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文档简介
1、浅议“任务驱动”教学法在信息技术课中的应用学生刚开始接触信息技术课程时兴趣很大,可时间不长兴趣就没有了;学生对 玩计算机很感兴趣,但对信息技术课却没有兴趣。如何调动学生在信息技术 课中学习的积极、主动性呢?我在上课时尝试了“任务驱动”的方法,经实践证明 此方法效果很好。一、什么是“任务驱动”“任务驱动”究竟是什么呢?它是指在整个教学过程中,把教学内容分解成一 个个的小任务,在学生完成任务的时候培养他们的创新意识和创新能力以及自主学习的习惯, 让他们学会如何去发现,去思考,去寻找解决问题的方法,最根本的目的是让是要 让学生学会学习。所以,在中学信息技术课的教学中, “任务”直接影响教学效果。 二
2、、如何设计“任务”1. 要考虑到学生原来的基础例如:在我区有的小学计算机课正常开展,而有的学校并没有开展这门课,所 以在升入初中后,学生原有的知识水平并不相同,譬如有的学生运用鼠标很熟练, 有的学生对于鼠标以前从来没有接触过, 这时候如果老师没有考虑他们的实际情况, 而讲解一些需要运用鼠标来进行的操作,那以前没接触过计算机的学生可能从一开 始的时候就跟不上教师的节奏,学习效果一定不好,使他们对这门课失去了信心。 因此,教师要考虑到学生的原有水平不相同,对基础不同的学生给出不同的任务要 求,使得原本熟练的在原来的基础上有所提高,原来不熟练的通过一些小游戏程序 的操作能够熟练使用鼠标。2. 要具有
3、实践性,让学生自己动手去做信息技术课是一门实践操作性很强的课程。 俗话说 “百闻不如一见” , 在信息技 术课中应改为“百看不如一练” ,用“纸上谈兵”的方法教学是不可行的。学生自己 上机实践和听老师讲、看示范相比较,前一种要比后一种的效果好得多。3. 要能够培养学生能力中小学信息技术课程指导纲要(讨论稿 中指出:“通过信息技术课程使学 生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力” 。常言说:“授之以鱼, 莫若授之以渔” ,只有让学生学会学习,才能终身受益,价值永恒。4. 要创设情境进行教学在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情 景,引导学习者带着真实的“
4、任务” “驱动”入学习情境,使学生的学习直观化和形 象化。比如,在讲解“回收站”时,我拿起预先准备好的一张纸,走向门口,把它扔进了废纸篓。这一突然的举动使得学生格外注意,接着我转向学生微笑着说:“同学们, 刚才老师有一张纸不要了,就把它扔进了废纸篓。那么在我们大家使用的计算机里 如果有的内容不要的话,扔到哪儿去呢?”这时,有的同学就:“回收站! ”我肯定 了他的回答。接着问:“老师现在又觉得这纸有用,我可以把它从废纸篓里捡出来。 那么, 扔进回收站的东西可以捡回来吗?” 在给学生思考两分钟后, 我说:“也可以 捡回来” 。 接下来先在计算机里创建文件夹, 然后练习将新建的文件夹先删除, 后还
5、原。通过这样的情境教学,增强了信息技术教学的趣味性和生动性。三、教学实例分析学生上机实践过程中的实例讲解:实例一:在 Word 中讲解 “图文混排版报制作” 这一节时, 给学生的任务是:1. 提前布置让学生每人找一张自制版报,上课时带过来。2. 课堂上,让学生先欣赏一张教师制作好的版报,并给他们提出问题,让他们 说出这张版报是由哪些图形组成的?包括哪些色彩?3. 观察一下自已手中的版报,把其中的图形分解成一个个的小图形,并且注意 色彩搭配,试着自己在 Word 中制作版报。4. 在每个学生制作好版报后,把他们制作好的作品让全班同学评析,哪个地方 做的好,哪个地方还有欠缺。在这个例子中,把版报中
6、的图形进行分解,到底是正方形、圆形,还是其它的 图形呢, 这就是整合数学学科的内容; 照着印制好的贺卡在 Word 中进行描绘, 它需 要一定的绘画技能,这整合了美术学科的内容。也就是说,信息技术与其他学科整 合在一起,已经在信息技术课程内部不知不觉地进行了。实践证明,信息技术与其 他学科的整合有助于学生学好这几门功课,不单单是学好信息技术了。实例二:在讲解使用 Powerpoint 制作幻灯片时,给学生的任务是:1. 幻灯片的数量不少于 5张。2. 这 5张幻灯片必须能够表达一个完整的意思。3. 前后幻灯片之间衔接紧密。教师在这个时候给出的任务其实是不具体的,为什么这样做呢?原因是使得学 生
7、有更大的自由发挥的空间,题材广 (教师也可提供一些素材给学生参考 。实践证明,通过学生的亲身实践,培养和提高了他们的计算机应用能力。任务 式教学,就是充分发挥了计算机学科特有的优势,让学生在实践中学习,使所学知 识技能及时得到应用,并在应用中使知识得到及时印证、体会和巩固。同时又能使 学生对没有理解的内容产生再认识的渴望,进一步激发了学生的兴趣。四、 “任务”驱动教学法在课堂教学中的局限1. 过多的“任务”挫伤了部分学生的积极主动性在课堂 45分钟内,约有 50%的学生能够根据设计的小任务一步一步地做下去,而其他的同学可能有的在第 1个任务,有的在第 2个任务处碰到了问题,而导致停 滞不前,使
8、得学生在自动主动探索的过程中受到了挫伤,一次的挫伤使得这部分学 生在以后的任务中失去自信而不能培养学生的创新能力和自主学习的习惯。2. 由于一些客观条件的限制,任务不能在一节课中完成以我区大多数学校为例, 初一、 初二信息技术课时安排是每周一节课 (45分钟 , 在课堂上将一个内容细分而成的一个个的小任务未必以在一节课的时间内完成,由 于时间和学生的认知能力有限,这些完成任务的知识必然要延后到下一节课完成, 一周以后的下一节课学生对上次上课时的任务已淡忘,这时候又要先复习旧知识, 同样的内容学生做了两遍,已经失去了第一次操作时的新鲜感,虽然接下来是新内 容,但学生自己已失去主动探索的兴趣。3. 任务太多太琐碎,不利于学生自己的探索如果课堂上的“任务”太多太琐碎,在完成这一个个的小任务时,学生只是机 械地完成, 而没有去动脑筋思考, 对于所用到的一些相关知识的组合把握不是很好, 而如果在刚开始时让学生自己来设计小任务,他们考虑就非常完整,对于
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