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文档简介
1、第八章第八章 灯光灯光在三维动画设计中,要完成一个真实和丰富多彩的在三维动画设计中,要完成一个真实和丰富多彩的场景,仅仅靠建模和赋予模型材质是远远不够的,场景,仅仅靠建模和赋予模型材质是远远不够的,还需求灯光、摄像机、环境和渲染的综合运用。还需求灯光、摄像机、环境和渲染的综合运用。其中光线是画面视觉信息与视觉外型的根底,没有其中光线是画面视觉信息与视觉外型的根底,没有光便无法表达物体的外形、质感和颜色。经过本章光便无法表达物体的外形、质感和颜色。经过本章学习和掌握灯光的种类和运用方法学习和掌握灯光的种类和运用方法8.1 光的概述光的概述 灯光在创建三维场景中是非常重要的,它的主要作用灯光在创建
2、三维场景中是非常重要的,它的主要作用是用来模拟太阳、照明灯和环境等光源,从而营造出环境是用来模拟太阳、照明灯和环境等光源,从而营造出环境气氛。灯光的颜色对环境影响很大,亮堂、颜色艳丽的灯气氛。灯光的颜色对环境影响很大,亮堂、颜色艳丽的灯光有一种喜庆的气氛,而冷颜色、幽暗的灯光那么给人带光有一种喜庆的气氛,而冷颜色、幽暗的灯光那么给人带来阴森、恐惧的觉得。另外,灯光的照射角度也可以从侧来阴森、恐惧的觉得。另外,灯光的照射角度也可以从侧面影响人的觉得,它可以烘托和影响整个场景的颜色和亮面影响人的觉得,它可以烘托和影响整个场景的颜色和亮度,使场景更具真实感。度,使场景更具真实感。 在在3ds max
3、中为场景设置灯光时,首先该当明确场景要中为场景设置灯光时,首先该当明确场景要模拟的是自然照明效果还是人工照明效果,然后在场景中模拟的是自然照明效果还是人工照明效果,然后在场景中创建灯光效果。创建灯光效果。8.1.1 自然光、人造光和环境光自然光、人造光和环境光1. 自然光自然光自然光也就是阳光,它是来自单一光源的平行光自然光也就是阳光,它是来自单一光源的平行光线,照明方向和角度会随着时间、季节等要素线,照明方向和角度会随着时间、季节等要素的变化而改动。的变化而改动。在在3ds Max中提供了多种模拟阳光的方式,规范灯中提供了多种模拟阳光的方式,规范灯光中的【平行光】,无论是目的平行光还是自光中
4、的【平行光】,无论是目的平行光还是自在平行光,一盏就足以作为日照场景的光源。在平行光,一盏就足以作为日照场景的光源。如下图的效果就是模拟的晴天时的阳光照射。如下图的效果就是模拟的晴天时的阳光照射。8.1.1 自然光、人造光和环境光自然光、人造光和环境光2. 人造光人造光无论是室内还是室外效果,都需求运用多盏灯光。无论是室内还是室外效果,都需求运用多盏灯光。在在3ds Max场景中,【目的聚光灯】通常是最好的场景中,【目的聚光灯】通常是最好的“主灯光,无论是其他聚光灯还是泛光灯,主灯光,无论是其他聚光灯还是泛光灯,都适宜作为都适宜作为“辅助灯光。辅助灯光。如下图的效果就是模拟的人造光效果。如下图
5、的效果就是模拟的人造光效果。8.1.1 自然光、人造光和环境光自然光、人造光和环境光3. 环境光环境光环境光是照亮整个场景的常规光线。这种光具有环境光是照亮整个场景的常规光线。这种光具有均匀的强度,并且属于均质漫反射,它不具有均匀的强度,并且属于均质漫反射,它不具有可区分的光源和方向。可区分的光源和方向。默许情况下,场景中没有环境光,假设在带有默默许情况下,场景中没有环境光,假设在带有默许环境光设置的模型上检查最黑色的阴影,无许环境光设置的模型上检查最黑色的阴影,无法区分出曲面,由于它没有任何灯光照亮。场法区分出曲面,由于它没有任何灯光照亮。场景中的阴影不会比环境光的颜色暗,这就是通景中的阴影
