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文档简介

1、2010动感地带第二届校园营销策划大赛暨139社区手机游戏业务校园营销策划推广书撰写:3C小虫目录开篇: 139社区手机游戏业务校园市场分析3第一部分:问卷调查报告4-91.1调查目的1.2调查说明1.3调查结果第二部分:现状分析篇9-122.1现状分析2.2优势分析2.3弱势分析2.4 客户分析第三部分:营销实战篇3.1产品策略12-133.2渠道策略13-183.3价格策略183.4促销策略18-27活动一:动感地带激活卡预存话费,送手机+免费手机游戏3个月+抽奖(生活用品)活动二:首届校园139社区手机游戏玩家大比拼第四部分:成本预算篇27-28附件一:湛江师范学院139社区手机游戏调查

2、问卷29-30附加二:关于手机游戏市场发展的视频139社区手机游戏业务校园市场分析背景分析自互联网诞生,网络游戏就应运而生,多年来,游戏业务在网络世界所占比重有增无减,游戏业务创造利润的动力值之高促使其市场成为绝大部分网络运营商虎视眈眈的对象。如今手机实现沟通虚拟世界的功能,游戏业务自然就是通信运营商的重点发展对象,中国移动及其竞争对手一直在这一板块加紧拓展的步伐,抢占先机。作为年轻人的娱乐,首当其冲的就是游戏。而传统的游戏机、电脑因有不便于携带、价格昂贵等问题,未能完全满足消费者的需求。此时,手机游戏异军突起,它们以其便携、价格合理等优点,打破时间空间的限制,以迅雷不及掩耳之势抢驻了游戏市场

3、。现在的手机游戏功能在追赶电脑游戏,电脑上能玩的游戏,手机都可以玩,且其娱乐程度只较电脑少许。我们的用户主要有两大群体,一个群体是学生,大概占总用户规模40%多,还有一大群体就是工人。以学生为代表的年轻群体,他们个性鲜明突出,追求时尚,具有喜新厌旧、爱刺激、爱挑战、爱比较、爱跟风等特征。而在这一点上,就正正切合了手机游戏的目标消费群体。139社区的推出,是中国移动的又一力作。139社区切合“动感地带” “新奇”,“时尚、好玩、探索”是其主要的品牌属性。大打年轻牌,目标直指时尚前卫的少男少女们。现在年轻人多接触网络,并以网络交流想法。139社区给了他们一个方便交流、展现自我的平台。如果手机游戏能

4、随着139社区的普及使用加快深入手机生活的步伐,那么中国移动不仅能在这一板块挖掘潜在的经济价值,而且还有助于提高移动GPRS业务的使用率,以点带面,带动其他业务的拓展,深入不同的客户群体,提高市场占有率,将移动业务推至另一制高点。但是,这一部分的消费群体所能自由支配的费用有限,对价格敏感,数据业务使用量大,要求完善的服务、多样的选择、方便的业务操作。客户主观上对产品的选择比较谨慎,客观上又受中国联通和其他公司产品的影响。在这样的情况下,如何通过灵活的定价措施,对目标市场进行有效细分,利用多样的促销手段,吸引并圈定这部分顾客,在有效提高用户基数的同时增强了运营商的获利能力,就是当下需要解决的问题

5、。一、调查问卷报告调查目的 139社区手机游戏凭借着其不可抵挡的优势日益成为中国移动开发的重点之一,为了更全面的了解139社区手机游戏在大学生这一庞大的消费群体中的推广情况,从而分析目前该业务在推广过程中所存在的问题和需要改进的地方,采取可行措施,以达到更有效推广的效果。我们将以湛江“动感地带”和手机上网用户的集中地湛江师范学院作为试点,针对学生手机上网普及、手机业务使用相对局限、对价格敏感、对产品不熟悉等特点进行调查研究,并整理出解决方案。调查说明本次调查深入湛江师范学院中各个二级学院,不同年级学生、男女生、文理生,都做了相对比例的调查,从而保证了调查的科学性,防止其片面性。本次调查共采集样

6、本200个,有效样本192个。(注:由于湛江师范学院男女生比例本身不平均,针对该点实际情况,我们的调查也做了比例性的调整,最终回收的有效问卷中男生样本86个,女生样本106个。)调查结果如下图,被调查的192人中,有185人即96%(其中男生83人、女生102人)以中国移动作为主要的手机消费卡,这说明中国移动已成为该群体中手机卡的主要消费对象,中国移动扩大139社区手机游戏业务占有绝对市场优势。 图1而在该群体中,目前手机能支持玩在线手机游戏的有105人(55%);不支持的有71人(37%),其余的属于不清楚情况。可见,手机硬件是否支持该业务将成为手机游戏能否推而广之的先决条件。 图2另外,调

