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文档简介
1、材质函数表达式FunctionInput(函数输入)FunctionInput(函数输入)表达式只能放在材质函数中,用于在该函数中定义该函数的某个输入。项目说明属性输入名称(Input Name)输入的名称,此名称将显示在使用了包含该输入的材质函数的 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中。说明(Description)这是对输入的说明,当用户将鼠标指针悬停在 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中此输入的连接器上方时,此说明将显示为“工具提示”。输入类型(Input Type)此输入所需的数据类型。传递到此输入的数据将强制转换为此类型,如果
2、因为数据不兼容而导致强制转换失败,那么将抛出编译器错误。预览值(Preview Value)这是编辑包含此输入的材质函数时,要用作此输入的预览的值。使用预览值作为默认值(Use Preview Value As Default)如果启用此项目,并且未传入任何数据,那么将使用 预览值 作为此输入的默认值。排序优先顺序(Sort Priority)指定确定 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中显示各个输入的顺序时,对于此输入要使用的优先顺序。此节点与材质函数 配合使用。FunctionOutput(函数输出)FunctionOutput(函数输出)表达式只能放在材质函数
3、中,用于在该函数中定义该函数的某个输出。项目说明属性输出名称(Output Name)输出的名称,此名称将显示在使用了包含该输出的材质函数的 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中。说明(Description)这是对输出的说明,当用户将鼠标指针悬停在 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中此输出的连接器上方时,此说明将显示为“工具提示”。排序优先顺序(Sort Priority)指定确定 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中显示各个输出的顺序时,对于此输出要使用的优先顺序。此节点与材质函数 配合使用。Materi
4、alFunctionCall(材质函数调用)MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式允许您使用来自另一材质或函数的外部 材质函数 。这个外部函数的输入及输出节点将变成函数调用节点的输入和输出。如果放置其中某个表达式时在 内容浏览器 中选中了某个材质函数,那么将自动指派该函数。快捷键:F + 鼠标左键单击项目说明属性材质函数(Material Function)指定要使用的 材质函数 。此节点与材质函数 配合使用。StaticBool(静态布尔值)StaticBool(静态布尔值)表达式用来为函数内的静态布尔函数输入提供默认布尔值。此节点不会在任何内容之间切换,因此必须与
5、StaticSwitch(静态开关)节点配合使用。项目说明属性值(Value)布尔值 True(选中)或 False。此节点与材质函数 配合使用。StaticSwitch(静态开关)StaticSwitch(静态开关)表达式的工作方式与 StaticSwitchParameter(静态开关参数)类似,但是它仅实现开关,而不会创建参数。项目说明属性默认值(Default Value)参数的默认布尔值(用于确定哪个输入处于活动状态),即 True(选中)或 False。输入True当开关的 值(Value)为 True 时使用的输入。False当开关的 值(Value)为 False 时使用的输入
6、。值(Value)接收一个布尔值,用于确定哪个输入处于活动状态。此节点与材质函数 配合使用。TextureObject(纹理对象)TextureObject(纹理对象)表达式用来为函数内的纹理函数输入提供默认纹理。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。项目说明属性纹理(Texture)内容浏览器 中要应用于此节点的纹理。取样类型(Sampler Type)此节点所要输出的数据类型。材质属性表达式BreakMaterialAttributes(中断材质属性)在使用分层材质(“材质功能”系统的一项特性)时,BreakMaterialAtt
7、ributes(中断材质属性)表达式十分理想。在材质中使用材质层功能时,您可能想只使用材质层的某一个方面。例如,您可能有一个定义漂亮的一般材质(如钢铁)的材质层。您可能希望在最终材质中仅使用该材质层的“粗糙度”和“底色”属性,而不是使用整个材质层。在此类情况下,您可使用 BreakMaterialAttributes(中断材质属性)节点对材质层的所有传入属性进行拆分,然后仅连接所需的属性。这也使您能够对各种材质属性进行复杂混合。MakeMaterialAttributes(建立材质属性)MakeMaterialAttributes(建立材质属性)节点的作用与 BreakMaterialAttr
