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文档简介
1、游戏分析文档刀塔传奇 卢源毅编写©®刀塔传奇 分析 简评20仅供易娱同事产考. 游戏主画面 游戏战斗界面 刀塔传奇是现手游界中与放开那三国2匹最热门的大黑马,而本游戏只是在前年10月开始内测的一款新作,在不到半年的时间内横扫众多卡牌类游戏在中国APP市场中排位稳居前五。如此惊人的表现让我们对游戏充满了期待,而作为DOTA类改版游戏,刀塔传奇的战斗过程则是其主要卖点,同时游戏中对玩家成长机制也有革新之处本人研究其时间不算太长,但会尽量可能对游戏的战斗与成长机制进行还原。以此解释游戏是通过那些手段来令到玩家在玩游戏时有种“根本停不下来”的感觉。注:倘若能说出些门道,大家对本文读
2、起来也应该有种“根本停不下来”的感觉。1. 游戏系统解构刀塔传奇系统架构简介(若没玩过游戏,参看下图可对游戏机制有一个大概的了解)游戏架构共由6大块组成,每块架构都比较精简,但架构块之间有明显的联系与限制。其模块的源头是“成长限制”,它限制了其余5个模块的运行。解除限制途径有2个方法,第1方法是通过时间与福利模块获得体力值开宝箱次数等资源;第2方法就是直接消耗钻石突破成长限制,令游戏得以循环运行,这也是游戏的主要消费模式。为鼓励玩家充值行为游戏提供了3项充值翻倍优惠,累计876人民币,可获得17520钻石。将“成长限制”设定为主要消费模式的因为英雄的成长与战斗系统有着超越同类游戏的玩法乐趣,有
3、着让玩家进行游戏后便“根本停不下来”的魅力,但成长受到限制时会不由自主的消费钻石让这种游戏进程得以继续。(令到玩家停下来的唯一原因就是钻石不够,充值即可解决问题。)2. 为何根本停不下来?刀塔传奇的IP题材是DOTA,DOTA是竞技类游戏以5V5英雄对抗而开展地盘战。游戏的魅力在于可选英雄众多,而且技能之间有着极高的配合度令战场瞬息万变,玩家需通过不断的磨合英雄日以继夜的训练,最终练就一身武艺,持拼沙场杀敌揽功。英雄之间的配搭是DOTA的核心玩点,而刀塔传奇的战斗核心也是复制DOTA的“多英雄配搭”模式而开始。 = 而这模式的游戏大部分都是一玩上手就会沉迷,停不下来。其主要是因为游戏的战斗系统
4、内有着一套与别不同的运作机制,并成功的构建出3个战斗追求阶段(学习,应用,追求完美)。而在追求过程上每个阶段都会有承上启下的作用,玩家也因此而一直沉迷下去。2.1 学习游戏阶段由于刀塔传奇的战斗模式和普通回合制有明显区别,是属于半即时制战斗,因此玩家需通过不断的战斗来熟悉游戏的战斗机制,其是刀塔的战斗底层机制与DOTA其实也是蛮大区别。但有一点相同的是,他们都拥有一套完善的战斗机制,并战斗机制存在克制点,玩家可对此利用从而获得胜利,玩家便会去尝试了解并学习这套机制是如何运作。而当玩家打算这样做时,他就开始沉迷游戏了刀塔传奇设计者将游戏的战斗机制跨度152级分阶段缓慢开放(并不是按玩家等级开放,
5、而是通过成长开放),玩家在游戏战斗过程中不断有新的机制出现,继而令战斗保持了新鲜感,让玩家对游戏一直是学习阶段(不去了解机制就很难获得胜利)。这种做法与其它游戏明显不同,一般而言游戏战斗机制是相对固定,玩家在游戏初期即可很很好地掌握战斗规则,追求乐趣更多是体现在成长提升上,再通过战斗来验证成长后带来收益提升。而刀塔传奇的设计则不同,它是采用一种非常彻底的方式将成长完全融入战斗中,成长与战斗机制紧密绑定在一起,每次成长提升后,战斗机制也会进行逐步开启。这里我先将的所有战斗机制列举出来,并引出一条成长线。这样就能大致了解出战斗机制是如何与成长关联起来。基础战斗介绍:游戏设计在战斗中只能操作英雄释放