7、查显示,玩过在线手机游戏的人只有21%,有79%的人表示从没有玩过在线手机游戏。这反映了两个问题:1.手机游戏可在学生群体挖掘的市场是巨大的,但我们的宣传并不到位,宣传效果不明显;2.手机游戏仍未能真正地进驻同学们的手机生活。图3而且,在调查中,包括飞信、GPRS上网、手机报等的移动业务,被调查者表示曾订购过139手机游戏业务的比例明显低于其它业务。(多选题)图4明显地,139手机游戏在大学生消费群体中是有很大的市场开发空间,其市场还有很大范围没被覆盖。但是,据调查显示,要开拓这一庞大的市场,仍然存在很多困难和需要完善的地方。以下分三点作详细分析:第一, 基于何种原因玩手机游戏的调查,结果显示

8、如下,图5根据结果,可得知,大多数都是基于“身边的人在玩”而选择玩手机游戏的。当然,不能忽略游戏本身的吸引力的作用。根据另一调查,调查被访者在空闲时候,多会用手机做什么时,调查则显示,选择“玩游戏”中男生占10.3,在女生中占8.6,这个数字远远低于其它移动业务。第二, 我们针对出现这种情况的原因做了深入到消费群体的面对面调查,调查显示,最终导致曾玩在线手机游戏的客户放弃手机游戏的原因有四个:1.游戏没变化,没新鲜感 2.游戏流畅度不够,画面质量不好 3. 耗流量 4 .耗话费根据调查问卷,四个原因的比例分别如下:502223180102030405060游戏没变化,没新鲜感游戏流畅度不够画面

9、质量不好耗流量 耗话费人数图6以上数据显示,要更好推广139社区手机游戏,外在的因素固然需要解决,但手机游戏本身也需要作完善,创新游戏的形式、提高游戏画面的流畅度和游戏服务质量等都是当前应不断努力的方面。而关于流量和话费的问题,在保证运营商利益的情况下,兼顾消费群体的消费情况,可以采取让利多销的方式,具体措施可见方案后面的营销策略方案。对于139社区手机游戏宣传效果,我们也做了相关调查方便评估。调查显示,58的被调查者“知道但不了解139手机游戏”;37的被调查者甚至“根本没有听过139手机游戏”。 图7 这表明,139社区手机游戏在消费群体中的推广力度不足,消费者未有足够的时间和机会,了解咨

10、询关于139手机游戏的业务内容。这显然对该业务的拓展又加添了一堵围墙。其次,我们针对139社区手机游戏的宣传渠道也做了相关调查。结果显示,在众多宣传了解渠道中,51(98人)的被调查者表示是通过身边朋友介绍而了解到139手机游戏的。如图所示,比例49%(94人)的网络渠道也是非常有效的宣传途径。 图8结果表明,影响消费者大多数从身边朋友了解139手机游戏,另外,网络显然也是非常有效的宣传途径。调查结果整体突出两个问题:1.绝大部分同学未听闻过139手机游戏2.手机终端不过关,手机游戏未能真正走进手机生活所以,利用好群众和网络两个渠道,在大学生139手机游戏消费群体中,继续加强品牌宣传力度,扩大

11、宣传效应,同时利用移动的雄厚实力为部分消费者解决手机终端的问题,是139手机游戏推而广之的关键一步。 二、现状分析篇1.手机游戏优势篇Know myself(1) 手机游戏用户群体广泛巨大的手机保有量让一切关于手机游戏的前景甚至比互联网还要诱人,中国互联网络信息中心的统计报告,目前我国的4亿手机用户拥有5.3亿部手机,这一数字远超7,800万台的家庭上网电脑数。中国人口达14亿,年轻人是其中的一个大群体。年轻的群体的受关注程度很高,如此,年轻群体可支配的的资金比灵活。手机游戏就是针对这一部分追着潮流的达人,他们愿意接受新事物,并且他们会玩,他们舍得花钱玩。这是一个很广泛的游戏群体。(2)“网络

12、社区+网络游戏”的模式优越。“网络社区+网络游戏”的模式,进一步映证了“社区扩展游戏、游戏带动社区成长”的新概念。 139社区充分印证了这一点,139社区把兴趣相投的年轻人集合在了一起。139社区的功能扩展又推出了手机游戏功能;手机游戏的普及又能壮大社区。二者相辅相成,互相促进。(3) 网络手机游戏使用方便。其不受时间和空间的约束,可以与不知姓名的人一起游玩,而且其玩法比在线游戏更为简单方便,再加上更适合年轻人喜欢参加网上社区的嗜好,如果适合移动平台的创作网络游戏陆续问世,手机游戏可望出现其销售额在短时间内达到在线游戏水平的游戏。2. 手机游戏瓶颈篇(1) 手机游戏的支持终端影响用户体验手机游

13、戏效果发挥如何,与终端自身的品质有密切关系。从手机终端角度来看,支持手机游戏的终端基本都是智能手机,真正适合玩网游的手机还比较少。手机的性能不足以支持手机游戏,存在屏幕、声音支持、内存、持续供电时间、操作性不足等方面的问题,导致用户在体验上存在差异。另外,手机的终端型号较多,游戏开发商不得不为同一个游戏开发不同的版本。即便如此,还是无法适用于大部分手机。这就间接影响到手机游戏产业的发展。(2) 资费较高从业务资费设计来看,目前较高的流量费已成为阻碍手机游戏用户进行尝试的重要因素。无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费,都使用户在体验游戏之前就

