社會新鮮人的英語能力調查,抽樣720 位國立與私立大學大二與大四學生,測驗結果顯示,應用外語系受測學生平均約 492分,非應用外語系學生平均僅達397分,遠低於企業所設標準分502分,顯示台灣職場新生代英語能力普遍低落。 104人力銀行教育網經理陳漢忠(陳漢忠,2005)指出這種程度依ETS 所訂Can-Do Guide標準,大約僅聽得懂價錢與問候,或是看得懂菜單與火車時刻表的程度,至於簡單的英文書信往返可能都有問題,更不用說是以英語進行對答或商業會議談判。因此

5、教育部從92年起補助技專院校提升外語能力,多所大學系所也已規定英檢為畢業門檻之一,例如中山大學國立中山大學, .tw。規定90學年度以後入學之學生,須具備通過全民英檢中高級之初試(包括聽力及閱讀能力測驗)的能力;成功大學國立成功大學, .tw。也通過英語能力及成就鑑定測驗實施辦法,要求自90學年度起所有入學新生應在大學修課期間,參加校外舉辦之TOEFL、TOEIC;中山大學也計畫從93學年度下學期開始,先從某個年級中安排每名學生每週和外國教師進行會話,讓學生不再害怕以英文和外國人交談。現在英文能力不佳,除了不能畢業外,在

6、職場求職也是處於四處碰壁的窘境!根據104人力銀行104人力銀行教育網, .tw/104learn.htm。的統計,1/4 的企業要求英語略通,20%更要求精通英文。相較以往,這幾年來台灣國際化、全球化的口號實在叫得太響、傳得太快,台灣加入WTO 後,對英文能力的要求亦只會有增無減,學習英語已是全民運動,英語好,前途會比較好,人人認知皆是如此,亦難怪學習英語的狂熱仍持續延燒,可見英語能力對往後求職的影響是相當地重要。一、英語評鑑的管道目前英語評鑑的管道以托福及全民英檢為主流,亦最具代表性,簡單分別介紹如下:(一)托福測驗托福測驗 (Test of English as a Foreign La

7、nguage, TOEFL) 由美國教育測驗服務社在全世界舉辦。托福測驗測試母語非英語者之英語能力,鑑於過去常有學生考了托福高分,但到了美國卻出現英文聽不懂,不敢開口說的情形,今(2005)年九月將在美國舉行新型iBT-TOEFL托福測驗,增加口試,並將於11月1日在ETS網站上宣佈全球各國2006年iBT-TOEFL的測驗日期;iBT-TOEFL測試考生整合英語聽、說、讀、寫各項技巧,以實際反映考生在大學環境裡英語溝通的能力。台中亞洲大學應用外語系主任張湘君(張湘君,2005)認為以往受到升學考試制度的影響,國內英文教育確實較偏重讀、寫,托福測驗方式的改變,正好可與國內的全民英檢作出區分,前

8、者測驗以具備到國外求學能力為主,後者則適合一般人了解自己的英文實力;托福新制將可促使教學正常化,平衡聽、說、讀、寫四個層面。(二)全民英語能力檢定測驗全民英語能力分級檢定測驗財團法人語言訓練測驗中心, .tw。(General English Proficiency Test,簡稱GEPT)係由教育部補助研發,並由LTTC財團法人語言訓練測驗中心集合相關專家,研發一套公平、客觀的英語能力檢定測驗,配合推動教育部全民學英語的教育理念。自八十九年起由財團法人語言訓練測驗中心主辦,陸續推出初級、中級、中高級及高級測驗。推出後,普遍受到社會大眾的重視,迄今已達三十二

9、萬人次報考。今(2005)6月份英檢初級測驗更創下高達十二萬人應試的紀錄。104人力銀行教育網經理陳漢忠指出各行各業均極重視員工英語能力,有67%的企業在考慮外派和升遷時,非常同意參照英檢成績來做為決定的依據。二、英語學習的管道學習英文的管道有很多,像是補習班或電子辭典,但補習班有地點時間的限制;電子辭典僅限於單字的查詢,目前市場上電子辭典種類繁多,有利用插卡來擴充單字資料,有強調真人發音,也有主打互動式學習,但效果仍是有限,而且也並非是針對全民英檢所作的設計。此外,網路上也有提供許多英語教學資源,像中山大學的網路大學、麻省理工學院(MIT)OpenCourseWare計畫提供網路課程; 曁南