6、一项手动技能(大招),而普通攻击或另外3项技能都是自动进行。这设定是因为若在手机游戏上还原DOTA的所有操作会是一件很累人的事,而玩过DOTA的同学都知道,在双方大战中英雄的打造技能是重头戏部分,假若英雄的技能配搭得当,可实现全体被秒杀的恐怖威力!而这也是DOTA的核心乐趣。而刀塔传奇保留可操作释放大招,而对其它部分进行自动化,简化操作同时也能保证有DOTA的感觉。1.手动技能的战斗机制英雄若能力槽充满后,即可释放手动技能。而当有多名英雄释放技能时,技能释放优是需按一定先级排序:1.瞬发类>2.延时施法类>3.持续施法类。它们的区别在于起手动作与施法动作。注1:起手动作=发动技能前
7、的动画播放,动画时间越长所需时间越多。注2:施法动作=发动技能后技能持续生效的动画播放。瞬发类技能起手动作基本不消耗时间,没有施法动作。最高优先级别。(例如宙斯)延时施法技能起手动作会消耗12秒后才生效,没有施法动作。(例如火女,船长)持续施法技能的起手动作与施法动作均有需较长时间。(例如小鹿,小黑)在此机制上会延伸出一个中断起手/施放动作机制:若英雄在释放技能的起手动作或施法动作期间被“晕眩“,“击退”,“定身”,“冰冻”,“魅惑”,“放逐”,“变身”,“衰老”,“禁魔”等DUFF状态技能击中是会直接中断技能,令到技能失效果。游戏中共有19名英雄拥有此类DUFF状态技能(占45%总英雄数量)
8、,而其中是可手动施法的游戏也有11名英雄。系统通过中断起手/施放动作机制与收集英雄的成长绑定在一起,玩家若想令对方技能失效(从而提高胜算)则会去收集此类英雄。为让手动技能机制变得对自己有利,玩家会不断追求英雄的加入。另:手动魔法技能攻击是可打段玩家的普通攻击与非手动技能攻击。2.普通攻击与自动技能的出手顺序机制虽然普攻与自技都不受玩家控制,但它们会按一定的出手顺序逐个发动,大部分英雄的出手顺序是:普>自1>自2>自3>普自1>自2>自3>普>普>自1>自2>自3普攻会循环叠加(注:个别英雄的顺序会略有不同,不影响论战斗机制,会影
9、响微操空间)这里是有一个隐藏规则,假若英雄没有开启任何自动技能时,则只会发动普通攻击。当英雄开启了自动技能1时,其出手顺序即会变为普>自1>普.循环。同理每开启一个性自动技能,就会带来新一次的战斗底层机制变化。开启技能对战斗机制中有2个因素点影响:第一是自动技能开启越多,英雄的实际战斗力也就越高(自动技能比普通攻击更有效)。第二是个别英雄的自动技能也可中断敌方施法动作,保持收集英雄的欲望。而英雄在成长过程中可获得最多3种自动技能,从10级开始至52级不断会有新的技能加入,这也就成功的将单个英雄成长追求与出手顺序机制绑定在一起。 为让出手顺序变得对自己有利,玩家会对已有的英雄不断成长
10、。3.能量值获取机制能量值是释放手动技能的唯一条件,共有4种获取途径:1. 玩家主动攻击或受到攻击,均可获得一定能量值。值的数量由玩家攻击频率与所损失生命百 分比而定。2. 英雄对敌人最后一杀时可立即获得300点能量值。3. 每波战斗结束后,英雄会恢复1次能量与生命值。值的数量根据装备与武将升阶而定。4. 对于受到“中毒”,“着火”,“吸血”等DBUFF状态而损失生命时,是不会获得能量值。第1,2条机制,是战斗的基本规则。会引出微操作的追求。(后面细说)第3,4条机制,这是再一次让收集英雄与单体英雄成长与能量值机制绑定在一起。并且第4机制会让手动技能机制延长生效或失效(释放手动技能需要有足够的