14、产生了顾虑。尽管有运营商已经降低了相关资费,但是,手机上网资费还是大大高于普通用户的承受能力,需要进一步下调。但是由于资费较高,而且短期内下调的可能性也比较小,因此受到资费的影响,未来一两年内,手机网游市场规模大幅增长的可能性较小。(3)网络服务水平尚需提高由于3G普及尚需时日,网络网速对玩家体验游戏的顺畅感等有直接影响,间接影响在线时间、在线量等。手机网络游戏的用户最头疼的就是网速不能满足需求。信号盲点也是手机网络游戏尚待解决的问题。以目前的情况来看,地铁及一些建筑物中没有信号的现象经常出现。更重要的是,现在的移动网络承担大量用户同时在线游戏的能力有限,当在线用户达到一定数量就会不堪重负,这

15、是手机网络游戏的软肋。(4) 没有形成统一的产业链很多公司为节约成本和挣取更多的中间产业值,就是移动运营商、手机生产商、开发商和游戏运营商都是中国移动公司自行解决。中移动不仅能从移动运营、手机游戏运营方面得益,还能从手机生产、游戏开发等方面赚取更大的利润。(5) 运营和渠道建设手机游戏很重要的一部分是后面的推广、维护、道具促销、活动组织等运营方式,运营也是这个产业里面最赚钱的部分。PC游戏商资金实力雄厚,大多拥有自己的运营队伍。这些则是处于幼年期的手机网游生产商们难以企及的,因而多是与第三方平台联合运营。(6) 开发设计手机网游的设计不仅受到手机硬件的制约,而且受到手机游戏本身设计的影响。针对

16、消费者群体的喜好方向,开发不同类型,不同内容,新颖好玩的手机游戏成为关键的一步。3. 手机游戏客户分析篇Know them(1) 主要群体 (a) 在校学生动感地带面向的是年轻一代,很大一部分是在校学生。玩手机游戏的也正是这些在校学生。在校学生自由支配的时间和资金都比较充足,这是玩游戏所必须的。而在校生中有大学生、中学生等;在校大学生又有重点本科、本科、专科生等。不同的人群,适应不同的手机游戏.(b) 潮人一派在湛江这个城市里有很多大学毕业的、不读大学而选择就业的,他们不是在校生,但他们也是年轻的一代。我们这一代是在中国富裕的环境中长大的。他们都有好玩的天性,他们紧跟潮流。动感地带正是为他们量

17、身定做,他们也是手机游戏的追求者。(c) 农民工2亿多农民工经常在各地游走,手机成为他们全功能的个人娱乐工具,亦为便宜的游戏方式。(2) 群体优势(a) 群体基数大,范围广。(b) 可支配的时间充足,这是玩手机游戏最基本的前提(c) 可支配的资金充足,这是购买手机游戏必要的前提(d) 具有玩的天性,喜欢新鲜事物,这是手机游戏得以推广必须的(3) 群体制约(a) 范围广,不易于宣传。(b) 时间充足,但玩游戏的时间不固定。(c) 资金充足,但用于游戏的资金不多。(d) 受教育程度不同,不易与宣传。关于市场分析,我们还找了相关视频作为补充!-附件二三、营销实战篇根据以上的湛江师范学院139社区手机

18、游戏推广效果的特点分析,我们将从产品、渠道、价格、促销几个方面进行营销策略设计,弥补市场空隙,为139社区手机游戏在这一市场的长期发展打下坚实的基础。一) 产品策略手机游戏并不是手机必备业务。要将手机游戏推而广之,就要盯准目标客户(我校学生),现在目标已明确,问题就是如何包装产品,使产品与电脑游戏同台竞技下仍然稳占优势?产品定位: “潮流” “时尚” “流行”的文化产品。1)广告宣传:全新139手机游戏的宣传资料在我校各定点小卖部,复印铺,饭堂,超市,人流量大的地方张贴,更可拍摄短片在饭堂电视播放。2)公司短信:中移动发送系统信息为手机游戏业务或渠道开发作宣传。3)网络: 调查显示,49%的调

19、查者是从网络上了解到手机游戏的。策略一:以可爱搞笑的卡通视频吸引人。建议选取2-3个现时最受客户欢迎的139手机游戏,以其中的人物为主角,制作2-3分钟极具娱乐性的卡通视频,在中移动网页,动感网页,139社区,飞信,我校饭堂,校BBS,主页等网页进行投放。每个视频必须设计一句简短,可爱的广告语以助推广!设计Q版故事人物作为飞信,139社区等中移动网络及手机业务的头像选项。策略二:征稿活动利用网络效应引起舆论。在139社区,动感地带,中移动进行征稿活动,集结网络的力量对手机游戏情节进行改篇或重新创造。要求稿件并必须提到现在在大学生生活中流行熟悉的关键词(哥只是个传说,三国杀,蜗居,海派甜心,个人

