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文档简介
1、MassFX动力学功能列表解析、基本参数列表解析1、工具列表1-1、点击打开对话框:场景设置(这个主要是对全局的设置)MassFX二具Err'ircnnnerit环情w使用地面舐撞地面高度0,0:全局重力平行重力翰ky2无加速-386,221;S翻R寸象的重力团复育重力刚体子步数o:解茸器迭代数4C使用高速碰擢使用自适应力按照元素生成圄形<UseGroundCcJisionsGandHeightO.OantGlobalGravityDirecticnalGravityAxisX¥IAccelera1k)nSLtkrn,;GravitybyForceObjectNoGra
2、vityRigidBodiesSubsteps3ZSoJverIfer,戈*UseHighVelQaty匚口II国or与wUseAdaptiveForceGenerate5b即ePerEkrrent1-1-a“使用地面碰撞”:此地面是指以“栅格”为准的“地面”(如果有凹凸不平的地面,可以取消勾选)在“环境组”中,可以控制地面的碰撞和重力;要模拟“重力”可以用MassFX中的“平行重力”或者3dmax中"重力场(Gravity)”在“刚体组”中:“子步数”:该值越大,生成的碰撞和约束越精确,(如果值过大,会使两个刚体物体未挨到就已经产生碰撞效果而互相弹开)但性能会降低。“解算器迭代数”
3、:全局设置,强制执行碰撞和约束的次数注:“子步数”数值在3-6之间和“解算器迭代数”最好不要超过45不能太高补充:重力场参数(创建面板一空间扭曲一重力场)-畦敷力强度;(To:蓑退即:平面r蹂理V范圉指示器国标大小:pTTParametefEFwceStrength:1.0:ecav;0-0:PlanarSpherical口凶曲yRjangeIndicatars1conSrze:51,824nnZ1-1-b高级设置AdvancedSettngsSleepSettings AutomaticManualSleepEnergyHighVdcoityCollisions AutomaticManua
4、lMinSpeedflounceSettings AutomaticManualMinSpeedContaelShelCoritactDistance0,IonRestDepthQ.lm高缭设置睡眠谀量 自动手动健眠能量EE3高速碰撞 自动手动最低速度 自动手串最脸ftns接临接触了翦a.ojg支撑自第度0.033“接触壳组”:保持默认“接触距离”:允许移动刚体重叠的距离。(过高会相互穿透;过低会抖动,因为互相穿透一帧之后会强制分离)“支撑台深度”:允许支撑体重叠的距离1-1-c引擎选项r使用冬线程厂硬件加速版本关于NassFX.电脑配置好,可以勾选,提高速度.1-2-a、播放组(重置模拟)逐
5、帧模1-2、模拟工具(开始模拟)曲(开始没有动画的模拟)MassFX工具稹码段置海筵绿模损r停止模拟循环动画并且,-Ma-5-sFXTook播顼在最后一帽方重置模拟舞续模攫OptionsEngineUseMultithreadingHardwareAccelerationVersionAt»LtMassFX.模拟烘焙烘焙斫有烘培选定项期消爆焙所有取消烘培法定顶捕获变执强景变换OnLastFrameContinueSimulatit>nStopSimulationLoopAnimationand.rSimulationSettngsPlaybackSimiiationPlayba
6、ckSiEulgtjgnB*ngBakeAllBakeSelectedUnbakuAJUn>bakegetededCaptureTransfcrrrsCaptureTrarsfonn1-3、多对象编辑器面板1-3-a刚体类型:动力学、运动学、静态“动力学”:此类型会受到重力和其他空间力的影响,会模拟出动画;“运动学”:当未勾选UntilFrame(直到帧)时,此类型不会受到重力和其他力的影响;“静态”:在模拟中,不会产生动画,静止的,要用“凹面物理图形"(在PhysicalMesh物理图形中设置)“直到帧”:指当到达某一帧时,自动将“运动学刚体”转化为“动力学刚体”,从而产生动
7、画“在睡眠模式中启动”:当物体是“动力学刚体”时,勾选此项,并且物体不受到重力等力的影响时,只有被场景中的其他“动力学刚体”模式的物体碰到时,才会模拟出动画Preset预设CreateRubberCardboard_,,CorcreteM忡LimtEtonesset“物理材质”卷展栏:I、jSteHConcrete:混凝土Limestone石灰石Rubber:橡胶;橡皮Cardboard:硬名氏板Steel:钢铁注:这是MassFX中提供的几种“物理材质”当选择none时,物理材质属性的参数才能调节,但是密度和质量是绑定一起调节的物理材质属性&密度:强除国:静摩擦力由zi动摩楝力丽:度