8、ibutes(中断材质属性)节点正好相反。此节点将各属性汇聚到一起,而不是拆分属性。这在您创建自己的材质层功能时非常有用,因为您将能够访问所有的标准属性以用于输出。此节点也可用于复杂材质设置,在这些设置中,您希望定义多种类型的材质,并将它们全部混合到一个材质中。在将 MakeMaterialAttributes(建立材质属性)节点连接到材质时,您需要确保将主材质节点的使用材质属性(Use Material Attributes)属性设置为True(选中)。这会将主节点折叠成单个输入,该输入将接受来自 MakeMaterialAttributes(建立材质属性)节点的传入输出。数学表达式Abs(
9、绝对值)Abs(绝对值)是数学术语“绝对值(absolute value)”的缩写。Abs(绝对值)表达式输出其接收到的输入的绝对值(无符号值)。基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。示例:-0.7 的 Abs(绝对值)为 0.7;-1.0 的 Abs(绝对值)为 1.0;1.0 的 Abs(绝对值)也是 1.0用法示例:Abs(绝对值)一般与DotProduct(标量积)配合使用。DotProduct(标量积)的结果是 -1.0.1,对 DotProduct(标量积)的结果执行 Abs(绝对值)的结果将是 1.0.1。Add(加)Add(加)表达式接收两个输入
10、,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行,这意味着输入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等将分别相加。两个输入必须具有相同数目的通道,除非其中之一是单个常量值。常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。项目说明属性常量 A(Const A)接收被加数的值。仅当未使用 A 输入时才使用。常量 B(Const B)接收加数的值。仅当未使用 B 输入时才使用。输入A接收被加数的值。B接收加数的值。示例:对 0.2 和 0.4 执行 Add(加)的结果是 0.6;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 执行 Add(加)的结果是 (0.3,0.1,1.6);对 (0.2
11、,-0.4,0.6) 和 1.0 执行 Add(加)的结果是 (1.2,0.6,1.6)用法示例:Add(加)通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。AppendVector(追加矢量)AppendVector(追加矢量)表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用两个常量值并进行追加,以建立双通道Constant2Vector(常量 2 矢量)值。这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个 RGB 彩色纹理。项目说明输入A接收作为追加目标的值。B接收要追加的值。示例:对 0.2 和 0.4 执行追加的结果是 (0.2,0
12、.4);对 (0.2,0.4) 和 (1.6) 执行追加的结果是 (0.2,0.4,1.6)。Ceil(加一取整)Ceil(加一取整)表达式接收值,使其向上舍入到下一个整数,并输出结果。另请参阅Floor(减一取整)和Frac(小数)。示例:对 0.2 执行 Ceil(加一取整)的结果是 1.0;对 (0.2,1.6) 执行 Ceil(加一取整)的结果是 (1.0,2.0)。Clamp(限制)Clamp(限制)表达式接收值,并将它们约束到由最小值和最大值定义的指定范围。最小值 0.0 和最大值 0.5 意味着结果值决不会小于 0.0,并且决不会大于 0.5。项目说明属性限制模式(Clamp M
13、ode)选择要使用的限制类型。CMODE_Clamp 将对范围的两端进行限制。CMODE_ClampMin 和 CMODE_ClampMax 将仅对范围的相应端进行限制。默认最小值(Min Default)接收限制时用作最小值的值。仅当未使用“最小值”(Min)输入时才使用。默认最大值(Max Default)接收限制时用作最大值的值。仅当未使用“最大值”(Max)输入时才使用。输入最小值(Min)接收限制时用作最小值的值。最大值(Max)接收限制时用作最大值的值。示例:在最小值为 0.0 且最大值为 1.0 的情况下对 0.3 进行限制将产生 0.3;在最小值为 0.0 且最大值为 1.0
14、的情况下对 1.3 进行限制将产生 1.0;ComponentMask(分量蒙版)ComponentMask(分量蒙版)表达式允许从输入中选择通道(R、G、B 和/或 A)的特定子集以传递到输出。尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。项目说明属性R如果选中此项目,那么会将输入值的红色通道(第一个通道)传递到输出。G如果选中此项目,那么会将输入值的绿色通道(第二个通道)传递到输出。B如果选中此项目,那么会将输入值的蓝色通道(第三个通道)传递到输出。A如果选中此项目,那么会将输入值的阿尔法通道
