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文档简介

1、scratch教学设计方案导入:电视机前的同学们,你们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观看 动画片,玩游戏,听音乐,但你想没想过尝试用计算机来制作这些呢? 今天我给大家带来一款简单而又有趣的软件,-scratch (思快驰)(思 快驰),它就能实现这个愿望。一、简介scratch (思快驰)是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年 儿童的简易编程工具,他的特点是用鼠标拖动模块就能进行编程制 作。可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶的作 品。二、下载要想获得scratch (思快驰),可以到它的官方网站http:/scratch (思快驰)./ 下载,在这里同

2、学们还能学习和 交流scratch (思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到他的安装 程序进行下载。它的下载和使用是免费的,并且还可以跨平台,不管Scratch 1.4 For Mac OS XCompatible with Mac OSX 10.4 or laterMacScratch14.dmgiScratch 1.4 for WindowccompaiiDie wim win flows 20 do xp. visia. 7, and aScratchlnsiallerl .4.exeHor network deployments, useihe4-.pnsi.installei zip

3、Scratch Ld for Debian J Ubuntucum口midi日 Min Ubuntu 12 04 or laierIflbtdll ScrdlLh wtlh SvftWdie or downlead hsre同学们的操作系统是 window、还是苹果系统 或是(里尼克斯)linux系统,只要下载与操作系统相对应的版本就可以安装使用了。需要说 明的是,如果你的计算机安装的是苹果系统或(里尼克斯)linux系统则下载完成后会在保存下载双击打开,如果有安全警只能到官方网站下载文件的文件夹,生成一个图标,告,请放心,可以直接点击“运行”按钮按照软件提示一步步安装完毕后,在桌面就会生成一

4、个可爱的小猫形状的scratch图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch(思快驰)了。四、scratch (思快驰)的操作界面打开scratch (思快驰),首先我们来初步认识下他的操作界面, 在这里我把scratch (思快驰)的界面分成6部分,分别用数字进行标 注。1 .菜单栏:主要是与scratch (思快驰)文件有关的功能选区,如文 件的打开与保存,分享等2 .模块区:也就是指令区,共分八大类,一会我们需要的积木状程 序模块的就在这里选取。3 .编程区:也就是程序撰写区,利用拖拽来自模块区里的积木进行 编程。4 .控制区:这里有控制文件的播放及停止、改变角色大小以及复制、

5、删除的工具。5 .舞台区:同学们可以理解为演员演戏的地方,作品最终呈现出来的地方。6 .角色区:在这里可以布置舞台,雇佣演员,所有演戏的角色都会 呈现在这里。在认识了操作界面后,接下来我们就通过制作一个小程序,来了解scratch (思快驰)是如何进行编程的吧。我们先试着让小猫动起来,简单制作(在模块区的控制类里选择 “当绿旗被点击”模块,并把它拖到脚本区,然后把动作类里的“移 动10步”拖到脚本区,当两个积木块靠近时会有一条链接的白线, 这时候放开鼠标,两个积木模块就组合到一起了,这样就完成了一个 简单的编程,在舞台区上方我们点击绿旗,观看效果),刚才我们拖 动的就是积木形状的模块,是不是很

6、简单呢,模块是由命令和参数组 成程序。命令是针对不同的动作用简单文字来代替的积木块,而参数是可以修改的数字。各种模块进行组合搭建,就能进行编程了。在 scratch (思快驰)里一共有八大类模块,并用不同颜色加以区分,通 过简单的搭建这样模块,就能做出我们想要的效果了。(图)五我的第一个作品(小猫咪打招呼)刚才我们制作一个简单的scratch (思快驰)作品,了解了他 的特点,让小猫动了起来,但肯定不能满足同学们雄心壮志,现 在让我们正式开启我们的scratch (思快驰)之旅把。那么现在同 学们可以把自己想象成一位导演,你要拍摄一部影片,首先你要 有剧本,再根据剧本找合适的演员、拍摄场所、然

