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文档简介

1、L/O/G/O多种资源,探寻位置奥秘多种资源,探寻位置奥秘人教版五年级上册人教版五年级上册用数对确定位置用数对确定位置 L/O/G/O 说教材说学情分析说教法学法说教学目标说教学过程学习效果评价设计说教学特点理论基础理论基础1 数学活动经验的积累是提高学生数学素养的重要标志。帮助学生积累数学活动经验是数学教学的重要目标,是学生不断经历、体验各种数学活动过程的结果。理论基础理论基础12 “在参与观察、实验、猜想、证明、综合实践等数学活动中,发展合情推理和演绎推理能力,清晰地表达自己的想法。”而培养学生推理能力的一个重要途径就是让学生多经历“明确标准”、“动手实践”的过程。 数学活动经验的积累是提

2、高学生数学素养的重要标致。帮助学生积累数学活动经验是数学教学的重要目标,是学生不断经历、体验各种数学活动过程的结果。理论基础理论基础123 数学活动经验的积累是提高学生数学素养的重要标致。帮助学生积累数学活动经验是数学教学的重要目标,是学生不断经历、体验各种数学活动过程的结果。 教学活动是师生积极参与、交往互动、共同发展的过程。有效的教学活动是学生学与教师教的统一,学生是学习的主体,教师是学习的组织者、引导者与合作者。 “在参与观察、实验、猜想、证明、综合实践等数学活动中,发展合情推理和演绎推理能力,清晰地表达自己的想法。”而培养学生推理能力的一个重要途径就是让学生多经历“明确标准”、“动手实

3、践”的过程。一年级上册二年级上册三年级下册四年级下册五年级上册一年级上册二年级上册三年级下册四年级下册五年级上册五年级上册一年级上册三年级下册旧人教北师大苏教版描述用语联系生活用点表示知识经验一年级下册三年级下册生活经验知识经验一年级下册三年级下册生活经验生活经验1.请你描述自己小柜子的位置。五年级4班,22名学生生活经验描述清晰描述清晰描述有欠缺描述有欠缺画图表示画图表示7人人4人人11人人描述清晰描述有欠缺画图表示通过活动,切实体验“数对数对”中中两个数的意义。两个数的意义。 运用白板,学生通过运用白板,学生通过操作操作,直观体验直观体验怎么用怎么用“数对数对”确定位确定位置。置。 从学生

4、的生活引入,从学生的生活引入,贴近学生贴近学生。学生活动学生活动贯穿课的始终贯穿课的始终1.结合具体情境,让学生能用数对(正整数)表示物体的位置。熟知两个数中,第一个数表示列,第二个数表示行。以及列是从左往右数,行是从下往上数。2.能用数对正确确定自己在班中的位置,也能正确描述其他同学的位置。3.在游戏中初步感受坐标中两个数表示的含义,并运用用字母表示数的相关知识,借用字母表示数对中两个数。教学重点教学重点教学难点教学难点 感受用数对表示物体位置的必要性 准确运用数对设计活动方案。 基基 本本 框框 架架 魔方引入,贴近学生生活 1 寻找魔方,在矛盾中思考2 根据提示,推理数对奥秘 3 应用实

5、际,设计数对游戏4 回归生活,探究密码谜题 5 魔方引入,贴近学生生活 1一、联系生活,描述位置描述一下这个魔方的位置设计意图:调动学生的已有认知,描述物体的位置。 寻找魔方,在矛盾中思考2一、由元认知,引发矛盾1.出示一个由魔方组成的55的矩阵2.猜测魔方的位置。设计意图:了解学生已有认知,抓住学生描述行和列的词。 寻找魔方,在矛盾中思考2二、由元认知,引发矛盾3.需要两个数就可以了:(2,4)4.小组讨论。5.学生到台前选择自己认为的魔方设计意图:暴露学生资源,明确只有数,是没有办法确定位置的。 寻找魔方,在矛盾中思考2三、寻矛盾源,明确标准1.为什么会找到了4个魔方。2.造成矛盾的原因是

6、两个数的含义没说清。3.明确应交代两个数的列、行顺序及方向。设计意图:学生感知2和4的两层含义 根据提示,推理数对奥秘 3一、根据提示,推理奥秘1.根据魔方的位置(4,5),进行推理2.小组讨论。3.推测出,第一个数表示列,第二个数表示行。方向是列:从左往右;行:从下到上。设计意图:通过已给的(4,5)这个位置,推理出4和5表示的分别是列和行,还要推理出方向。掌握用数对确定位置的方法。 根据提示,推理数对奥秘 3二、巧记方法,熟记新知1.介绍窍门。列、行中隐藏了秘密。设计意图:通过有趣的方式,帮助学生掌握数对的写法。 应用实际,设计数对游戏4一、数对描述,自己位置1.运用数对,描述自己在班中的

7、位置。2.明确观测点的位置。3.全班交流。设计意图:在刚刚掌握用数对确定位置后,经历一个小练习,巩固确定位置的顺序 应用实际,设计数对游戏4二、数对描述,好友位置1.描述其他同学的位置,进一步加深数对的确定方法。设计意图:继续巩固给数对确定位置,同时通过学生描述同伴的位置,感受如何给指定的点描述其位置,进行一个提高。 应用实际,设计数对游戏4三、实际应用,设计游戏1.教师报数对:(4,1)(4,2)(4,3)(4,4),学生起立。学生发现如何叫起一列的人。设计意图:发现第一个数相同,说明在同一列,第二个数表明是不同行的学生。 应用实际,设计数对游戏4三、实际应用,设计游戏2.学生模仿,尝试叫起

8、一行的人3.学生挑战,尝试不同的叫法,设计游戏。设计意图:学生自主探究,根据自己想要叫起的学生的特点设计游戏。 应用实际,设计数对游戏4三、实际应用,设计游戏4.探讨用字母表示数的记法。用一个数对,叫起一列的学生。设计意图:初步感受坐标轴的含义,体会用字母可以表示任意数。调动学生的积极性,发挥学生的想象力暴露学生资源,在学生思考不充分时提供引导。5.学生探究,尝试。6.突破误区,明确同一个字母只能表示同一个数,不同的字母除了可以表示不同的数,也能表示相同的数。 回归生活,探究密码谜题 5一、生活中的数对1.棋盘、影院、队列编号、地图.都会用到数对。2.摩斯密码。用数对传递暗号。设计意图:回归生活,在解码中感受数对的乐趣。 回归生活,探究密码谜题 5板书设计用数对确定位置( 2 , 4 ) 顺序 列 行 方向1.自我评价:通过自主

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