15、(第四个通道)传递到输出。示例:如果 ComponentMask(分量蒙版)的输入为 (0.2,0.8,1.4) 并选中 R 和 B 通道,那么将输出 (0.2,1.4)。Cosine(余弦)Cosine(余弦)表达式反复输出 0, 1 范围内的余弦波值。最常见的情况是,通过将Time(时间)表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。下图显示波的视觉表示:项目说明属性周期(Period)指定产生的波的周期。换而言之,这是发生一次振荡的长度。用法示例:在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制
16、振荡的速度和振幅。在以上示例中,颜色将以余弦频率振荡。CrossProduct(矢量积)CrossProduct(矢量积)表达式计算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产生的三通道矢量值。给定空间中的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。项目说明输入A接收三通道矢量值。B接收三通道矢量值。用法示例:CrossProduct(矢量积)通常用来计算与另外两个方向都垂直的方向。Divide(除)Divide(除)表达式接收两个输入,并输出第一个输入除以第二个输入的结果。除法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将除以第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将除以第二个输入的 G 通道,依
17、此类推。除非除数是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。切勿以零作除数。项目说明属性常量 A(Const A)接收被除数的值。仅当未使用 A 输入时才使用。常量 B(Const B)接收除数的值。仅当未使用 B 输入时才使用。输入A接收被除数的值。B接收除数的值。示例:当 A=(1.0,0.5,-0.4) 且 B=(2.0,2.0,4.0) 时,Divide(除)的输出为 (0.5,0.25,-0.1)DotProduct(标量积)DotProduct(标量积)表达式计算标量积,即一个矢量投射到另一个矢量上的长度。许多技术使用此计算来计算衰减。DotProduct(标量积)要求两个矢量
18、输入具有相同数目的通道。项目说明输入A接收一个值,或接收任意长度的矢量。B接收一个值,或接收任意长度的矢量。Floor(减一取整)Floor(减一取整)表达式接收值,使其向下舍入到上一个整数,并输出结果。另请参阅Ceil(加一取整)和Frac(小数)。示例:对 0.2 执行 Floor(减一取整)的结果是 0.0;对 (0.2,1.6) 执行 Floor(减一取整)的结果是 (0.0,1.0)。FMod(浮点余数)FMod(浮点余数)表达式返回对两个输入执行除法运算的浮点余数。在此示例中,FMod(浮点余数)每秒返回一个重复值,该值的范围限制在 0 到 1。达到 1 之后,该值将恢复为 0,并
19、无穷反复。Frac(小数)Frac(小数)表达式接收值,并输出这些值的小数部分。另请参阅Ceil(加一取整)和Floor(减一取整)。示例:对 0.2 执行 Frac(小数)的结果是 0.2;对 (0.0,1.6) 执行 Frac(小数)的结果是 (0.0,0.6)。在此示例中,Frac(小数)节点将时间转换为重复的 0 - 1 级数序列,从而通过线性插值使颜色从绿色渐变为红色,然后恢复为绿色,并无穷反复。If(如果)If(如果)表达式对两个输入进行比较,然后根据比较结果传递另外三个输入值中的一个。所比较的两个输入必须都是单个浮点值。项目说明输入A接收单个浮点值。B接收单个浮点值。A B接收
20、A 的值大于 B 的值时要输出的值。A = B接收 A 的值等于 B 的值时要输出的值。A B接收 A 的值小于 B 的值时要输出的值。在此示例中,If(如果)表达式接收高度贴图,并根据高度是低于还是高于值 0.2 来输出红色或绿色。LinearInterpolate(线性插值)LinearInterpolate(线性插值)表达式根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。您可以将其想像成用于定义两个纹理之间的过渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的层蒙版。蒙版“阿尔法”(Alpha)的强度确定从两个输入值获取颜色的比例。如果“阿尔法”(Alpha)为 0.0/黑色,那么将使用