20、趣向等),鼓励故事设想天马行空,情节多样夸张,这样既可以引起网络圈子的舆论,也可以提高该活动的搜索效率。将稿件公开投票选出优秀作品制作成为手机游戏推广宣传片,给与该作者一定的证明及奖励。策略分析:利用网络让同学们在玩游戏之前先接触139手机游戏的人物及内容,务求让139手机游戏成为城中热话,打破以手机作媒体的界限。当文章或视频成为大家茶余饭后的话题,139手机游戏就变成一种“时尚”和“流行”的文化产品进入用户手机生活,营造“玩家均是潮人”的市场氛围,将有效令同学们真正参与到游戏中进行体验,从而推进业务的拓展。二) 渠道策略渠道一:学校小卖部,复印铺作为业务办理点 从考虑“消费者通过什么途径才能

21、最方便地购买到产品”出发,强调用户的购买和服务便利享受。继续以学校小卖部,复印铺为定点办理手机游戏业务,渠道管理:只要用户办理手机游戏业务,该定点的工作人员将帮助用户下载游戏,激活系统。以解决办理手续麻烦,业务咨询难的问题。渠道二:在各二级学院招聘手机游戏业务代理员,以点带面促进业务推广办理。 每个学院招聘5名代理员。代理员需在班级宿舍宣传139手机游戏业务并说服同学们办理该业务(含两个套餐:1.三个月,其中买两个月送一个月,即扣费10元,支持3个月139手机游戏业务 2.半年,买4个月送两个月,即扣费20元,支持6个月139手机游戏业务)。为吸引客户办理手机游戏业务,每位办理业务的客户将得到

22、小礼品。(套餐1,奖品是精美玻璃杯一个;套餐2,奖品是雨伞一把) 渠道管理:每位代理员拥有自己个人的ID用于激活系统,记录个人业绩。每月需完成一定的指标,即3位用户承诺办理139手机游戏业务,才能得到底薪,其后开始计算提成。这样能有效激发代理员的工作热情并保证其工作落实到位。代理员在进行业务推销时需出示中移动的兼职工作人员证件,以增强说服力,并保障客户利益。同时负责客户的办理手续,帮忙下载游戏,激活系统。用户只有向指定代理员办理139手机游戏业务才能享受该套餐优惠。使其认为同类产品通过我们的代理员办理更划算便宜,有效缩短用户考虑时间,促使推销速战速决以保证该渠道的有效操作,加快手机业务的推广。

23、 用户一旦承诺办理139手机游戏套餐业务,激活后系统自动生效,每月按时扣费以保证手机游戏业务的正常开通。策略分析:业务代理点的人员是由学生轮流值班的,由于139游戏与其无直接利益关系,自然对业务拓展没有太多积极作用。而选取业务代理点作为杠杆,牺牲其利益,以业务代理员的销售为主打则是不错的做法。主观上,业务代理员要做到业绩才有底薪;客观上,消费者会倾向向代理员办理性价比更高的同样的业务。这样,主客观上均占尽优势,里应外合将有力推动业务拓展。渠道三:由网内客户带动网外用户进入手机游戏世界。调查结果显示:51的被调查者表示是通过身边朋友介绍而了解到139手机游戏的,而流量的资费就成为客户持续玩手机游

24、戏,业务推广的障碍。所以初定策略:当游戏网内用户以指定方式发送手机游戏下载地址给朋友,而该朋友也进行了游戏的下载激活,邀请方马上获到5M流量的赠送。被邀请方也获得5M流量,10条短信的一次性赠送。多邀请成功多获得赠送,这样就是有客户带动客户,消费者带动消费者来加速扩展。渠道管理:让每位已经在网内的用户拥有属于自己的ID(手机号),用以系统识别,执行赠送活动。策略分析:“客户讲一句,比我们讲100句有分量!”-口碑销售当客户在呼朋唤友办理业务,壮大圈子,享受游戏乐趣的同时还互有所得,他们不知不觉成为“最佳的销售员”。由他们将产品销售出去,将事半功倍。渠道四:在我校建立手机游戏“非专业”网络以专业

25、玩手机游戏的同学带动网外同学进入手机游戏世界,巩固并壮大玩手机游戏的消费群体。该兴趣网络由喜欢手机游戏的学生集合起来,网络内的操作与学校的社团类似,网络活动的开销是从网络人员进入网络前收取一定的活动经费中得来,在网络成立后会赚取业余利润可作为小组的经费开销,甚至可为学生提供勤工俭学平台,基本上不需要过多考虑资金的问题。以下是该兴趣网络的各小组组成部分:(一)手机兴趣小组1、市场调研联络小组常规工作:主要搜集调查手机游戏有关信息,包括在校学生玩游戏的阻力,同学喜欢的手机游戏类型,当前的流行手机游戏等有关信息。执行: A、校内深入调查,通过问卷或访问 B、利用BBS、QQ、飞信、邮件等电子网络渠道