6、不会比环境光的颜色暗,这就是通常要将环境光设置为黑色默许色的缘由。常要将环境光设置为黑色默许色的缘由。无环境光无环境光 低环境光低环境光 可调环境光可调环境光8.1.2 规范的照明方法规范的照明方法在在3ds max中进展照明,普通运用规范的照明方法,即中进展照明,普通运用规范的照明方法,即三光源照明方案和区域照明方案。三光源照明方案和区域照明方案。规范照明就是在一个场景中运用一个主要灯和两个次要规范照明就是在一个场景中运用一个主要灯和两个次要灯,主要的灯用来照亮场景,次要的灯用来照亮部分。灯,主要的灯用来照亮场景,次要的灯用来照亮部分。8.1.3 阴影阴影阴影是对象后面灯光变暗的区域。阴影是
7、对象后面灯光变暗的区域。在在3ds max中支持如下几种类型的阴影:中支持如下几种类型的阴影:无阴影无阴影 阴影贴图阴影贴图 区域阴影区域阴影 光线跟踪阴影光线跟踪阴影8.2 灯光类型灯光类型 在在3ds Max中包括多种不同的灯光,不同灯光中包括多种不同的灯光,不同灯光主要的差别是光线在场景中的表现。主要的差别是光线在场景中的表现。 当场景中没有设置光源时,当场景中没有设置光源时,3ds Max提供了一提供了一个默许的照明设置,以便有效地观看场景。个默许的照明设置,以便有效地观看场景。 默许光源为任务提供了充足的照明,但它并不默许光源为任务提供了充足的照明,但它并不适宜于最后的渲染结果。适宜
8、于最后的渲染结果。默许的光源是放在场景中对角线节点处的两盏泛默许的光源是放在场景中对角线节点处的两盏泛光灯,以场景的中心即坐标系原点为准,一光灯,以场景的中心即坐标系原点为准,一盏灯在前上方,一盏灯在后下方。盏灯在前上方,一盏灯在后下方。在在3ds max场景中默许的灯光数量可以是场景中默许的灯光数量可以是1或或2,并且可,并且可以将默许的灯光添加到当前场景中。以将默许的灯光添加到当前场景中。当默许灯光被添加到场景中后,便可以同其他光源一样当默许灯光被添加到场景中后,便可以同其他光源一样对它的参数以及位置等进展调整。对它的参数以及位置等进展调整。配置方法:【视图】配置方法:【视图】【视口配置】
9、。【视口配置】。8.2 灯光类型灯光类型 单击单击 创建命令面板中的创建命令面板中的 灯光按钮,即可翻开灯光按钮,即可翻开灯光命令面板。在灯光命令面板。在3ds max 2019灯光面板的下拉列表中,有灯光面板的下拉列表中,有“规范和规范和“光度学两种灯光类型。光度学两种灯光类型。“规范灯光类型有规范灯光类型有8种,它们分别为:种,它们分别为:“目的聚光灯、目的聚光灯、“自自在聚光灯、在聚光灯、“目的平行光、目的平行光、“自在平行光、自在平行光、“泛光灯泛光灯、“天光、天光、“mr区域泛光灯和区域泛光灯和“mr区域聚光灯。区域聚光灯。8.2.1 聚灯光聚灯光1、目的聚光灯、目的聚光灯目的聚光灯
10、产生锥形的照射区域,在照射区以外的物体不受灯目的聚光灯产生锥形的照射区域,在照射区以外的物体不受灯光影响。光影响。8.2.1 聚灯光聚灯光1、目的聚光灯、目的聚光灯“目的聚光灯是目的聚光灯是3ds max 环境中的根本照明工具。它产生的环境中的根本照明工具。它产生的是一个锥形的照射区域,可影响光束内被照射的物体,从是一个锥形的照射区域,可影响光束内被照射的物体,从而产生一种逼真的投影效果。而产生一种逼真的投影效果。它包括两个部分:投射点和目的点。投射点就是场景中的圆它包括两个部分:投射点和目的点。投射点就是场景中的圆锥形区域,而目的点那么是场景中的小立方体图形。用户锥形区域,而目的点那么是场景
11、中的小立方体图形。用户可以经过调整这两个图形的位置来改动物体的投影形状,可以经过调整这两个图形的位置来改动物体的投影形状,从而产生不同方向的效果。从而产生不同方向的效果。聚光灯有聚光灯有“矩形和矩形和“圆两种投影区域。圆两种投影区域。“矩形特别适矩形特别适宜制造电影投影图象、窗户投影等。宜制造电影投影图象、窗户投影等。“圆适宜制造路灯、圆适宜制造路灯、车灯、台灯等灯光的照射效果。车灯、台灯等灯光的照射效果。2、自在聚光灯、自在聚光灯自在聚光灯产生锥形照射区域,它是一种受限制的目的聚光自在聚光灯产生锥形照射区域,它是一种受限制的目的聚光灯,由于只能控制它的整个图标,而无法在视图中分别对灯,由于只
