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文档简介
1、解读高中信息技术新课标 (三)经历信息技术过程 经历信息技术过程是指让学生独立完成操作并按照一定的规律、过程和方法运用信息技术,解决基于表达、交流需求的实际问题。信息技术过程主要包括三大基本阶段,即规划、设计、制作。对不同的问题对象,过程的阶段可以更为具体的细化成某种工作模式。例如,创作多媒体作品以实现某种交流效果,实际过程可以细化为分析需求规划内容选择媒体策划创意设计信息呈现方式制作作品交流评价这一工作模式,建设网站的具体过程可以细化为分析规划设计创作发布评价这样的工作过程。经历信息技术过程,使学生体验到利用信息技术解决、表达、交流等实际问题的特殊性、有效性,
2、掌握信息问题解决过程中有关规划、设计与制作的基本思想与方法,进而体会到人、机之间的互动作用和人、技术、社会间的相互影响关系,是本课程标准中贯穿始终并着重强调的内容。获取信息、存储信息、加工信息、传递信息,这是基本的信息问题,利用信息技术来表达思想、意图,实现有效的交流是综合性的信息问题。目前,利用多媒体和网络技术是解决这类综合性信息问题的主要方式,也就是说,人类基于需求的创意与技术有机融合的表现形式,主要是多媒体作品和网页、网站。按照技术特征,这种表现形式可分为:一般多媒体作品、虚拟现实作品、动态网页、主题网站等等。 课程标准的选修模块中,从目标到内容,都渗透了解决学生
3、经历信息技术过程的基本方式和要求。概括的说,就是在做中学,在经历中体验,在感受中体会。要创设条件,让学生融于实际问题和具体工作的情境之中,不断感受技术思想与文化,体验技术在提升人类生活、工作的质量,帮助人类认识事物和实现创造等方面的特殊意义与作用,在运用信息技术解决实际问题的过程中获得并积累经验(已获得的个性化的知识、技能、方法),形成更高层次的信息能力。根据多媒体技术和网络技术自身特征及其在应用于表达交流的特点,新课标在选修模块中设计了经历信息技术过程的有关内容。在“多媒体技术应用”模块中,设计了创作虚拟现实作品、多媒体作品等内容,“网络技术应用”模块中,针对性的选择了主题网站建设、网页设计
4、等内容。 规划、设计、制作是利用信息技术解决实际问题的三个基本过程。从系统观点出发,这是多媒体作品和网站开发的三个基本阶段。在信息技术课程的两个选修模块(多媒体技术应用和网络技术应用)中,通过引导学生独立或分工、合作创作多媒体作品、开发主题网站的过程,渗透系统观点、思想与软件开发的基本方法,让学生学会用系统的观点分析问题,用软件工程的方法研究问题,形成解决方案,最终通过具体技术方法和技术工具的运用解决问题。 引导和调动学生经历信息技术过程 1、创作主题的选择贴近学生生活 建立贴近学生生活的创作主题,是让学生经历信息技术过程的前提。教师不是将已经设计好
5、的创作主题直接提供给学生,而是以选择、确立创作主题为契机,启动学生进入信息技术解决问题的历程。为了调动学生积极性,可以采用“头脑风暴”方法,激发思想火花,师生共同确定创作的主题。当然,教师应该事先深思熟虑几条线索,几个以技术运用范围和程度为依据的约束条件,以及几个为达成学习目标必须应该满足的条件,并在适当的时候将其发表,以引导学生进行缜密的思考。当然,还可以将学生分组,以任务的形式让每个小组提出一个创作主题,然后向全班发表并要求陈述理由,通过讨论最终确定一个或几个创作主题。学生积极参与确定的创作主题,应是最贴近学生经验、最能反映学生生活的,因此,必定为学生有效经历信息技术过程奠定基础。
6、60;2、创作内容设计生动、具体创作的内容设计得生动具体,也是保证学生有效经历信息技术过程的重要前提。如果是经过师生“头脑风暴”而确定的创作主题,那么,教师应该根据事先思考确定的约束条件和满足条件,做好围绕创作主题的创作内容设计,使创作内容更加具体、生动,符合高中学生的心理特点,契合高中生的作品创作经验。生动、具体的创作内容,可以减轻学生在规划、设计、制作阶段的迷茫与困惑,降低学生在自主探索、解决问题的历程中不必要的认知负荷。 3、信息情境描述详细、明确信息情境是对创作主题、创作内容、工作线索、任务要求等问题的统称。通过信息情境,学生可以理解创作的主题,把握创作的内容,明确创作的需求,能够较好