10、大學遠距教學中心國立暨南國際大學遠距教學中心, .tw/。的多媒體網路語言學習教室利用網路多媒體資訊技術來輔助語言教學,老師可透過系統編輯網路多媒體教材,提供語音講解與各種導覽事件。學生則可以隨時隨地獲取生動的多媒體教材,並反覆練習。本文主要提出一套基植於遊戲理論來進行學習英文的行動學習系統。遠距教學不斷隨科技演變,為克服時間與地點的限制,行動練習通訊技術亦應運而生,學習工具也更多樣化,不再侷限於電腦,例如:PDA、行動電話、電子書包等行動載具;本文提出以行動電話做為行動學習平台,以進行英文練習之可行性,因其攜帶方便、耗電量小,使用時間較其它行動載具長,而且

11、普及率高,依據台灣網路資訊中心臺灣網路資訊中心, .tw。的資料,國內行動電話用戶已達2153萬戶,手機持有率亦高達94.9%,如果能夠配合無線傳輸數位內容環境建置,除了打破地理學習障礙外,亦可讓學習者在時間的利用上更具彈性;國立中山大學文學院院長王儀君(王儀君,2005)表示,大家從小時學母語,都是每天和家人、朋友練習對話。學習者若單靠必修的英文課內容學英語勢必是不夠的,同時也不能只靠教師教導,而是要像學母語一樣經常練習;暨南國際大學資工系教授李家同(李家同,2004)也表示英文要學好是沒有捷徑的,只能按部就班、細水長流,由單字及文法著手,以單字10-20個為目標,每週背誦,並將所有生字鍵入

12、檔案,以便複習。透過本系統,學習者可方便利用零碎時間,在任何地點皆可使用此行動練習系統複習英檢要求的字彙,提供更方便之英文練習環境。貳、文獻探討鑑於遊戲往往給人流於逸樂的印象,古亦有云:業精於勤而荒於嬉,因此本節對於學習與遊戲之間的關係,首先利用現代遊戲理論(蔡淑苓,2004)來進行分析;此外也探討電玩遊戲對於學習教育的正負面影響。一、遊戲之現代理論對遊戲的理論探究,二十世紀以來有四大現代遊戲理論,分別是弗洛伊德的精神分析學派、皮亞傑的認知發展理論、維高斯基的社會文化歷史學派、派登之社會觀點等(吳幸玲、郭靜晃,2003)。這些理論導引我們對遊戲的認知,也讓我們對遊戲的觀點,有了很大的改變。依序

13、列述如下:(一)心理分析論(The Psychoanalytical Theory)心理分析論由弗洛伊德所創,弗洛伊德認為:遊戲是願望實現(wish-fulfillment)和克服(master)創傷的一個大道。遊戲的動力,是源自於潛意識的動機。遊戲是學習者來達成己所不及的本我願望,使願望實現,來獲得極大的滿足。遊戲能幫助學習者發展自我力量,克服本我和超我(superego)的衝突,以掌握大量經驗的淨化反應。學者艾瑞克森亦提出遊戲是自我功能的發揮,是身體及自己同時發展的社會過程。遊戲不是經濟性及工作性的活動,遊戲是想像和實際的中介過程,必須由學習者自己本身去選擇、去感到愉快及歡樂,而使免於恐懼