26、进行校内和校外调查2、手机游戏编程设计小组(计算机专业)该小组成员主要面向计算机专业学生和其它擅长计算机编程的学生,他们计算机实践操作性强,这个平台有助于他们把专业知识应用于实践。常规工作:针对市场调研联络小组提供的市场反馈信息,针对性设计开发手机游戏编程;在该网络举办活动时,提高专业技术支持。执行: A、筛选和挖掘真正具有该方面技术的专业同学 B、针对各编程成员专长的不同,在编程小组内分为:总体部署,游戏创新,计算,编程等不同工作安排。C、电脑游戏改装成手机游戏,现在有很多流行电脑游戏,手机游戏用户一直苦于没有手机版,如果能填补这方面的缺口,该项目将可成为小组的长期开发的对象。D、定期开展编

27、程设计培训活动,把手机游戏变成学习计算机科技的媒介。3、手机游戏测试小组常规工作:在每次研究出新的游戏,或者改造出新的电脑游戏后,对部分市场进行试验分析,并把反馈报告整理提交,以作进一步改进。执行:A内测(计算机专业)B公测(较大范围的玩家)4、手机游戏公关(负责游戏的销售推广)该小组成员主要面向新闻、营销类专业学生及其它对商业营销和业务宣传推广有优势的同学。常规工作:主要负责新推出手机游戏的宣传、推广和业务工作。执行:A、小组内成员加强学习业务知识 B、定期举办活动,加强手机游戏影响力5、秘书部(负责兴趣小组的收入支出)常规工作:主要负责整个网络小组的统筹工作,包括收入及开销的管理。执行:A

28、、统筹管理各小组的工作交接和落实工作 B、对小组的经营出谋划策(二)开发手机塔罗牌,星座运程等游戏据调查显示,被采访者中,女生除了喜欢益智类的游戏外,绝大多数很热衷于星座运程,这表明女生群体中潜藏着巨大的手机游戏市场,只是手机游戏领域未完全开发该类别游戏,不足以吸引这一客户群。所以,手机塔罗牌,手机星座运程等手机游戏将会引领一个潮流。开发手机塔罗牌,星座运程等游戏这一项目可作为该网络小组的特色项目重点开发,针对性的打开女性这一尚未完全打开的手机游戏市场。(三)解决来自学校老师以及同学自身带来的阻力在学校,手机游戏网络会遇到一连串的阻力,如何减少这样的阻力,甚至将阻力变成动力,这也是我们的考虑范

29、围。我们将学校阻力进行了划分:(1)学校,老师顾虑:玩物丧志,荒废学业(2)同学顾虑:沉迷游戏,浪费时间老师、学生的顾虑不是全没有道理的,为此,我们想出了相应的对策:(1) 学校与老师方面“非专业”网络不仅可以让我们对计算机专业或其他专业的知识有进一步的了解,并且给同学们创造一个平台实践计算机技术;(2) 学生自身的顾虑兴趣小组可以针对现在大学生考四六级、普通话等,或者什么专业证件等,开发出一系列的与游戏相关的专业学习软件,将娱乐与学习合二为一。例如,各专业的手机词典,我们如果要想朝外企发展,学习每个专业学习的专业术语等。树立这样一个观念:游戏只是人们为了娱乐身心而进行的一个行为,而不是人类为

30、了给手机游戏娱乐,而成为手机游戏的傀儡。 策略分析:(1) 手机游戏兴趣网络小组把课本学习的理论知识和游戏有机结合,既能消除消费群体主观上存在的手机游戏的不良影响观念,也能让更多人接受手机游戏进入他们的生活,最终达到手机游戏业务的普及目的。(2) 一旦在实际运作后,该网络具备了稳定的运行性和可观的前景预测,可在校园外成立更大结构的手机网络系统。(3) 手机游戏网络的的构建,类似于高校中的社团组织,但是却能为中国移动创造商业价值,有利于移动与高校的交流,建设一个人才交流的平台,为未来的科技发展和市场运作培养生力军,达到双向共赢的效果。三) 价格策略要充分利用消费者消费心里及着重考虑成本问题。手机

31、游戏业务办理套餐优惠赠送礼品或抽奖送礼捆绑业务销售(一项业务收费,享受多项服务)四) 促销策略市场细分就目前来说,手机游戏的对应客户主要是15-25岁,以学生为代表的消费群体,他们大致分为以下两类: A类用户37%(有手机,但不支持玩网络游戏)B类用户(手机支持在线游戏,但未参与过139社区手机游戏)活动一:“动感地带激活卡预存话费,送手机+免费手机游戏3个月+抽奖(生活用品)”的活动目前,作为本科高校,湛江师范学院的手机普及率几乎达到100%。其中手机能支持玩网络游戏的约有54%,不支持的约有36%,其余属于不明朗情况。可以看出, A类用户(有手机,但不支持玩网络游戏)占的比例并不低,因为中

