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文档简介
1、 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 运动捕捉可用于生成大量复杂的运动数据,这些运动数据可用于为角色设定动画。必须谨慎地规划运动捕捉动画,并非常小心地进行设置。本章包含有关使用 Maya 中运动捕捉数据的信息。本节内容· 运动捕捉设备· 运动捕捉系统· 运动捕捉过程· 运动捕捉提示· 创建运动捕捉动画 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备 本节内容· 运动捕捉设备· 服务器· 轴· 按钮· 附加· 虚拟设备 用户手册 > 动画 &
2、gt; 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备 > 运动捕捉设备 运动捕捉设备对运动进行采样和记录。使用运动捕捉设备,可以实现实时的数据监视和记录。设备供应商为 Maya 支持的数据服务器设备提供服务器。也可以使用 Maya 运动捕捉开发人员工具包为自定义设备编写服务器。鼠标和键盘并非运动捕捉设备。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备 > 服务器 服务器是指可与设备通信的独立程序。Maya 可与服务器通信,以获取设备数据。需要服务器的设备称为“数据服务器设备”。示例:mayaClockServer为了有助于了解运动捕捉,Maya 附带提供了一个示
3、例运动捕捉服务器,即:mayaClockServer 程序。此程序将读取系统时钟并以弧度为单位输出三个旋转值:秒针、分针和时针的角度。无需安装特殊的硬件。该 mayaClockServer 可以在以下位置找到:(Linux) /usr/autodesk/maya2012/bin(Windows) Drive:Program FilesAutodeskMaya2012bin(Mac OS X) 在 Mac 中不存在。其操作系统在 devkit/mocap 中有一个 .c 文件。若要查看 mayaClockServer 选项,请在前面目录的命令提示符中输入以下命令:mayaClockServer
4、-h也可以查找使用 mayaClockServer 的示例脚本。若要查看时钟演示,请在 Maya 脚本编辑器中输入以下演示:mayaClockDemo该脚本将使用 MEL 系统命令启动 mayaClockServer,定义一个名为“时钟”的设备,创建三个模拟时钟指针,并将该几何体连接到时钟。注意如果已定义时钟设备,请在运行演示脚本之前先将其取消定义,并使用 flushUndo 命令清除撤消队列。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备 > 轴 运动捕获设备提供了有关按层次结构进行排列的不同轴的信息。轴提供重要信息,例如数据为旋转值、转换值,还是仅为一个数
5、字。在 Maya 场景中,轴可以连接(或附加)到属性。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备 > 按钮 某些运动捕捉设备具有许多按钮。按钮可以执行命令或充当轴的离合器。但是,按钮的按住操作不能记录为运动捕捉数据。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备 > 附加 设备轴与对象属性之间的连接称为附加。附加可通知设备您要更改场景中的哪个属性。由于没有按照依存关系图节点对设备进行定义,因此它们的定义、附加和映射不会保存在 Maya 文件中。通过创建附加脚本,您可以在需要时重新加载属性附加、命令附加和映射。这样您每次在加
6、载文件时即无需将设备附加到其每个目标属性。必须在运行附加脚本之前定义设备。如果设备已经定义并且目标属性和节点具有与保存脚本时相同的名称,则 MEL 脚本将重新生成所有属性附加、命令附加和映射。属性附加形成后,节点 (blendDevice)将附加到目标属性。blendDevice 节点可决定您将查看实时设备数据(“启用监视器”(Enable Monitor)还是附加到属性的动画曲线。数据将以该格式存储在 blendDevice 节点中。播放内容超出记录的时间范围时将显示新记录的数据,从而使所有动画曲线都保持不变。警告可以创建多个相同的设备附加。在大型运动捕捉期间,这确实会降低 Maya 的性能
7、。另外,如果删除其中的一个附加,将会删除所有的附加。不会多次创建相同的附加。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉设备 > 虚拟设备 将运动捕捉设备与您希望用于查看捕捉运动的每台计算机相连并不是一个切实可行的方法。实际上,应该使用虚拟设备。虚拟设备的行为方式类似于查看模式下的真实设备。与真实设备一样,您也可以对虚拟设备进行相同连接。可以读取虚拟设备中的 Take 数据,并将其应用于目标属性。虚拟设备没有按钮。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉系统 对于任何一种运动捕捉,最重要的任务就是提前规划每个步骤。这对于大型项目尤为
8、明显。本节内容· 光学捕捉系统· 磁性捕捉系统 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉系统 > 光学捕捉系统 如果使用光学系统,只需将数据导入到 Maya 中。将需要构造一个虚拟设备以读入运动。有关 defineVirtualDevice 命令的信息,请参见“帮助 > MEL 命令参考(Help > MEL Command Reference)”文档。建议为导入到 Maya 中的所有运动使用单一格式。可以编写 MEL 脚本来定义与数据匹配的虚拟设备。使用该方法,必须仅明确定义虚拟设备一次;以后就可以运行调用虚拟设备定义的脚本。
9、如果不需要进行任何过滤,请尝试使用 MEL movIn 命令。这并不要求构造虚拟设备。若要使用所有 Take 管理功能和过滤器,必须定义一个虚拟设备并对其进行附加。因为使用大多数光学系统都可以解算关节角度,所以可以使用正向运动学。对于使用与已解算的光学骨架相同的方向构造的骨架,只需将设备附加到关节的旋转。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉系统 > 磁性捕捉系统 对于磁性捕捉系统,非常适合将传感器轴连接到 MC IK 解算器的 RP 的控制柄。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程 本节内容· 运动捕捉过程&