14、、免於有嚴重後果,而得到精通(master)。艾瑞克森認為遊戲是具有活動性,不計較時間,有社會寫實性,帶有身體驅力和好奇。(二)認知發展論(Cognitive Developmental Theory)皮亞傑(Piaget, 1962)的遊戲理論,從認知發展角度來看,遊戲是個體對環境刺激的同化(assimilation),使現實符合自己原有的認知基模(cognitive scheme)的方式。關於遊戲的起因,皮亞傑認為遊戲起始於智力的適應功能作用,當學習者反覆從事某種行動、就是具同化作用的遊戲。此外,又認為學習者的發展,是經歷一定且不可改變的發展階段,每個學習者的發展各階段都附有智能在一定必要

15、發展某些能力的任務。(三) 社會文化歷史學派維高斯基認為遊戲是必要的,在學習與發展之間,特別與遊戲方面的領域關係密切。遊戲在學習者心裡創造了一個潛能發展區間(zone of proximal development,簡稱ZPD),在遊戲中學習者的表現總是超過他的原有年齡,好像比自己高出一個頭。就像是放大鏡的焦點,遊戲以濃縮的方式,在一個密集的形式裡包含了各種發展的傾向,而其本身就是一個主要的發展來源。維高斯基對遊戲發展觀點,是學習需要遊戲機會,且透過大人、同儕的遊戲情境脈絡互動,搭建遊戲與學習內容的橋樑,以學習掌握經驗,而獲得知識,達到適宜的發展。(四)派登之社會觀點論派登認為遊戲可以融入在教

16、學內容之中,藉以引導學習者,即以最容易進入的情境,去應付各種不可預測的事件,動腦筋運用辦法解決困難,還必須在不斷嘗試錯誤的過程中,聯手發展規則遊戲,以指引當時的活動,克制衝動,服從規則,且將規則逐漸內在化,學到自制自決。遊戲就是幫助學習者了解其目前所不能了解的世界,並從遊戲中尋找出他們能有所理會的道理。綜合以上許多學者論述,不管從心理、認知或是社會文化、歷史觀點來看,皆指出遊戲對於學習是有密切關聯的,且具有正面的效益。二、電腦遊戲與教育電玩腦這個新名詞,起源於日本人森昭雄的著作 “小心電玩腦!”(森昭雄,2004)。其根據自行研發的儀器研究發現,長期打電玩的孩子,會導致腦前額葉的活動降低,甚至

17、重要的腦部波會消失;有些孩子甚至出現嚴重健忘、注意力不集中,以及偏差衝動的行為。主要提出內容如下:(一)打電玩可以增進反應及注意力的說法不但錯誤,而且根本會產生完全相反的結果;長期沈迷電玩會使人注意力不集中、健忘,而且語言表達產生困難。 (二)因為打電玩時間過長、而且已經上癮的人來說;他們的腦部幾乎已經成了電玩腦,電玩腦特徵是主掌思考及理解的腦部區域活動降低,連帶影響到腦部對主動衝動、情緒區域的管控能力,所以電玩腦型者較容易產生行為偏差。 (三)現今社會的孩童因長期接觸數位及影像資訊、遊戲器材也大多具聲光效果;以致於缺乏語言的理解和感受,這個問題值得所有父母正視其嚴重性。這樣的研究結果引起許多

18、家長、學校老師的恐慌;中央大學認知神經科學研究所所長洪蘭教授等人(洪蘭,2005),曾經針對打電玩的大學生進行瑞文氏空間實驗,結果發現,這群打電玩的年輕人,在視覺空間能力和理解推理能力的分數,都比不打電玩者高。同時,打電玩必須眼觀四方,因此可加強視覺注意的角度;同時也能從嘗試錯誤的過程中,找出解決方法。更直接的影響是,許多電玩都是日文和英文,孩子可以為了過關,順便學語言。根據巴哈姆特電玩資訊站執行總監Sega的歸納,目前電玩大致可以略分為:動作、格鬥、戰略、解謎、角色扮演等類型。其中可能導致森昭雄所謂的電玩腦類似結果,可能是傳統打怪獸或打飛機的機械式反射動作,比較沒有機會思考。Sega也強調,