7、后才能开拍, 最后还要进行后期编辑。 而在scratch (思快驰)里也需要这些步 骤,需要我们先构思好故事情节,选择背景和角色,然后才能编程,最后还要进行调试和修改。现在,我们就按照这个步骤制作 一部小猫打招呼的情景。故事大纲是小猫在家向前走几步,说一 声“你好”,然后退回原处。构思好故事后我们就需要导入背景和 角色,演示导入背景1点击角色列表区的“舞台”。1 .按“背景”标签这里有三种增加背景的方式(绘制、导入、 照相)绘制是通过scratch (思快驰)自带的简易绘图软件,来 制作背景。照相是通过计算机的摄像头来拍摄照片作为背景, 今天我们使用最常用的导入来获得背景图片。2 .按“导入”

8、按钮,开启背景图库(配图 一标注)3 .图库里有很多背景图片,我们可以导入自己保存的图片,也可 以使用scratch (思快驰)自带的图片,这里我们选择软件自带 的图片 逐个背景-Sports一(练习场背景)图(演示)4 .确定这样我们新增一个舞台背景。原来的大白布背景(背景1)就不需要了,只要按“X”就可以删除了。角色小猫已经存在于舞台和角色区了, 就不需要导入了。下面 就可以进行第三步-编程,演示(用鼠标在舞台区调整好小猫的位置, 在脚本区已经有啦移动10步的模块了,我们修改一下参数,让他移 动20步,然后在模块区的声音类里选择“播放声音哨”,在这里除了 自带的声音,还可以在在编辑区的声音

9、面板下导入声音或进行录制声 音,增加的声音,可以在参数选项里找到,最后我们让小猫倒退20 步,还是用移动10步的模块,只不过把参数修改成-20,也就是20 的前面加一个减号。)编程结束后我们来看一下效果,发现好像没有 什么变化,这是因为计算机运行的速度太快了, 我们的眼睛还没反应 过来就结束了,发现了问题就需要我们进行调试了,调试(既然是太 快了,我们让他停顿一秒,选择控制类里的“等待 1秒”模块。拖到 播放声音的下面。在测试一下,看看是不是达到效果了,在这里还可 以使用声音类的“播放声音直到完毕”这个模块也能达到效果,有兴 趣的同学可以比较一下2者的效果)。刚才的故事里只有一个演员,如果有很

10、多演员参与的故事我们该 怎么处理呢。实际上步骤是一样的,同样需要先有一个故事大纲,在 准备相关背景和角色,然后进行编程,只不过需要给不同的角色分别 编程,最后进行调试,这样就算更复杂的作品也能制作了。下面我们来试一下,这个故事是小猫踢足球,我们先来设计故事 脚本,小猫把球提到墙上,有反弹回小猫脚下,反复进行五次练习。 设计好脚本后我们进行第二步,导入场景和角色,演示()。好了,让我们现布置舞台把,也就是背景。接着我们隆重请出电影的主角:小猫,足球。舞台上已经给我们小 猫的角色了,布置好小猫的位置后,现在我们导入足球。在舞台区的下方点击“从文件夹获取新的角色”按钮(配图-标注)1 .进入“thi

11、ngs”文件夹2 .选取足球3 .确定完成新增的角色,会同时出现在舞台及角色列表区。导入完背景和角色后,接着要分别给足球和小猫编程。按照故事梗概,我们要想清楚每个角色在哪里,都要做些什么,怎么做。制成脚本流程图。现在我们想一想,在小猫咪踢足球里,足球会有哪些镜头呢?重复5次构思好流程图,首先我们选择要编辑的对象“足球”,然后从模板区里选择控制 类的标签,把“当绿旗被点击”这个积木,拖拽到我们的脚本区。顾 名思义这表示当我们点击绿旗时,动画开始播放。2 .然后我们把足球放到对面的墙上,记录下他的位置,也就是 x/y坐 标,把动作类标签里的“在()秒内,平滑移到 x: Y: "这个 积木