7、的确定工作步骤和目标。描述详细、清晰的信息情境,有利于规划和设计阶段的工作,比如,便于工作任务的分解,便于小组分工合作创作方式的采用。 4、规划工作围绕四个为什么启动规划是创作进程的开始,也是不被学生重视或容易被忽略的阶段。教师需要以某种可操作、行之有效的方式做好引导与指导,使学生能够在规划阶段较好的学习、运用和体会系统思想、方法,体验其对规划工作的指导作用。比如,教师可以提供四个问题和一张表格,让学生思考这些问题,并将答案填写在表格里。如果是小组合作的创作活动,规划工作可以小组为单位进行。这四个问题是:我们要求做什么?我们可以做什么?我们应当做什么?我们需要如何做?指导学生围绕这四个问题进行
8、创作的规划,通过思考并明确回答四个问题,将学生带入规划工作之中。最后要求学生提供关于创作规划的“总体蓝图”,即关于“做什么”的具体说明和创作工作流程。教师也可以通过提供案例分析,说明如何在回答四个问题的过程中,使创作的总体规划逐渐清晰起来。围绕四个“为什么”启动规划工作,为学生提供了思维的线索,有利于学生在规划中抓住主要矛盾,使学生对规划工作不敷衍了事,为调动学生有效经历信息技术过程增添保障。 5、设计工作渗透软件工程方法 如果说,规划使“做什么”的问题得到解决,那么,设计则是解决作品如何实现的问题,即决定“如何做”是设计的主要任务。因此,设计是创作进程发展的高潮期,是学生经历信息技
9、术过程的核心期,也是学习、体会软件工程方法的最佳期。要使学生利用信息技术解决实际问题的能力得到更为有效的发展,必须让学生的设计工作在科学方法指导下进行。但是,软件工程的思想方法不能以理论讲授的形式搬上高中讲堂,而应该在学生进行设计的过程中,以指导的方式巧妙渗透。教师可以采用案例教学方式,通过与学生一起分析设计事例,让学生明了设计是依据总体规划进行的,设计应采取自顶向下、逐步求精的软件工程方法,设计阶段要完成作品功能与性能要求的设计,完成作品系统结构的设计、媒体信息的设计、过程设计等,即要达到明确作品“怎么实现”的目的。坚持以巧妙的方式将软件工程的思想方法渗透在学生乐于的设计工作中,有助于学生对
10、设计工作的意义、目标、任务的理解与把握,有助于学生体验到设计过程中的规划性与创造性,更有利于学生圆满完成设计工作而获得成功的感受,从而调动学生在经历信息技术过程中做出更大的投入。 6、工作结果表格化工作结果表格化是引导和调动学生积极而有效的投入信息技术过程的一种办法,当然不是唯一的办法。要求学生将规划、设计阶段的工作结果表格化,可有几方面的好处:其一,将一些必要的引导线索(如解决问题的步骤、过程、甚至是方法等)和做事的具体要求隐含在表格的项目中,使得指导脱胎于空洞的理论说教;其二,具体且具有针对性的表格项目,以及填写要求,使学生能够在做填表这个显性事情中不断建构隐含其中的意义;其三
11、,容易使学生获得成就感,从而增加投入信息技术过程的内驱力;其四,前一阶段的工作结果总是后续工作的依据,以表格表达工作结果清晰、明了、简介、便于阅读,有利于学生对以方法指导工作的实际意义和价值形成正确的认识。显然,教师设计出既能全面反映不同阶段工作结果,又便于学生填写的表格,是以工作结果表格化引导和调动学生有效经历信息技术过程的基本前提。 7、强调沟通与交流 交流、沟通是拥有创新的源泉。以创作多媒体作品、建设网站为载体创设的经历信息技术过程的环境,其中包含着许多创造、创新的需求。教师应在此过程中,把握时机,提出新颖的沟通、交流方式,使师生共享智慧成果,进而促进新思想的萌芽与发展。 8、强调分工与合作 根据创作主题的特点和教学目标的要求,教师应在学生经历信息技术过程的不同阶段(包括规划、设计、制作),引导学生依据任务分解情况,进行适当的分工与合作。分工、合作是否适当与任务分解有关,例如,如果不同子任务之间相对独立,就便于以任务为基础进行分工与合作。以小组合作的方式进行创作活动,明确的分工与和谐的合作,对每一个组员都能积极投入创作之中,保证经历信息技术过程的有效是十分重要的。教师应该在组织引导中特别关注这一环节,及时排除影响分工、合作效度的障碍。 9、提供支持创作的资
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