19、事情都有正反兩面,即使每種電玩的方式不同,但畢竟都是虛擬世界。因此他不主張玩家玩過頭,否則再有趣的電玩,都可能變成毒藥。電玩遊戲並非一般人認為的喪志玩物,但所有電玩的正面影響,都必須建築在不沈迷的基礎上。因此本文於下節提出電腦教育遊戲所應具備的幾個條件。三、遊戲設計之考慮針對遊戲與教學的關係,本文提出以下幾點設計教學遊戲的規則:(一)讓遊戲設計在課程主題之下:對學習者來說,本系統主要提供字彙練習平台,針對字彙又區分為許多課程主題,例如交通工具、水果、休閒、器官、生活、食品等。(二)要了解學習者之特徵,提供必要的遊戲教材。每個學習者程度不同,學習進度不同,學習方式不同,在遊戲教材的設計上必需加以

20、考量,例如英語字彙可分為初級、中級、中高級等層級,以利學習者學習。(三)教學遊戲架構必須紀錄學習者的遊戲歷程,具體協助學習者的發展。(四)審慎評量學習者遊戲行為,運用有效地評量方法,能順利地將理論與實務連結起來。(五)引導學習者自我評量,培養學習者自我控制的能力。參、研究方法一、研究架構本系統分成主動學習模式與被動學習模式兩方面,主動學習模式是利用embedded Visual Basic 開發Win CE手機上之GBMLS應用程式,登入系統及練習選單則會透過網路連線至後端SQLCE資料庫進行題庫擷取和學習記錄之儲存。被動學習模式以題庫系統定期定量隨機抽題,透過MMSC簡訊發送機制將測驗題送至

21、學習者手機中,使學習者能夠避免因其惰性而未進行主動學習地情況下,得以透過被動學習機制來加強學習進度。圖3.1 GBMLS主動被動學習模式架構示意圖二、研究對象以各英文教學網站作為參考依據,我們探索了財團法人語言訓練測驗中心的全民英検學習網、托福字彙測驗網及公視兒童英文學習網等三家網站,表3.1是網站內容優缺點列表,根據是否提供完整英語聽說讀寫練習及評分功能來看,多數都有提供閱讀練習以及聽力訓練的功能,但是對於口說及寫作方面相關練習及評分功能則明顯不足。而國人由於考試領導教學的習慣,因此對於英語的訓練也大多著重於閱讀及寫作,對於聽力和口說方面向來較不重視。表3.1 三家提供線上英語教學練習網站之

22、優缺點列表研究網站優點缺點練習評分機制聽說讀寫全民英検學習網(.tw)1.公佈最新之各類英檢消息2.提供初、中、中高、高優等級別之簡介及測驗學習區1.沒有電腦的使用者,無法掌握最新資訊2.無法隨時隨地進行行動學習3.無單字查詢系統4.沒有遊戲學習功能5.沒有討論區6.沒有互動機制,致使使用者無法有效提起學習興趣7.沒有評分與學習紀錄托福英語測驗練習網(.tw)1.最新消息:公佈最新托福測驗之更動事項或相關消息2.線上測驗:有文法測驗,聽力測驗(短篇長篇、短文對話),寫作測驗(作文批改)1.沒有電腦的使用者,無法掌握最新資訊2.無法隨時隨地進行行動學習3.無單字查詢系統4

23、.沒有遊戲學習功能5.沒有討論區6.沒有互動機制,致使使用者無法有效提起學習興趣7.沒有評分與學習紀錄公視兒童英文學習網(.tw)1. 提供遊戲學習功能,能在玩遊戲中學到英檢所需之字彙2.有英檢基本單字測驗與深入測驗3.有語音聽力練習1.沒有電腦的使用者,無法掌握最新資訊無法隨時隨地進行行動學習2.無單字查詢系統3.沒有討論區4.沒有評分與學習紀錄三、研究設計本文之研究設計是利用智慧型手機進行連線學習之英檢行動練習系統(GBMLS),可供使用者隨時隨地進行聽說讀寫的遊戲練習評分機制。本系統大致分為四大模組,模組設計涵蓋聽、說、讀、寫四大重點,可作為目前線上英語教學資源的口