11、能量)。可达到英雄相互克制的效果,目的是让收集英雄的过程中不断有新追求。为让能量恢复机制变得对自己有利,玩家追求微操技巧,追求收集英雄与令英雄不断成长。4.英雄的排位机制英雄在战场上是根据其攻击类型(近战攻击,远程攻击)与英雄类型(力,智,敏)分为前,中,后3排阵型,最多可上阵5名英雄。而英雄攻击的顺序是优先攻击前排英雄,当突破前排防线后便会攻击中排英雄,最后是后排英雄。一般而言,前排英雄是力量型坦克英雄,中排是智力型法师英雄,后排是敏捷型输出英雄。英雄的生命值也由高至低排列。排位的巧妙点在于突破防线,有2种办法实现,。第一是消灭英雄,第二是使用“击退”DBUFF状态,可让英雄后移一排。突破防
12、线的意义是让坦克英雄暂时或永久失效,令到中后排生命值较低的英雄暴露,利用其机制可从根本上破坏敌人的战斗布局。同样地收集英雄与单体英雄成长追求再次与英雄排位机制绑定在一起,且对其它战斗机制具有一定程度的影响。(若分析战斗机制权重,突破英雄排位的机制应是最高权重)6.被击算法机制在一个被击计算周期中,英雄若受到“晕眩”,“中毒”,“着火”,“冰冻”,“减甲”,“禁魔”,“吸血”等DBUFF状态时,是不会叠加状态的。这个机制上是为微操而作铺路。通过以上战斗机制分析后,可见玩家的成长线中是会伴随着不断的战斗机制开启,让玩家有不断成长的欲望。小结:在学习阶段中玩家尝试了解战斗机制时,便会发现收集武将与武
13、将成长所带来的种种好处。且了解这套机制越深,对英雄的成长需求便会越强烈(继而引发消费)。同时战斗机制与英雄成长的结合还会引发出“微操”的追求。2.2 微操应用阶段在进行微操分析前,我想先对游戏中各英雄技能的分类,对它们进行一次说明:刀塔传奇英雄在实际战斗中数值权重基本可分为普通攻击,状态技能,物攻技能与魔攻技能4类(普通攻击这里先不讨论,生命防御等也先不讨论)。3大类技能的关系是相辅相乘,下图简单对它们的关系进行分析:我将3类技能的具体细类进行拆解,发现高价值技能往往有多名英雄共同拥有:状态技能的英雄分布状态类型具体状态技能分布(4层技能)英雄分布限制输出类群体晕眩打断状态1,1,1,1,2,
14、3,1,3,2,2船长,潮汐,大人鱼,神牛,神牛,神牛,小小(还会打飞往后退一排),小小,恶魔,直升机单体晕眩打断状态1,1,3,2,2,2,2,3死灵法师,骷髅王,火女,冰女,火枪,风行,复仇,白虎击退状态1,1风行,小小定身状态1,3美杜莎,小娜迦冰冻状态1,2双头龙,冰女魅惑状态3小鹿放逐状态3黑鸟变身状态3恶魔衰老状态3骨法减攻状态3电棍全队减护甲状态4暗牧减护甲状态2,3,3潮汐,大人鱼,复仇限制魔法输出状态(有重量级)禁魔状态1,3,3沉默,沉默,小黑全队减魔抗状态4巫妖限制物理输出状态(有重量级)致盲状态(大幅减低物攻命中率)3光法降低物理攻击命中状态3光法辅助提高输出状态(有重
15、量级)回光盾(盾吸收伤害,回复为载体的HP值)3死骑薄葬状态3暗牧物防护盾1全能魔防护盾3全能全队加攻击状态4小黑全队加敏捷状态4白虎全队回能量状态4冰女全队加魔抗状态4,4死骑,骨法全队加魔强状态4光法全队加物攻状态4,4月骑,复仇全队加物防状态4全能加护甲3巫妖直接提高输出状(有重量级)吸血状态1,3骨法,骷髅王持续加血状态1,1,1,3骨弓,暗牧,小鹿,剑圣中毒状态1,2,2,2亚龙,亚龙,暗牧,女王着火状态2,2,2,3蓝胖,神灵,斧王,双头龙暗之盾1死骑加攻状态1,3骨弓,电棍加攻速,移速状态3白虎物功技能英雄分布状态类型具体状态技能分布(4层技能)英雄分布物理攻击技能普通近战群体攻
16、击1,2,1,2,2,2,2,3,4,3,1,3,2,2剑圣,剑圣,拍拍熊,拍拍熊,小小,大人鱼,熊猫,熊猫,熊猫,斧王,直升机,直升机,小娜迦,美杜莎普通近战单体攻击1斧王普通远程单体集中攻击3风行普通远程群体攻击1小黑普通远程单体并附带法术攻击4沉默普通近战单体后排攻击4,2女王,直升机普通远程单体攻击吸取能量4恶魔普通远程单体攻击并损失能量3沉默魔法技能英雄分布状态类型具体状态技能分布(4层技能)英雄分布魔法攻击技能群体魔法攻击1,2,3,4,3,1,1,1,2,1,2,1,3,1,2影魔,影魔,影魔,影魔,船长,冰女,宙斯,电棍,火女,巫妖,巫妖,女王,女王,风行,骨法群体魔法攻击2,