32、国移动可以说垄断了整个校园的客户群,拥有绝对优势。所以,重心应放在手机游戏的推广营销。如果不把硬件的问题解决,将会对手机游戏业务的推广有不少的阻碍作用。因而,预存话费送手机就是针对A类客户的促销方法,它刚刚切合了消费者“贪便宜”心理,消费者获得手机的同时,我们绑定客户并让手机游戏进驻客户的手机生活,通过激活手机游戏来确认激活话费返还系统,将有效保证手机游戏的使用率。活动时间:9月119月12日早上9点-下午6点活动主题:新生报到,手机送到活动对象:湛江师范学院全体师生活动地点:湛江师范学院弘志苑楼下活动背景:学期伊始,移动一贯的战略,最主要是激活手机卡,买话费送话费、抽奖或送礼物等。这次利用送

33、手机作为诱利,吸引力之大将会是促销效果的重要保证。而选择该时间段则抓住新生们初来报到,人生地不熟,需要添置日用品,旧生也想要换手机的黄金时机,把手机游戏推销出去。活动目的: 利用消费者“贪便宜”的心理,借助赠品促使学生们上大学要换手机的欲望膨胀,从而让他们的手机更新换代的同时,也亲自体验手机游戏的乐趣。3个月的免费试玩足以养成习惯,到时手机游戏用户就会稳定下来。详细计划:(一)第一阶段 准备阶段1、场地布置:把场地分为预存话费区,领取手机区、现场抽奖区和动感卡使用和手机游戏业务咨询区。在各区之间放置中国移动的品牌标识和手机游戏的介绍。在领取手机区和现场抽奖区需放置一定的栏杆用作维持秩序。2、人

34、员分配:从湛师移动俱乐部安排预存话费区8人,帮忙进行手机卡的激活,游戏下载,返还激活等工作,降低消费者的操作难度。领取手机区安排6个人左右,咨询服务区安排5个人左右。另外,还需安排8人现场派发传单,3人解说这次活动的相关事宜,10余人维持秩序。3、现场抽奖:凡办理指定业务皆可参与现场抽奖活动,百分百有奖,奖品为日常用品(洗洁精、藤席、蚊帐、洗衣粉等),每个用户只能参加一次。(二)第二阶段 实施阶段优惠规定优惠对象赠送手机预存话费/元即时到帐话费赠送话费预存话费于预存下个月起开始返还渠道拿货价/元营销包价格/元市场售价/元含话费/元需返还话费/元返还月数/个每月返还金额/元备注对象一办理预存话费

35、送手机的客户约170299约299299019901001010针对对象一的优惠内容暂为举例说明,非实际操作内容. 各方案只赠送25台手机。约200299约2992490199050105约225399约399399029901001010约240399约3993490299050105对象二对办理预存话费送话费客户1201201201210办理此业务客户不能同时办理预存话费送手机业务50503065手机选取:能支持玩网络手机游戏的手机即可(最好款式比较新,用色年轻化) 渠道拿货价约170元的目标手机:三星E1088;E1100;E1110;诺基亚N1202 渠道拿货价约200元的目标手机:诺

36、基亚1682;N1209;N1208;LG K108渠道拿货价约225元的目标手机:三星cc01i渠道拿货价约240元的目标手机:三星B108;普莱达D1638注:新旧用户只要玩手机游戏够一定的积分或时间,即有流量或短信作为奖励该优惠为赠送话费一次到账,预存话费按规定实时返还;所赠送的话费只能作为通话费用,不能发送信息。奖品内容:(1)业务类型礼品:天气预报,5M流量,2首免费彩铃(此类型礼品当月起赠送,不限制消费期限)。(2)实物礼品:一等奖:电风扇或台灯二等奖:蚊帐或藤席三等奖:水桶,洗脸盆四等奖:蚊怕水或纸巾12包注:现场抽奖活动中,奖项为所抽中指定中将礼品,客户不可自行选择。注意事项:

37、1、客户参与活动的号码必须与购买的手机,每个月内至少绑定正常通话一次,否则将不能获得剩余话费的赠送。 2、本次活动同一个客户号码只能参与一次。 3、协议期间可以销号,但参与本活动剩余的话费不作清退。4、为了防止有人重复领取手机,领取手机者要凭身份证,领取手机者要先到领取手机区登记,然后交钱之后才能领取手机和进行抽奖。5、各个赠机套餐只送100台手机,抽奖一等奖50名,二等奖80名,三等奖100名,四等奖150名。先办先送,送完即止。缩短消费者犹豫的时间,同时控制成本。6、事前要与学校相关负责人进行好沟通,做好活动的应急措施。如果有突发情况,将活动移至学校体育馆内举行。 活动效果分析:1. 通过

38、送手机行动来吸引新旧生购机,解决手机硬件终端问题,让手机游戏跨过进驻手机生活的第一道坎。a) 通过充值送手机方式来吸引新生开通手机游戏;b) 用充值赠话费来巩固老客户继续使用手机游戏;c) 大型的活动吸引眼球,有形的宣传效果;d) 学生口耳相传,无形的宣传效果。2. 通过激活手机游戏来激活话费返还系统,保证客户体验手机游戏的机会。3. 旧用户免费试玩手机游戏还送礼品,新旧用户送手机行动与充话费赠话费活动同时进行,新旧用户均可办理当天的所有价格套餐优惠。这样,消费者在了解其他业务优惠的同时,了解139社区游戏。4. 因湛江移动在新生来临时都会举办一系列的优惠活动,无须另自安排时间地点进行我们的推