24、說及寫作方面的練習評量功能設計之不足之參考。GBMLS閱讀模組遊戲模組說聽模組有聲小故事時事快報單字發音查詢英文輕鬆玩1. 魔術單字盒2. 字母烤吐司3. 打洛克單字發音文句朗讀口語化小品英文歌謠聽力練習寫作模組範文文法檢查拼字檢查圖 3.2 GBMLS模組內容架構示意圖(一)閱讀模組a.有聲小故事:提供短文欣賞。以派登之社會觀點設計英文導讀小故事,節錄簡單易懂的短文讓使用者從讀故事開始對英文產生興趣,進而產生想要學習的慾望。Little HippoApple PieRobot.Little Hippo (按O聽聲音)Hippo: What can you do ?圖3.3有聲小故事圖示b.時

25、事快報:透過連結至TaiwanNews網站擷取英文最新時事,將時事快訊以跑馬燈方式呈現,點閱進入讀取時事。由皮亞傑之認知發展論,藉由使用者對於國際時事好奇關心之心態,發展能閱讀國際新聞的能力。時事快報1時事快報2時事快報3.Arms bill has to pass eventually, president continue圖3.4時事快報圖示c.單字查詢:提供使用者透過線上查詢後端字彙資料庫,可以顯示單字音標、中文翻譯及發音等功能。(二)遊戲模組英文輕鬆玩:每個小遊戲皆以學習目的、適合程度作為設計方向,也可擴充延伸練習。依據派登之社會觀點理論為基礎,使遊戲融入教學之中,讓使用者從錯誤中學習

26、,不怕犯錯,在遊戲中理解及認識英文,進而體悟到英文不只是一門科目,而是真正用於與全世界進行交流的工具。穿著類飲食類交通工具類.魔術單字盒字母烤吐司 打洛克.圖3.5 英文輕鬆玩圖示a.魔術單字盒:使用者從打亂的字母中挑選並拼成一個有意義的單字,系統出題會有第一個字母及最後一個字母的提示。遊戲設計選單可讓使用者選擇出題單字類別,如:動物類,植物類,設備工具類,生活類等。(三)說聽模組a.口語化小品:文句口語化教學,學會對話使用時機及如何使用。根據弗洛伊德之心理分析論,由生活口語化英文句子使用及適當使用時機,讓使用者能從日常週遭練習實用性英文。TravelShoppingTelephone.Tel

27、ephone(按O聽聲音)A:Hello,this is Tom.Is Mary here?B:Yes, she is here.圖3.4口語化小品圖示b.英文歌謠:從英文歌謠瞭解當地文化風俗背景。藉音樂具有療傷、產生共嗚的特性,以弗洛伊德之心理分析論來設計,透過口耳能詳的小歌謠,讓使用者慢慢平復掉之前因學習英文而可能造成的負面傷害或是不好的學習記憶。Rain GoawayLittle BoatLonton Tower.Rain Goaway(按O聽聲音)Rain rain goawayCome again but not today continue圖3.5 英文歌謠圖示c.聽力練習:提供情

28、境式對話練習。依據維高斯基之社會文化歷史學派所強調的情境式、互動式、外在教材引導式學習設計對話情境(如:旅館服務對話等),使用者可選擇想要練習的情境,例如餐廳、機場等場所,讓使用者在生活中學習實用的英文,不感到舊有課本題材設計的陌生感,彷彿置身其中般融入情境劇情,進而思考如何對答,而不再只是死記答對例句。RestaurantAirportTaxi.Restaurant (按O聽聲音)A:May I help you?B:Yes, I want to check in.A:OK.圖3.6 聽力練習圖示d.單字/文句發音:透過Microsoft TTS語音引擎將欲輸出音訊的單字或文句經由音訊裝置輸