10、#183; 排演运动· 记录运动· 过滤器和重采样器· 将文件保存到磁盘 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程 > 运动捕捉过程 对于每个要捕捉的运动序列,捕捉过程都有三个不同的阶段:排演、记录和查看。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程 > 排演运动 您可能希望执行者在您记录之前,排演您感兴趣的运动。如果场景非常简单,您可能能够实时查看运动。附加到目标属性的所有动画曲线将不会受排演模式的影响。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程 >
11、记录运动 定义设备大多数运动捕捉设备是数据服务器设备。若要使用数据服务器设备,会需要一个服务器。有关将服务器用于特定设备的详细信息,请参见设备供应商提供的文档。在定义和不定义数据服务器和撤消队列之间存在一个重要的交互。如果撤消 defineDataServer 命令,那么与数据服务器设备之间的连接不会断开,直到 defineDataServer 命令不在撤消队列中为止。如果撤消数据服务器的未定义,那么与服务器的连接不会断开,直到该命令不在撤消队列中为止。从撤消队列中移除命令最简单的方式是使用 flushUndo MEL 命令。映射设备数据有时,来自设备的数据处于错误的单位系统中,或者需要调整到
12、其比例或偏移。有两种类型的映射:附加和设备映射。这两者都会影响设备数据的比例和偏移。会将设备数据乘以比例项,然后会将其与偏移相加。· 附加贴图会应用到属性附件。建议将这些贴图用于运动捕捉工作。可以撤消它们。· 设备贴图会应用到轴。无法撤消它们。将设备与附加贴图一起使用易于出错,并可能会产生无意的结果。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程 > 过滤器和重采样器 可以使用过滤器和重采样器影响您的运动捕捉数据。通过使用过滤器和重采样器,可以实现诸如清理 Euler 角度或通过给定内核按照特定频率重新对数据进行采样等效果。重采样器可能会更
13、改数据的暂时值,而过滤器不会。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉过程 > 将文件保存到磁盘 您可以写出一个 Take 作为 ASCII 文件,然后将该文件重新读取到场景供以后查看。运动捕捉文件使用 .mov 文件格式。该文件格式在文件浏览器中称为“移动”。它不与任何影片文件格式相关。有关文件格式的详细信息,请参见手册的“基础知识”部分的“文件管理”一章中的支持的文件格式。因为单个场景可能有很多运动,您可能不想将每个运动保存为单独的 Maya 文件,特别是当您已选择了运动的最终版本时。只将运动保存为单独的文件要容易得多。 用户手册 > 动画 >
14、; 运动捕捉动画 > 运动捕捉提示 本节内容· 全身运动捕捉提示· 使用数据的提示 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉提示 > 全身运动捕捉提示 使用全身运动捕捉时,必须慎重考虑传感器放置和骨架设计。有关在 Maya 中使用全身运动捕捉数据的信息,请参见创建全身运动捕捉。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 运动捕捉提示 > 使用数据的提示 可以基于施动者的身体创建角色。如果您使用的是磁性系统,您可以在施动者的每个关节对面放置感应器并记录每个感应器的放置位置。可以构造骨架,使其关节位于感应器对面位置
15、之间。如果磁性噪波不成问题,这将生成施动者骨架的准确表示。如果这种情况不可能实现或角色不同于施动者,请基于施动者创建骨架并为该骨架解算。您可以使用约束、表达式和连接将关节旋转和根位置从施动者骨架映射到角色。值得花费额外的时间尽可能地确保您的数据清晰。对于光学系统,这意味着空间和施动者的严格校准。对于磁性系统,磁性噪波的空间越充足,结果越理想。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 创建运动捕捉动画 本节内容· 创建全身运动捕捉· 创建简单运动捕捉· 设置设备 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 创建运动捕捉动画 >
16、; 创建全身运动捕捉 创建全身运动捕捉序列1 选择一个运动捕捉设备。该设备可以是真实的或虚拟的。有关定义运动捕捉设备的信息,请参见设定设备。2 选择用于计算运动的方法。该方法依赖于设备并可能使用反向运动学、正向运动学、约束或三者的组合。3 基于演员比例构建一个骨架。如果可能,使用运动捕捉设备数字化演员关节位置。4 将性能骨架附加到设备。5 将性能骨架连接到角色骨架。6 排演要记录的动作。7 记录运动。8 查看已记录的运动并将其插入到场景中。9 若要将运动数据插入到场景中,请选择“文件 > 导入(File > Import)”并从显示的文件浏览器中选择运动数据文件 (.mov)。 用
17、户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 创建运动捕捉动画 > 创建简单运动捕捉 创建简单运动捕捉序列1 在 Maya 中创建一个目标几何体。2 将几何体附加到运动捕捉设备。3 排演将执行的操作的运动。4 记录该运动。5 查看记录的运动并将其插入到场景中。6 若要将运动数据插入到场景中,请选择“文件 > 导入(File > Import)”,然后从显示的文件浏览器中选择运动数据文件 (.mov)。 用户手册 > 动画 > 运动捕捉动画 > 创建运动捕捉动画 > 设置设备 定义运动捕捉设备1 启动设备服务器。2 对于数据服务器设备,请使用 defineDataServer 命令在 Maya 中定义设备。3 在 Maya 的“脚本编辑器”(Script
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