12、能控制它的整个图标,而无法在视图中分别对发射点和目的点进展调理,但可以经过主工具栏中的旋转发射点和目的点进展调理,但可以经过主工具栏中的旋转工具来改动其投影方向。工具来改动其投影方向。它的优点是不会在视图中改动投射范围,特别适宜用作一些它的优点是不会在视图中改动投射范围,特别适宜用作一些动画的灯光,例如摇摆的船桅灯、晃动的手电筒、舞台上动画的灯光,例如摇摆的船桅灯、晃动的手电筒、舞台上的投射灯等。的投射灯等。3、mr区域聚光灯区域聚光灯mr区域聚光灯在运用区域聚光灯在运用mental ray渲染器进展渲染时,可以从渲染器进展渲染时,可以从矩形或圆形区域发射光线,产生柔和的照明和阴影。矩形或圆形
13、区域发射光线,产生柔和的照明和阴影。而在运用而在运用3ds Max默许扫描线渲染器时,其效果等同于规范的默许扫描线渲染器时,其效果等同于规范的聚光灯。聚光灯。8.2.2 泛光灯泛光灯泛光灯是一种向一切方向发射的点光源,它将照亮朝向泛光灯是一种向一切方向发射的点光源,它将照亮朝向它的一切外表。在默许情况下它的一切外表。在默许情况下3ds max 2019提供了两盏缺提供了两盏缺省的泛光灯来照亮场景。这两盏泛光灯默许情况下是不省的泛光灯来照亮场景。这两盏泛光灯默许情况下是不显示的,一旦创建了本人的灯光,这两个缺省的泛光灯显示的,一旦创建了本人的灯光,这两个缺省的泛光灯将封锁。将封锁。泛光灯是一种比
14、较简单的灯光类型,除了具有与其他规泛光灯是一种比较简单的灯光类型,除了具有与其他规范灯光一样的通用参数卷展栏外,并没有本人特有的参范灯光一样的通用参数卷展栏外,并没有本人特有的参数卷展栏。数卷展栏。8.2.2 泛光灯泛光灯1、泛光灯、泛光灯泛光灯向周围发散光线,规范的泛光灯用来照亮场景,它的泛光灯向周围发散光线,规范的泛光灯用来照亮场景,它的优点是易于建立和调理,不用思索能否有对象在范围外而优点是易于建立和调理,不用思索能否有对象在范围外而不被照射;缺陷就是不能创建太多,否那么显得无层次感。不被照射;缺陷就是不能创建太多,否那么显得无层次感。泛光灯用于将泛光灯用于将“辅助照明添加到场景中,或模
15、拟点光源。辅助照明添加到场景中,或模拟点光源。泛光灯可以投射阴影和投影,单个投射阴影的泛光灯等同于泛光灯可以投射阴影和投影,单个投射阴影的泛光灯等同于6盏聚光灯的效果,从中心指向外侧。另外泛光灯常用来模盏聚光灯的效果,从中心指向外侧。另外泛光灯常用来模拟灯泡、台灯等光源对象。拟灯泡、台灯等光源对象。8.2.2 泛光灯泛光灯2、mr区域泛光灯区域泛光灯当运用当运用mental ray渲染器进展渲染时,区域泛光灯可以从球体渲染器进展渲染时,区域泛光灯可以从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点光源发射光线。或圆柱体区域发射光线,而不是从点光源发射光线。而在运用而在运用3ds Max默许扫描线渲染器时
16、,其效果等同于规范的默许扫描线渲染器时,其效果等同于规范的泛光灯。泛光灯。8.2.3 平行光平行光平行光包括目的平行光和自在平行光两种。平行光包括目的平行光和自在平行光两种。1、目的平行光、目的平行光目的平行光产生一方向的平行照射区域,与目的聚光灯的区别目的平行光产生一方向的平行照射区域,与目的聚光灯的区别是照射区域呈圆柱形或矩形,而不是是照射区域呈圆柱形或矩形,而不是“锥形。锥形。平行光主要用于模拟阳光的照射,对于户外场景尤为适用。假平行光主要用于模拟阳光的照射,对于户外场景尤为适用。假设作为体积光源,可以产生一个光柱,常用来模拟探照灯、设作为体积光源,可以产生一个光柱,常用来模拟探照灯、激
