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文档简介

1、D、nDynamicsD、粒子发射器D、Fuel1、关于Maya动力学的描述正确的是(ABD)A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动B、能够约束控制刚体运动C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果2、 Fur标签在哪个模块下(C)A、AnimationB、DynamicsC、Rendering3、 ParticleTool命令不能创建的是(D)A、单个粒子以球形粒子C粒子阵列4、可以控制流体容器填充选项的属性是(A)A、 DensityB、VelocityC、Temperature5、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD

2、)A、MinMaxB、AllC、MaxMinD、Wireframe6、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A、Maya中的硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。D、硬件粒子不能使用表面材质。7、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC)B、 Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在EmitterOptions中可以通过EmitterType进行类型的切换。B、Maya中的

3、粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型。C、执行菜单Particles>CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可以切换发射器类型。D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。8、关于场的描述正确的是(AB)A、场可以独立存在B、场可以添加在物体上C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。9、下面哪个操作不能产生粒子(D)A、使用ParticleToo

4、l在场景中创建粒子B、使用发射器创建粒子C、使用物体发射粒子D、是用贴图发射粒子10、下面哪一项不属于粒子生命类型(B)C、 LiveforeverB、PerParticleAttributeC、randomrangeD、contant11、下列关于CreateFire命令的描述,正确的是(C)A、CreateFire命令只可以选择NURBSt!体创建。D、 CreateFire命令只可以选择Polygon物体创建。E、 CreateFire命令不能为SubdivSurfaces物体创建。D、以上三种物体都可以。12、体积发射器有哪几个体积类型(ABC)A、cubeB、sphereC、cone

5、D、square13、哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果(D)A、PointsB、MultiStreakC、SpheresD、BlobbySurface14、关于Sprites粒子的描述错误的是(C)A、Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形B、无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机C、Sprites粒子不能调入外部贴图D、如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像的透明属性15、动力学解算所用的播放方式是(C)A、24fpsB、18fpsC、playeveryframeD、25fps16、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD)A、Ma

6、ya中的硬件粒子类型有BlobbySurface>Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。D、硬件粒子不能使用表面材质。17、下列对粒子发射器类型描述正确的是(C)A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在EmitterOptions中可以通过EmitterType进行类型的切换。B、执行菜单Particles>CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可任意切换发射

7、器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成。C、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional>Volume>Curve和Surface五种类型。D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。18、不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是(A)A、Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动。B、能够使粒子向下运动的动力场只有GravityoC、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响。D、Gravity重力场和N

8、ewton牛顿场都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用。19、下列对粒子碰撞事件描述正确的是(ACD)A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子。B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子。C、粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果。D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡。20、创建下图所示粒子使用的是哪个命令(A)A、ParticleToolB、CreatEmitterC、EmitfromobjectD、ParticleSetting21、下列物体间

9、不能创建弹簧的有(ABCD)A、柔体的CV点或顶点B、多边形物体的顶点C、曲线和表面的CV点D、晶格22、关于弹簧创建描述错误的是(B)A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子B、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C、如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D、可以在物体的指定组元间创建弹簧23、关于弹簧的CreationMethod创建方式描述不正确的是(D)A、 CreationMethod可以定义创建弹簧的基本原则B、 CreationMethod参数共有三个类型C、 CreationMethod中的A

10、ll创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D、 Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧24、下列选项中对刚体的描述错误的是(C)A、刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B、使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D、Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体25、下列选项中对刚体的描述正确的是(ACD)A、单个物体或一组物体只能创建一个刚体B、曲线也可以创建刚体C、细分表面不能创建刚体D、刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞26、不属于刚体约束的是(A)A、TransformB、PinC、HingeD、Spring

11、27、动力学播放方式描述错误的是(D)A、Maya是逐帧进行动力学计算的B、动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果C、物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的D、动力学中,不必须使用逐帧播放28、下面说法错误的(A)A、处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞B、新粒子点之间也可以创建约束C、新粒子可以使用动力学施加场影响D、也可把新粒子放在不同的解算器下进行解算29、关于流体的描述错误的是(B)A、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B、流体必须是气态效果的C、流体必须在流体容器中生成D、Maya中的流体特效是基于动力学计算的30、流体所不具有的属性是(D)A、FuelB、

12、ColorC、VelocityD、Goal31、可以控制流体容器填充选项的属性是(A)A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel32、不属于流体Density密度属性类型的是(D)A、 Off(Zero)B、StaticGridC、DynamicGridD、Center33、关于流体喷射器的说法正确的是(D)A、一个流体容器只能有一个喷射器B、一个流体容器中一个喷射器都没有C、一个流体容器中必须有喷射器D、一流体容器中可以有多个喷射器34、在海洋操作中,对于FluidEffects>Ocean>CreateWake命令下面说法错误的是(D)A、此命

13、令可以制作泡沫效果B、可以使海洋产生涟漪效果C、可以创建流体容器D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用FluidEffects>Ocean>CreateWake命令35、对于Maya中PaintEffects特效笔刷的描述正确的是(ABCD)A、PaintEffects特效笔刷分为二维和三维两种B、 PaintEffects特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图C、PaintEffects的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为NURBS模型和曲线。D、在PaintEffects中,只能使用菜单命令CanvasUndo撤销一步操作,不支持多次撤销。36、对于PaintEffectsBrushSettings

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