17、2,3,4,1,2,1,2,1,1,2船长,双头龙,双头龙,双头龙,月骑,小黑,火女,女王,恶魔,蓝胖,死骑稍微统计一下,游戏中共有45种技能类别。倘若战斗的数值权重只由状态,物攻,魔攻3者之间进行分配,那刀塔与其它游戏的不同点仅是战斗机制更复杂,表现形式更多样化而已。并不能达到根本停不下的效果。而关键点就是刀塔传奇手动技能释放这一微操作上,在进行游戏时发现微操的应用是可有效的提高战斗胜率。因此严格来说战斗数值权重应该是分为4块:状态,物攻,魔攻与它们的微操配搭。设计者将微操定位为游戏的战斗核心要素之一,他的考虑因素除了想制作出优于市场上同类游戏的战斗体验外,同时微操还能进一步促进玩家对英雄进
18、行成长追求的好处。微操中的具体应用点体现在游戏战斗机制与英雄技能配搭2方面。1. 游戏战斗机制有着4项微操技巧供玩家使用,以此达到战斗胜利的目的。手动技能机制微操技巧:延时与持续释放类会有一个释放动作,在动作播放过程中可使用带晕眩类技能即可停止技能。自动技能机制:微操技巧:玩家知道敌人的出手规则后,即可使用群技打断其伤害提高我方生存能力。能量值获取机制:微操作技巧:使用技能英雄击杀血量较低的敌人后,即可再获得大量能力值。缩减再次施法技能的时间成本。被击算法机制:微操作技巧:玩家施法的节奏需要有规律才能实现最大战斗威力。当玩家发现战斗机制中的微操作技巧时,它便会再次进入英雄成长追求的漩涡之中,因
19、为战斗机制与英雄成长绑定在一起。想充分利用机制,那就必须成长。2. 英雄技能成长过程中(包括收集新英雄与提升技能),玩家的微操应用也会不断升级,以此来反推动各种英雄的配搭来尝试不同的微操应用。微操应用的意思是指:手动技能与自动技能配搭的顺序,因为自动技能有出手顺序,而手动技能则是自主操作。这就有一个技能顺序有恶劣操作,比如一个群体晕眩被动技能打出后,应间隔2秒,再释放主动的晕眩技能。这样效果才最好,假如不管一起释放,晕眩效果是不会叠加。这样就等于损失了一个技能。影响战斗胜算。当队伍中英雄的技能越多时,微操的应用范围即越大。为追求更好的微操效果提高胜算,这就是在引导玩家去追求收集英雄并成长。小结
20、:刀塔成功的让玩家对微操追求一方面体现在学习游戏阶段时即可实现,令一方面体现在英雄的技能数量追求上扩大应用范围,而2者恰好都与英雄的成长绑定在一起。再一次回归到对英雄成长追求上.2.3 追求完美阶段此时的玩家对游戏应该是无法停下来了,因为他们了解了战斗机制,同时有多种微操技巧与应用范围让他们使用灵活应对各类普通敌人,玩家理应玩得很HAPPY。但是刀塔的PVE战斗中存在各种数值压制的暴露卡点(比如攻击力大增,群体魔法免疫等等),最直接的结果就是令玩家当前的英雄配置直接失效,这时候玩家的战斗追求便会转入到实现最完美的英雄配搭这一终极追求上(长期追求)。微操应用中说到,游戏的英雄共可实现出45种技能
21、。在如此多的选择时,对于玩家而言选择那些英雄成长是一件头疼的事,由于设计者对游戏中装备属性进行封闭处理。因此玩家初次获得英雄后,一般情况就只能对英雄的技能进行预判价值。技能预判的思路是:刀塔的战斗核心还是在提高我方输出与限制敌方输出上进行拓展与内循环。因此状态技能更多是辅助魔法技能与物理技能可顺利运作。而魔法技能可通过微操继而辅助物理技能的运作。在此论调上,我再加上微操这块的权重,那就是共有“状态技能”,“物理技能”,“魔法技能”与“微操”4大块战斗模块。因为技能之间是相互联系的(不论配置那个英雄都是在这4大块中抽取技能进行配搭),假若某类技能是对其它类技能有影响(比如群体晕眩装,可令敌方不能