21、第一个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为 1.0/白色,那么将使用第二个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为灰色(介于 0.0 与 1.0 之间的值),那么输出是两个输入之间的混合。请记住,混合按通道进行。因此,如果“阿尔法”(Alpha)为 RGB 颜色,那么“阿尔法”(Alpha)的红色通道值定义 A 与 B 的红色通道之间的混合,而与“阿尔法”(Alpha)的绿色通道无关,该通道定义 A 与 B 的绿色通道之间的混合。项目说明属性常量 A(Const A)映射到黑色 (0.0) 的值。仅当未连接 A 输入时才使用。常量 B(Const B)映射到白色 (1.0) 的值。仅当未连接 B
22、输入时才使用。常量阿尔法(Const Alpha)接收要用作蒙版阿尔法的值。仅当未连接“阿尔法”(Alpha)输入时才使用。输入A接收映射到黑色 (0.0) 的值。B接收映射到白色 (1.0) 的值。阿尔法(Alpha)接收要用作蒙版阿尔法的值。程序员需知:LinearInterpolate(线性插值)根据参数值“阿尔法”(Alpha)在 A 与 B 之间执行按通道插值。Max(最大值)Max(最大值)表达式接收两个输入,然后输出其中的较大者。此节点类似于 Photoshop 的“变亮”。在以上示例中,A 为 0,B 为 1;因此,产生的底色为 1(白色)。项目说明属性常量 A(Const A
23、)接收第一个值。仅当未使用 A 输入时才使用。常量 B(Const B)接收第二个值。仅当未使用 B 输入时才使用。输入A接收要比较的第一个值。B接收要比较的第二个值。Min(最小值)Min(最小值)表达式接收两个输入,然后输出其中的较小者。此节点类似于 Photoshop 的“变暗”。在以上示例中,A 为 0,B 为 1;因此,产生的底色为 0(黑色)。项目说明属性常量 A(Const A)接收第一个值。仅当未使用 A 输入时才使用。常量 B(Const B)接收第二个值。仅当未使用 B 输入时才使用。输入A接收要比较的第一个值。B接收要比较的第二个值。Multiply(乘)Multiply
24、(乘)表达式接收两个输入,将其相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的多层混合。乘法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将乘以第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将乘以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非其中一个值是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。项目说明属性常量 A(Const A)接收第一个要相乘的值。仅当未使用 A 输入时才使用。常量 B(Const B)接收第二个要相乘的值。仅当未使用 B 输入时才使用。输入A接收第一个要相乘的值。B接收第二个要相乘的值。请注意,UE4 中的材质不限于 0,1。如果颜色/值大于 1,那么 Multiply(乘)实际
25、上会使颜色变亮。示例:对 0.4 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 0.2;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.0,2.0,1.0) 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.0,-0.8,0.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.1,-0.2,0.3)。用法示例:Multiply(乘)通常用来使颜色/纹理变亮或变暗。Normalize(规范化)Normalize(规范化)表达式计算并输出其输入的规范化值。这表示该输入的每个分量都会除以矢量的 L-2 范数(长度)。不必对连接到“法线”(Normal)材质输出的
26、表达式进行规范化。OneMinus(一减)OneMinus(一减)表达式接收一个输入值,并输出“一减去该值”。此运算按通道执行。示例:对 0.4 执行 OneMinus(一减)的结果是 0.6;对 (0.2,0.5,1.0) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (0.8,0.5,0.0);对 (0.0,-0.4,1.6) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (1.0,1.4,-0.6)。用法示例:当输入颜色在 0,1 范围内时,OneMinus(一减)的作用就是通常所谓的“反色”- 即,OneMinus(一减)将返回互补色,这种颜色与输入相加将产生白色。Power(幂)Power(幂)表达式接收两个输入,计算“底数”(Base)的“指数”(Exp)次幂,并输出结果;换而言之,“底数”(Base)自乘“指数”(Exp)次。项目说明属性常量指数(Const Exponent)接收指数值。仅当未使用“指数”(Exp)输入时才使用。输入底数(Base)接收底数值。指数(Exp)接收指数值。示例:底数为 0.5,指数
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