12、拖拽到我们的脚本区,。参照角色资料表里的x, y坐标修改这块 积木里的参数。(小技巧一如果们提前双击这个角色,那么x和y的 坐标就直接写进程序区里x和y坐标的参数里了)3 .下一步我们需要把球传到小猫脚下里,使用刚才介绍的小技巧,把足球在舞台区摆放好位置后直接双击,把坐标写模块的xy参数里,然后直接拖拽就可以了。选择“在()秒内,平滑移动到x()y()”,把它拖拽到脚本区,时间参数我们就用默认的 1秒就可以了。好了,现在我们看看效果吧,点击舞台区上方的控制按钮“绿旗”。 也可以转换成演示模式观看效果。刚才我们已经看到我们制作的动画了, 同学们发现了没有,小猫 只踢了一次球啊,我们是想让他能踢5

13、次的?是不是需要把需要的积 木在搭建5次呢?(插图)还有多麻烦啊,scratch (思快驰)替你想到 了,他有一个能做循环操作的重复模块,只要把想重复的命令放进去, 就可以重复执行你需要的次数了。在控制类命令区,我们把“重复执 行10次”这个积木拖进脚本区,然后把需要重复积木组合放进去就 可以了。同学们仔细看我是如何操作的(演示),我们在演示一下, 看看是否成功。当然重复的次数参数也是可以修改的。我们的角色“足球”已经演完他的戏份了,那小猫有哪些戏份呢, 这是我给小猫安排的脚本流程图,看看同学们能看懂吗?我们同学们 今后也要养成在制作脚本前,给角色写好流程图的习惯。这样我们在 编写复杂的动画时

14、就会很明确清晰了。10明白了小猫的戏份后,我们就可以按照流程图一步步编辑了, 首 先我们需要小猫有两种造型,分别对应碰到球和没碰到球的样子, 先 在角色区选择小猫,然后点击脚本标签旁边的造型标签, 我们发现小 猫正好有两个造型,我们让造型1为没碰到球时的样子,造型2为碰 到球时的样子。(如果有需要的话,我们还可以自己编辑,修改不同 的造型)。准备工作完成了,我们回到脚本区,开始按照流程图编辑了,要 有一个开始的积木,告诉小猫什么时候出场,(演示-选择小猫的角色,在脚本区拖进“当绿旗被点击”的积木),然后我们需要小猫判 断是否碰到球,如果碰到球按照真的流程进行,如果没碰到按照假的 流程进行,小猫

15、需要一直做这种判断。既然一直需要做这种判断,就需要一个重复积木,这回不需要重 复多少次了,直接在控制类里选“重复”积木,拖进脚本区和开始和 上面积木组合,同学们仔细观察,这个重复的积木厦门没有梢,也就 是说他下面不能接其他积木了,这是因为这块积木的任务就是一直重复里面的内容,而“重复执行()次”的积木,表示重复的次数完成 后接着执行后面的流程,同学们要加以区分。我们在重复积木里要判断小猫是否碰到球,这就需要我们选控制 类里的积木了,把“如果否则”这块积木拖到重复积木里,然后我们 选择侦测类命令里的“碰到()”积木,把他拖进如果的参数里(同 学们发现没有“碰到”积木的外形正好可以放进如果命令的这个参数 梢里),接着我们在碰到积木的参数里选择篮球也就是“角色3”,他的意思就是如果当小猫碰到篮球,怎么办,负责怎么办,剩下的就好 做了,选择外观标签,把“切换到造型()”拖到下面,参数选择造 型,完成碰到球为真的脚本。最后我们在否则下面,把“切换到造型 ()”拖进去,选择造型1,这样我们就完成了小猫的脚本编辑了。检查一下,当点击绿旗开始后,小猫碰到球时换造型

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