17、光光束等特殊效果。激光光束等特殊效果。8.2.3 平行光平行光2、自在平行光、自在平行光自在平行光产生平行的照射区域。它其实是一种受限制的目的自在平行光产生平行的照射区域。它其实是一种受限制的目的平行光,在视图中,它的投射点和目的点不可分别调理,只平行光,在视图中,它的投射点和目的点不可分别调理,只能进展整体挪动或旋转,这样可以保证照射范围不发生改动。能进展整体挪动或旋转,这样可以保证照射范围不发生改动。假设对灯光的范围有固定要求,尤其是在灯光的动画中,这是假设对灯光的范围有固定要求,尤其是在灯光的动画中,这是一个非常好的选择。一个非常好的选择。8.2.4 天光天光天光可以模拟日光照射,可以对
18、场景中天空的颜色和亮天光可以模拟日光照射,可以对场景中天空的颜色和亮度进展设置,此外还可以进展贴图的设置,它不能控制度进展设置,此外还可以进展贴图的设置,它不能控制发光范围。发光范围。在在3ds max中有多种模拟日光照射效果的方法,但假设中有多种模拟日光照射效果的方法,但假设配合配合“光线跟踪渲染方式的话,天光往往更生动。光线跟踪渲染方式的话,天光往往更生动。在在3ds Max中除了天光之外,一切不同的灯光对中除了天光之外,一切不同的灯光对象都共享一套控制参数,它们控制着灯光的最根象都共享一套控制参数,它们控制着灯光的最根本特征,包括:本特征,包括:【常规参数】【常规参数】【强度【强度/颜色
19、颜色/衰减】衰减】【高级效果】【高级效果】【阴影参数】【阴影参数】【阴影贴图参数】【阴影贴图参数】【大气和效果】等。【大气和效果】等。该卷展栏主要控制对灯光的开启与封锁、排除或包含,以该卷展栏主要控制对灯光的开启与封锁、排除或包含,以及阴影方式。在及阴影方式。在“修正命令面板中,还可以用于控制目修正命令面板中,还可以用于控制目的物体、改动灯光类型。的物体、改动灯光类型。1“灯光类型选项组灯光类型选项组l启用:用来控制能否启用灯光系统。灯光只需在着色和渲启用:用来控制能否启用灯光系统。灯光只需在着色和渲染时才干看出效果。当封锁染时才干看出效果。当封锁“启用选项时,渲染将不显启用选项时,渲染将不显
20、示出灯光的效果。示出灯光的效果。“启用复选框的右侧为灯光类型的下启用复选框的右侧为灯光类型的下拉列表,用于转换灯光的类型。其中有拉列表,用于转换灯光的类型。其中有“聚光灯、聚光灯、“平平行光和行光和“泛光灯泛光灯3种灯光类型可供选择。种灯光类型可供选择。l目的:用来控制灯光能否被目的化。选中后灯光和目的之目的:用来控制灯光能否被目的化。选中后灯光和目的之间的间隔将在目的项的右侧被显示出来。对于自在灯光,间的间隔将在目的项的右侧被显示出来。对于自在灯光,可以直接设置这个间隔值,对于有目的对象的灯光类型,可以直接设置这个间隔值,对于有目的对象的灯光类型,可经过挪动灯光的位置和目的点来改动这个间隔值
21、。可经过挪动灯光的位置和目的点来改动这个间隔值。启用:可用来定义当前选择的灯光能否要投射阴影和选择所启用:可用来定义当前选择的灯光能否要投射阴影和选择所投射阴影的种类。投射阴影的种类。运用全局设置:选中后,将实现灯光阴影功能的全局化控制。运用全局设置:选中后,将实现灯光阴影功能的全局化控制。“阴影贴图下拉列表:有阴影贴图下拉列表:有“高级光线跟踪、高级光线跟踪、“mental ray阴影贴图、阴影贴图、“区域阴影、区域阴影、“阴影贴图和阴影贴图和“光线跟踪光线跟踪阴影阴影5种阴影类型可供选择。种阴影类型可供选择。排除:单击排除:单击“排除按钮,将弹出灯光的排除按钮,将弹出灯光的“排除排除/包含