8、弹力碗;-Phy&calMaterialProperties5Density0.5Mass70.876StaticFrctjonD3DynamicFncton0.3Boinciness0.5“反弹力”:值为0时,无反弹;值为1时,表示对象的反弹力度与撞击其他对象的力度几乎一样;PhysicalMeshMeshTypeCustomPhysicalMeshPararnetersPickSourceObjectSelectSourceObjectExtractToSourceObject1-3-b物理网格“网格类型”:和子麦面isl1:或匕匚物理网格萎数自定号每种类型都有对应的“物理网格参数
9、”如果是"静态刚体”时,还有一种:Original最初的,原始的注:当刚体类型为“静态刚体”时,网格类型要必为“最初/原始”或“凹面”;“自定义”模式:用“从场景中拾取网格”拾取和“刚体”一样的模型网格,拾取好之后,删除模型网格,并把“刚体”的网格和刚体对齐(首先要复制一个和“刚体”一样的模型,并且没有刚体修改器的)RegenerateSelected重新生成选定对象(当物体大小外形改变时)Forces力1-3-c“使用全局重力”:勾选,受到全局重力,但是不会使“刚体”产生动画“应用场景中力”:如果添加场景中的力(如重力、风力等空间扭曲力),就会是“刚体”在模拟中产生动画效果,不需要
10、时移除就行撞触壳覆盖全局1-3-d、“模拟组”“覆盖解算器迭代次数”:勾选之后,该“刚体”将不使用全局设置中的“迭代次数”“启用背面碰撞”:仅针对于“静态刚体”类型,“接触壳组”“覆盖全局”:勾选之后,该被选的“刚体”将不使用全局设置中的参数设置,从而使该“刚体”个性化AbsoluteRelative初始运动绝对绝对相对初始速度以当前时间计算的刚体CentercfMass*CalculateFranMeshesUsePrvotDamDingLinear(LQAngular2,3651-3-e、“绝对和相对”:此设置只用于“运动学刚体”并且勾选“直到帧”质心,班网格计算使用轴局部膈移阻尼线性:0
11、.0;鬲度:之陵士1-3-f、“阻尼组”:阻尼可减慢刚体的速度|“线性”:为减慢移动对象的速度所施加的力大小“角度”:为减慢旋转对象的旋转速度所施加的力大小2、“刚体设置”参数工工"一SetSeiecheda*DynamicFligidEl网SetSeiecled已与KrematicRigidBodySetSelectedas:StaticRigidBcidyIiJyeTpI将晚项殿孟为动力学刚体iI将遥昼而端为运动学刚体II.将选定项役置为岸态同体I将物体设置为刚体之后,会自动添加修改器,而修改器的内容和上述“1”中的解析一样3、mC1oth布料模拟SatSelectedasrnC
12、loHiObiectRemovftmClothironSelectedmcloth之后,会自动添加修改器F面为修改器的将物体设置为:解析参数:I、未进入子层级时:11mClothSimuhticn<Morces+CaptureStates*PhvsiclFabricProperties1VolumePropertiestrnteracticn*TeamgtVisualize+Advanced113a、mcloth模拟组ClothBetiavior;Dynamic布料行为:动态Bake烘焙撤消烘焙LntieritV国adtyLiveDr明维承速度“布料行为”:“直到帧”:针对种|的选项,到
13、某一帧,自动切换为“司mCloth模版mClothSiniiiation“动态拖动”:不使用动画即可模拟,且允许拖动布料以设置其姿势或测试行为“继承速度”:启用时,mCloth对象可通过使用动画从堆栈中的mCloth对象下面开始模拟3b、力(forces)组此项和“刚体”中的参数一样的道理3c、捕获状态组CaptureStatedCaptureIriiialResetInrtidlStateCaptureTargetStateKesetTargetStateShow捕捉初始状态重置初始状态捕捉目标状态重匿目标状态显不“捕捉初始状态”:将所选“mcloth”对象缓存的第一帧状态,更新到当前位置“