29、出,模擬發音必需安裝Microsoft SAPI 4.0 runtime package,以及Lernout & Houspie Truvoice TTS engine-american Engine朗讀引擎套件,透過TextToSpeech類別控制項來達成朗讀發音的功能。 (四)寫作模組a.範文:提供隨機抽選或依閱讀順序由後端資料庫讀取文章服務。b.拼字及文法檢查:透過Microsoft Word 物件所提供CheckSpelling方法和CheckGrammer方法,可以對使用者輸入文句進行拼字及文法檢查,並且傳回Boolean值告知是否有拼字或文法錯誤產生,可透過Dictiona

30、ry物件運算式及顯示拼字錯誤視窗供使用者參考。圖3.7 拼字檢查圖示肆、系統分析及設計本文所探討主要是針對傳統英語學習及目前線上英語資源的缺點,提出一套能夠在任何地點,利用瑣碎時間即可進行字彙學習的遊戲式行動學習系統(Game-Base Mobile Learning System,GBMLS)。學習者可以利用PDA或是手機連上GBMLS系統進行字彙練習,並可透過支援MMS簡訊功能之手機來進行被動學習。本系統主要分成主動學習與被動學習兩種,讓使用者透過雙向模式進行英檢字彙練習。一、GBMLS主動學習模式主動學習模式是利用embedded Visual Basic 開發Win CE手機上之GBM

31、LS應用程式,登入系統及練習選單,透過網路連線至後端SQLCE資料庫進行題庫擷取和學習記錄之儲存。本系統資料庫共建立users、vocabulary、article、oral、folksong及history,等資料表,各資料表的襴位及功用如下:(一)users資料表:用來記錄使用者帳號、密碼、手機號碼、學習層級、學習字彙數目、郵件信箱和登入登出系統時間。(二)vocabulary 資料表:用來記錄字彙編號、字彙級別、字彙分類、中文解釋、英文例句、圖像檔、題庫分類等字彙練習和測驗出題的相關資訊。(三)history資料表:用來記錄學習者之學習歷程,包含有使用者帳號、字彙編號、出題次數及答對次數

32、等資訊,可提供練習系統做為出題之依據。(四)article資料表:用來記錄各類範文及對應閱讀測驗試題,可提供閱讀模組做為選擇出題之依據。(五)oral資料表:用來記錄各類口語化小品及對應字串及發音檔名,可提供說聽模組做為選擇出題之依據。(六)folksong資料表:用來記錄各類英語歌謠及其歌詞的內容,可提供說聽模組做為選擇出題之依據。圖4.1是GBMLS系統中主動學習模式字彙測驗執行流程圖。圖4.1 主動學習字彙練習測驗流程圖二、MMSC建置與被動學習模式多媒體訊息服務中心(Multimedia Message Service Center, MMSC) (謝文川,2004)的建置是本系統提供

33、被動學習服務的主要環節,屬於一種立即傳送的store and forward訊息服務,因此不管是接收或是發送MMS Message都必需依賴MMSC完成訊息服務,MMSC 以GSM的傳送方式,透過Push Proxy Gateway來傳送SMS(Short Message Service)簡訊給電信業者的SMSC(Short Message Service Center),而MMS則利用WAP通訊協定和WAP Push技術做為傳送機制,其運作架構如圖4.2所示:圖4.2. 被動學習模式圖其中在GSM下MMS的內容需透過SMS Submit、User Data Header以WAP Push方式

34、傳送簡訊header和MMS簡訊主要內容。簡訊透過GSM傳送格式請見下圖。圖4.3 SMS簡訊傳送MMS封包格式圖題庫系統會定期定量(例如一天三題)隨機抽題,透過MMSC簡訊發送機制,將測驗題送至學習者手機中,使學習者能夠避免因其惰性而沒有進行主動學習地情況下,得以透過被動學習機制來加強學習進度。伍、系統功能介紹以下針對本系統架構及功能實作畫面做一簡短介紹。一、系統使用架構使用者可以使用手機、筆記型電腦或是PDA等行動載具,透過無線網路連上GBMLS系統,進行主動及被動模式學習。系統使用架構如下:圖5.1 GBMLS系統使用架構圖二、系統功能本系統提供學習功能如下:(一)登入連線:透過無線網路連線登入題庫伺服器。(二)查詢字典:提

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