22、对话包含对话框,如图。我们可经过框,如图。我们可经过“排除排除/包含对话框来控制创建的包含对话框来控制创建的灯光对场景中的那些对象起作用。灯光对场景中的那些对象起作用。2“阴影选项组阴影选项组关于关于“排除排除/包含对话框的各项参数解释如下:包含对话框的各项参数解释如下:场景对象:场景对象:“场景对象栏及下面的列表栏列出了场景中一场景对象栏及下面的列表栏列出了场景中一切能否受灯光影响的对象称号。单击切能否受灯光影响的对象称号。单击 按钮,能把左边列按钮,能把左边列表栏所选择的对象转移到右边的列表栏中;单击表栏所选择的对象转移到右边的列表栏中;单击 按钮,按钮,能把右边列表栏中所选择的对象移回左
23、边的列表栏中。能把右边列表栏中所选择的对象移回左边的列表栏中。排除排除/包含:包含:“排除排除/包含两个单项选择按钮可用来决议对象包含两个单项选择按钮可用来决议对象能否排除能否排除/包含灯光的影响,它们只对右边列表栏中被选择包含灯光的影响,它们只对右边列表栏中被选择的对象起作用。的对象起作用。单击单击“照明和照明和“排除两个单项选择按钮,右侧列表框中排除两个单项选择按钮,右侧列表框中的球体外表将不受任何光线影响,显示为黑色,但显示投的球体外表将不受任何光线影响,显示为黑色,但显示投射阴影。射阴影。 单击单击“投射阴影和投射阴影和“排除两个单项选择按钮,右侧列表排除两个单项选择按钮,右侧列表框中
24、的球体在灯光启用阴影的情况下将没有阴影效果:框中的球体在灯光启用阴影的情况下将没有阴影效果: 单击单击“投影阴影和投影阴影和“排除两个单项选择按钮,表示显示球体但排除两个单项选择按钮,表示显示球体但不显示阴影。不显示阴影。该卷展栏是规范的附加参数卷展栏,主要对灯光的颜色、该卷展栏是规范的附加参数卷展栏,主要对灯光的颜色、强度以及灯光的衰减进展设置。强度以及灯光的衰减进展设置。l“倍增数值框中的数值为倍增数值框中的数值为灯光的亮度倍率,数值越灯光的亮度倍率,数值越大光线越强,反之越小,大光线越强,反之越小,系统默许的灯光亮度为系统默许的灯光亮度为1.0。单击单击“倍增数值框后面倍增数值框后面的色
25、块,可设置灯光的颜的色块,可设置灯光的颜色。色。l类型:类型:“类型下拉列表中包括类型下拉列表中包括“无、无、“倒数和倒数和“平平方反比三个选项。三者的差别之处在于其计算衰减的程方反比三个选项。三者的差别之处在于其计算衰减的程序不同。详细表现为按照顺序,三种衰减程度逐渐加强。序不同。详细表现为按照顺序,三种衰减程度逐渐加强。l开场:指的是衰减的近远值,值越大,灯光强度越强。开场:指的是衰减的近远值,值越大,灯光强度越强。l显示:选中后,在视图中将会显示光源的衰减范围。显示:选中后,在视图中将会显示光源的衰减范围。1“衰退选项组衰退选项组a)未选中未选中“显示复选框显示复选框 b)选中选中“显示
26、复选显示复选框框 “近距衰减选项组用于设定系统光源衰减的最小间隔,近距衰减选项组用于设定系统光源衰减的最小间隔,假设对象与光源的间隔小于这个值,那么光源是照不到它的。假设对象与光源的间隔小于这个值,那么光源是照不到它的。开场开场/终了:终了:“开场和开场和“终了两个数值框的数值用于控制光终了两个数值框的数值用于控制光源衰减的范围。源衰减的范围。运用:选中后,衰减参数才干起作用。运用:选中后,衰减参数才干起作用。显示:选中后,衰减的开场和终了范围将会用线框在视图中显显示:选中后,衰减的开场和终了范围将会用线框在视图中显示,便于察看。示,便于察看。2“近距衰减选项组近距衰减选项组3“远距衰减选项组
27、远距衰减选项组 a)运用运用“衰减衰减 b)不运用不运用“衰减衰减 “远距衰减选项组用于设定光源衰减的最大远距衰减选项组用于设定光源衰减的最大间隔,假设物体在这个间隔之外,光线也不会间隔,假设物体在这个间隔之外,光线也不会照射到这个物体上。照射到这个物体上。在视图中创建一个简单场景,我们即可察看灯在视图中创建一个简单场景,我们即可察看灯光衰减的效果,如下图。光衰减的效果,如下图。该卷展栏提供了灯光影响曲面方式的控件,包括很多微调该卷展栏提供了灯光影响曲面方式的控件,包括很多微调和投影灯的设置。和投影灯的设置。可以经过选择要投影灯光的贴图,使灯光对象成为一个投可以经过选择要投影灯光的贴图,使灯光