39、广活动。5. 中移动的用户所占比例大,如是,若用户有优惠获赠的话费,他们会考虑选择玩139游戏。活动二:首届校园139社区手机游戏玩家大比拼当前,据我们调查显示,139社区手机游戏业务存在最棘手的营销困难之一是宣传力度不足,54.7的被调查者表示“知道但不了解139手机游戏”, 34.9的被调查者甚至表示“根本没听说过139手机游戏”,所以,采取措施让更多的人了解并参与到这项业务中是推广这项业务必须要解决的问题。常规的宣传方式,如悬挂横幅、发宣传单等方式能够起到一定效果,但是,只能是治标不治本,无法深入解决关键问题,起不到很好的效果。于是,我们针对B类用户(手机支持在线游戏,但未参与过139社

40、区手机游戏),拟出了一个以比赛为形式、以139手机游戏为核心、以赢取千元手机为吸引力的宣传方案,详细方案如下:活动主旨:抓紧新生入校的契机,以丰富多样的活动形式抓住学生们的眼光,他们喜欢新鲜和动漫,借助crossover来吸引其眼球,以比赛的形式加快同学们对139社区手机游戏的了解,让手机游戏走进他们的大学生活。活动主题:“玩手机游戏,赢千元手机”活动对象:湛江师范学院全体师生活动时间:9月11日-9月26日活动地点:湛江师范学院新区体育馆前面比赛内容选取:当前最热门和最经典好玩的139社区手机游戏活动安排:一、宣传阶段:A.在“活动一”举办期间,悬挂横幅、粘贴海报、派发宣传册(宣传册与草稿簿

41、二合为一),介绍活动亮点(手机游戏经典主角Crossover)鼓励同学们参与。(宣传小册上有精美的漫画背景,现场我们会有问答和游戏,答对者会有精美的漫画人物小贴纸。)B.请相关新闻中心或报社记者前来观看比赛和发布新闻稿;整理好整场活动的照片和其它资料,可开展一个小型的成果展示。二、赛前准备工作: 1、赛前制作准备好嘉宾牌、序号牌、时间牌;准备好比赛电脑、手机和音响道具;准备好相应的获奖奖品。 2、嘉宾和评委的邀请工作。 3、提前做好比赛所需场地的借用手续和场地布置(特别是幕布和彩旗彩球的布置,营造出精彩表演和比赛的视觉冲击和吸引力,从而达到帮助宣传和带动比赛气氛的效果)。 4、比赛阶段现场工作

42、人员的安排: 负责计时、计分人员各1名;负责现场秩序维持人员5名;负责现场解答疑难问题人员5名;主持人2名;礼仪小姐2名。三、比赛安排 比赛分赛前游戏体验、初赛和决赛三个环节,下面做详细介绍。第 弹:赛前游戏体验 活动时间:9月12日晚上7:30-9:30 活动地点:湛江师范学院新区体育馆前面 活动内容: 1、邀请的中国移动湛江分公司销售经理作为嘉宾开启启动仪式 2、游戏经典人物Crossover 3、报名者分批上台进行游戏体验 4、动员现场观众上台游戏体验 注:上台体验游戏的优秀玩家可在过程中获赠小礼品主要面对五个群体:A、 厌恶手机游戏的师生;B、 从来没有接触过手机游戏,对手机游戏有兴趣

43、的师生;C、 想玩但没有支持玩手机游戏的手机的师生;D、 有玩过手机游戏,但后来因为游戏不好玩而放弃手机游戏的师生;E、 一直有玩手机游戏,但觉得手机游戏缺乏新意的师生;活动前期准备:1、真人秀表演演员的报名、选拔和节目排练A. 迎新活动期间,开始派发有关本次活动的宣传单(正面是真人秀环节的演员报名宣传,背面是整场活动的介绍宣传)B. 开学后两三天,新生班级初成规模后,通知各班级暂时负责人或文娱委员到学校某地点领取面试真人秀表演演员的通知,并对前来领取通知的干部说明活动内容和意义,以及让他们做好宣传工作。这样有利于把整个活动宣传落实到学校的每个班级同学去。C. 开始演员的面试和选拔,注意不必苛

44、求演技好或其它太高的门槛,我们的目的是让更多人关注本次活动,最终达到更多人关注手机游戏的目的。入选的演员队伍不超过20支。D. 节目排练内容应结合手机游戏内容,建议表演在之前征稿活动中优秀好玩搞笑的文章。2、游戏体验报名工作 A、真人秀演员报名宣传单连同游戏体验的报名表一同发放。另外,每班负责人来领取面试真人秀表演演员的通知时,也发放一定数额的游戏体验报名表,报名表可复印。 B、报名表应于活动的前三天收齐,提早安排以保证基本的秩序和活动效果。 C、现场活动进行中时,其他现场观众虽没有报名,但仍可参与当场试玩注意事项:1、本场活动最终都是为139社区手机游戏的推广和本次活动的宣传服务,“真人秀表