22、微操并终止魔法/物理技能等模块等影响),那此技能的含金量便会提升。简单而言对4大战斗模块重合越高的技能,实际战斗中所发挥的效果越好。这里也继续引出英雄成长的追求:如玩家拥有一个斧王,是近战群体物攻英雄,因此他便想去追求可以为他增加敏捷,物功,加速等状态的英雄们,比如白虎,月骑,复仇等。 通过追求队伍配搭(追求技能重合)而引发追求英雄。 关联图是可说明刀塔传奇为了战斗系统有具如此魅力令人停不下来,首先是不同的战斗模块之间克制与互补而产生各种英雄配搭玩法(可看作是技能配搭)。并且有微操这一人为因素存在,微操会影响着战斗的稳定性,而令到每场战斗都充满着随机感。但每增加一个英雄是,其战斗模块的关联就会
23、改变。同时因为微操的存在,会令玩家重新进入学习游戏阶段>转入微操追求这2者循环中(再次带动英雄成长系统),直到磨练出最完美的队伍配搭。2.4 真的停不下来由于上述篇幅有点长,我再重申一次刀塔的战斗追求三部曲的路线图:刀塔的设计上最特殊之处就是让每个英雄在战斗权重中都占有一部分(通过英雄技能体现出现),利用战斗底层机制所提供的战斗技巧来引发追求英雄成长,再通过微操追求与PVE压力来激法玩家收集不同英雄的欲望继而再追求新英雄的成长。当玩家沉迷入战斗系统后每个英雄都是他的关注点,因为在战斗系统上每个英雄的技能在战斗系统中是相互影响着。假若在战斗系统中再加入新的关联技能(加新英雄),那这套成长模
24、式就会循环下去,那时候就真的是让人根本停不下来!3. 成长系统(强化)游戏让玩家拥有着极为浓厚的成长追求,而游戏的成长系统也能较好的让玩家进行持续追求。装备集邮游戏的战斗系统紧密的将英雄成长绑定起来,同时为模仿DOTA的装备系统并形成阶段追求,游戏中装备系统部分变为了装备集邮。玩家每个阶段可收集6件装备,之后将装备融入英雄身上。对于为什么使用装备集邮这套设定,我认为设计者的考虑点是:因为每个英雄每次收集装备类型是有所不同,因此对于刀塔这套成长系统有一定的帮助,因为不可能为每个英雄都配出一套属于自己装备。让英雄进行装备集邮,也能让对每位新英雄在重复成长过程中对装备追求变得有期待感。英雄进阶英雄进
25、阶必须依靠装备集邮而进行,是属于装备的阶段追求,强化装备的重要性。而英雄进阶到一定程度便会开启英雄的新技能。再次强化装备重要性。技能提升武将技能提升,有2个途径:1是等待30分钟获得1点,或花费20钻石获得10点。每次技能提升获得的数值提升极为小量。对于纯输出类技能的效果并不明显,但对于有效果的技能则可提升命中率。这个是技能的一个额外限制,技能命中率会有等级限制。技能等级过低会对高级对手失效,玩家为保证队伍中英雄都可发挥正常,技能点是需要长期追求。英雄进化英雄需收集大量灵魂石进化,而提升的表现也极为明显,直接提升英雄的成长属性,成长属性管联大部分战斗属性。给人的感觉就是英雄会全面革新一次,无论在PVE或PVP上都会有质的飞跃。因此也提高了灵魂石的需求量,能很好的回收灵魂石。4. 战斗系统(简说)由于英雄成长过程中,需消耗大量的灵魂石,经验,装备,金币等道具。而其产出的主要途径就是PVE部分,同时也是实现“根本停不下来”的战斗载体。非常值得研究其关卡设定,但本文主要是分析战斗与成长之间的绑定机制,而关卡设定则不在本文档上细说。假若时间允许,迟些我可以出一份详细关卡研究报告。5. 个别数值研究这个在研究游戏时反推出的数值,若有兴趣可以看看。体力值6分钟1点一天最高可获240点体力值钻石1次可获得120点体力值,所需钻石=max(200,50*int(1+当天购买次数
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