28、对象成为一个投影,投影的贴图可以是静止的图像或动画。影,投影的贴图可以是静止的图像或动画。该卷展栏用于控制阴影的颜色、浓度以及能否运用贴图来该卷展栏用于控制阴影的颜色、浓度以及能否运用贴图来替代颜色作为阴影。替代颜色作为阴影。l颜色:单击颜色:单击“对象阴影选项组中的对象阴影选项组中的“颜色块,可对阴颜色块,可对阴影进展颜色的调理。影进展颜色的调理。l密度:密度:“密度数值框中的数值代表阴影的浓度。数值越密度数值框中的数值代表阴影的浓度。数值越大阴影浓度越大,如下图为不同大阴影浓度越大,如下图为不同“密度值的比较。密度值的比较。1“对象阴影选项组对象阴影选项组 a“密度值为密度值为0.8 b)
29、 “密度值为密度值为3l贴图:选中贴图:选中“贴图复选框后,单击右面的贴图复选框后,单击右面的 按钮,可选择阴影的贴按钮,可选择阴影的贴图,即用一幅位图来替代单纯的颜色。图,即用一幅位图来替代单纯的颜色。l灯光影响阴影颜色:选中后,阴影的颜色会与灯光的颜色进展计算得到灯光影响阴影颜色:选中后,阴影的颜色会与灯光的颜色进展计算得到一个综合颜色。一个综合颜色。“大气阴影选项组可使大气效果产生阴影。大气阴影选项组可使大气效果产生阴影。启用:选中后,大气的效果发生作用。启用:选中后,大气的效果发生作用。不透明度:用于设置阴影的透明程度。不透明度:用于设置阴影的透明程度。颜色量:用于设置阴影颜色与大气颜
30、色的混合程度。颜色量:用于设置阴影颜色与大气颜色的混合程度。2“大气阴影选项组大气阴影选项组 “光度学灯光用于创建荧光灯管或是霓红灯的效果,它运光度学灯光用于创建荧光灯管或是霓红灯的效果,它运用光度学光能值,经过这些值可以准确地定义灯光,用光度学光能值,经过这些值可以准确地定义灯光,就像在真实世界一样。就像在真实世界一样。用户可以创建具有各种分布和颜色特性的灯光,或导入制用户可以创建具有各种分布和颜色特性的灯光,或导入制造商提供的特定光度学文件。造商提供的特定光度学文件。“光度学灯光与规范灯光一样,分为目的类灯光与自在光度学灯光与规范灯光一样,分为目的类灯光与自在灯光两种,他们的区别在于能否有
31、目的点。设置目的点的灯光两种,他们的区别在于能否有目的点。设置目的点的意义在于可设置追光功能,将目的点与物体衔接起来,这意义在于可设置追光功能,将目的点与物体衔接起来,这样随着物体的运动,就可改动灯光照射位置和方向。样随着物体的运动,就可改动灯光照射位置和方向。8.3 “光度学灯光光度学灯光1、目的灯光、目的灯光目的灯光具有可以用于指向灯光的目的子对象,可采用球目的灯光具有可以用于指向灯光的目的子对象,可采用球形分布、聚光灯分布以及形分布、聚光灯分布以及Web分布方式。分布方式。8.3.1 “光度学灯光的类型光度学灯光的类型2、自在灯光、自在灯光自在灯光不具备目的子对象,可以经过运用变换瞄准它
32、。自在灯光不具备目的子对象,可以经过运用变换瞄准它。自在灯光采用球形分布、聚光灯分布以及自在灯光采用球形分布、聚光灯分布以及Web分布。分布。8.3.1 “光度学灯光的类型光度学灯光的类型3. mr Sky门户门户mr(mental ray)Sky(天空天空)门户对象提供了一种门户对象提供了一种“聚集内部聚集内部场景中的现有天空照明的有效方法,无需高度最终聚集或场景中的现有天空照明的有效方法,无需高度最终聚集或全局照明设置全局照明设置(这会使渲染时间过长这会使渲染时间过长)。实践上,门户就是一个区域灯光,从环境中导出其亮度和实践上,门户就是一个区域灯光,从环境中导出其亮度和颜色。颜色。8.3.
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