14、重置初始状态”:还原到初始的样子,即未添加mcloth之前的样子“捕捉目标状态”:捕捉模拟中的某一帧时的状态3d、纺织品物理特性纺织品物理特性-PhysicalFabricPropertiES预设:加载保存重力缁故:】0密度;对。延展性:00弯曲度:0.0中使用正交弯曲阻尼;05壁摞力I。*5I压缩B艮制:L。冏度;0“重力缩放”:使用“全局重力”开启后,重力的倍增器;可以模拟湿布或重布料“密度”:布料的密度.“延展性”:拉伸的难易度“弯曲度”:折叠的难易程度“使用正交弯曲”:计算弯曲角度,方法更准,但模拟时间会加长“阻尼”:布料的弹性,“摩擦力”:“压缩组”:限制:布料边缘可以压缩或折皱的程
15、度刚度:布料边缘抵制压缩或折皱的程度3e、体积特性和交互VbkmtProprtitsEnableEalkorBehaviorInsureiO.Q;IhterKiiofi*SelfCDlliacnsSeffThidciess:4Z514:$ColdttoRidObjtctsThidness:42-614Z")闻RigicObjectPush:LC:Atachto二dicershftjfflG!0.2:Detadi5a3t;1.5;丫High闷。比y3口1港fy体蝴t庖用气般行为后力:0.0交互«自翻尊自用隹2L5M:*部桶II融2L9:助H:|附厕海掾骊:g:牖后L5;SSf
16、fIS“启用气泡式行为”:勾选,使对象行为如同封闭空气体积压力:充气布料对象的空气体积或坚固性自相碰撞:勾选,防止自身交叉;自厚度:如果布料自身相交,可适当增加值,防止交叉刚体碰撞组:厚度:如果刚体与布料相交,适当增加该值,防止交叉;推刚体:勾选,会影响与其相撞的“刚体”的运动推力:推力的强度附加到碰撞对象:勾选后,mCloth对象会粘附到与其碰撞的对象影响:mcloth(布料对象)对“被附加的刚体”的影响分离后:与碰撞对象分离前不了的拉伸量高速精度:3f、撕裂卷展栏TearingAllowTeamgTearPast:1.5工廿eldPriortoTearingVerCoesNormalsDo
17、n'tWeld撕裂允湎弱撕裂后:L5撕裂之前犀接顶点法线不焊接允许撕裂启用时,布料中的预定义分割将在受到充足力的作用时撕裂。此设置可设置动画,因此可以仅在动画的特定点上启用撕裂。撕裂后布料边在撕裂前可以拉伸的量。撕裂之前焊接选择在出现撕裂之前MassFX如何处理预定义撕裂:顶点顶点分隔前在预定义撕裂中焊接(合并)顶点,更改拓扑。法线沿预定义的撕裂对齐边上的法线,将其混合在一起。此选项保留原始拓扑不焊接不对撕裂边执行焊接或混合3g、可视化和高级抗拉伸:启用时,帮助防止低解算器迭代次数值的过度拉伸限制:允许的过度拉伸的范围使用COM阻尼:影响阻尼,但使用质心,从而获得更硬的布料解算器迭代次
18、数:每个循环周期内解算器执行的迭代次数。使用较高值可以提高布料稳定性。层次解算器迭代:层次解算器的迭代次数。在mCloth中,层次”指的是在特定顶点上施加的力到相邻顶点的传播。此处使用较高值可提高此传播的精度。层次级别:力从一个顶点传播到相邻顶点的速度。增加该值可增加力在布料上扩散的速度II、进入子层级后A、组卷展栏SoftSelectionGroupGroupMak磨Group设定盥更改第删除组Cori£traint约束VerticesSelectedSpyPsteShrinkGrovuRingElementwGrooupCM(未指定)粘贴已选择。项点复制GetStackSelec
19、tionlyioTEBackfaang获取雄费选择忽潞背面设定组:选择点,点击就会创建“约束组”节点:指将设定的“约束组”固定在某个位置不动,需要创建一个固定顶点的物体(如红旗的飘动,固定端在旗杆上)解除、初始化:只有创建节点的时候,才能使用Pin(枢轴):禁用软约束时,将组中的顶点名束到其起始位置;启用时,MassFX将使用“强度”、“阻尼”设置应用的拖动力场:使顶点受到场景中力空间扭曲的影响焊接:将选中的点创建“焊接约束”,然后才能将这些点“制造撕裂”3创建“组”之后,“组”参数卷展栏Gr0中ParametersConstraintSoftConstraintStrength100.0口amping10.0SoftSdeqtign日翼Di他FKE:1v*AffectBackfacing20.0cm0.0cm20,0cmNoine均束/启用MappingChannel:VertexCcloc城鲫束幅度WO,。阻尼W.oSoftConstraint(软约束):启用后,约束在顶点之间将会有弹簧特性;关闭,则约束为硬性.强度:启用“软约束”后,弹簧的刚度;阻尼:为“软约束”的阻尼使用软选择口边距:TC叵1影响背面熹减:瓦5C收箱:|y0o<TextureMap无MmnpingChannel宿Map:|1CertexColor4、创建刚体约束M事写与FXToo
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