45、演演员的报名”和“游戏体验报名”作为新颖的宣传方式,应加大宣传效应,让更多同学参与其中。 2、所有前期准备工作必须在本场活动当日前完善。 3、 游戏体验环节的内容应尽可能囊括139社区手机游戏的不同成功类型游戏,包括动作类、情景类、体育类、益智类、棋牌类、恋爱类、角色扮演类,从而吸引不同兴趣群体,扩大参与面。 4. 将手机游戏界面投映出来(由移动公司提供),既增加游戏乐趣也更能吸引路人的围观。 5. 现场摆设一些游戏经典主角的造型展板用以同学们拍照。 注:建议展板使用经设计后的Q版游戏人物形象,展板中的人物头部可以挖空,供照相时用。可爱有趣的形象有助于吸引同学们与其合照,最终达到服务于宣传和扩

46、大手机游戏影响力的目的。第弹:初赛活动时间:9月19日晚上7:30-9:30 活动地点:湛江师范学院新区体育馆前面 比赛形式:1、比赛按不同游戏类型分小组进行比赛,各小组内的游戏由主办方事先选择好,选择的游戏应考虑可操作性、易理解性和代表性。不同类型的游戏应选择难度差别不大的。 2、以不同游戏类型分小组赛逐一现场比试,最终以分数高低和现场表现情况评出各小组内的获胜玩家,各3名(可根据具体情况做适当调整)。表演内容:由在第一弹赛前游戏体验中,真人秀表演优秀节目上台表演。第弹:决赛 活动时间:9月26日晚上7:30-9:30 活动地点:湛江师范学院新区体育馆前面 比赛形式:所有在初赛中胜出的玩家提

47、前随机分成三组,依次分三个不同难度级别进行对决。 比赛结果:1、评出一组队员为“139社区手机游戏最佳玩家组合”,每位组员可获赠手机充值100元的奖励; 2、综合初赛和决赛,评出比赛中的“优秀玩家奖”若干名(5名左右),奖品为每人千元手机1部(市场售价上千,渠道拿货价约250)。活动效果分析1、 作为本次活动宣传的第一波主打,真人秀表演演员的报名不怕门庭冷落。首先,时间上正处于学生在学校里的空档期,其它活动都还没开始开展,所以有绝对优势;其次,每个班都有负责人代表我们做宣传,落实到每位同学身上,保证通知到位;再说,通过真人秀表演面试并最终能在决赛中表演的同学均有礼品和证书发放。应该讲,活动吸引

48、力是很强的。若真的没有很多人报名,可以直接来联系校话剧队或礼仪队进行合作。2、 初赛和复赛现场场面力保做到出现火爆现象,吸引更多观众前来。Cosplay环节中设置最高人气奖,演员们会招朋唤友来现场当观众;安排内部工作人员要大半数到位;参与活动的观众都可以领到小礼品,更加强了参与活动的激情;另外,大屏幕及音响配备和现场布置能将现场气氛带入引人入胜的氛围,会吸引来更多参与的观众;最后,游戏和比赛奖品的吸引,也能引起同学的关注和参与。3、 潜移默化的把手机游戏的氛围融入学生的生活中。本活动把游戏和一定的文化氛围结合在一起,包括游戏形象真人秀表演、征稿活动中优秀好玩文章的演绎,以及供学生留影的游戏人物

49、展板,这些都能在学生圈中形成流行的话题,影响是深远而持久的。这些影响最终都会为提高139社区手机游戏业务形成强有力的推动作用。4、 139社区手机游戏的宣传和影响力始终贯穿在整场活动的各个方面。所有环节都为手机游戏的推广服务,宣传上做到了全面和有力,不只是表面功夫;推广上做到了操作和娱乐的统一。通过本活动的全面扫荡,手机游戏在校园中的影响力将大大提高。四、成本与经费预算篇项目数量*价格(元)费用(元)活动一:“动感地带激活卡预存话费,送手机+免费手机游戏3个月+抽奖(生活用品)”的活动送机让利25台*1704250送机让利25台*(200-50)3750送机让利25台*2255625送机让利2

50、5台*(240-50)4750宣传单800张*0.0864电风扇或台灯50份*10500蚊帐或藤席80份*10800水桶,洗脸盆100份*5500蚊怕水或纸巾12包150份*2300横幅5条*30150海报10张*40400展板3个*60180大学生兼职40人*502000杂费1000总计24269活动二:首届校园139社区手机游戏玩家大比拼赛前游戏体验(9月12日晚)宣传册500本*1500横幅3条*3090大赛宣传海报2张*4080大赛咨询点展板(规格:2304x1728 1102k 含支架)2块*60120人物角色展板20块*701400游戏体验纪念品200杂费200总计2590初赛(9月19日晚)讲座海报(彩印)2张*30

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