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文档简介
1、第一课 认识新朋友 授课时间: 月 日一、教学目标:1、了解Scratch的界面。2、尝试利用“说“发出声音模块进行脚本的编写。3、掌握启动、关闭软件的方法。二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。掌握Scratch的根本操作方法,利用“说“发出声音模块创作三、教学方法:自主探究,合作交流四、学习方法: 自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课,板书课题。观看视频。在演例如子的过程中,学生掌握“红旗“全部停止等五个按钮。2.出示学习目标.1.齐读课题2.明确目标5二、提
2、示预习内容,学生自主学习出示自学提示:1、掌握Scratch的翻开和关闭的方法。2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨。3.学生操作。学生汇报交流5四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑利用“说秒与“播放声音模块设计一段自我介绍。学生动手创作图形.15五、教学小结提升,知识拓展创新分小组操作计算机畅谈收获10板书设计第1课 认识新朋友掌握Scratch的翻开和关闭的方法教学后记第二课 淘气的小猫 授课时间: 月 日一、教学目标:1、了
3、解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的根本应用。2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课,板书课题。播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。2.出示学习目标: 1.齐读课题
4、2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示1、任务驱动:小猫向前走。2、任务驱动:小猫翻跟头。3、任务驱动:编写小猫的后续动作。1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、完成任务一引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。2、完成任务二引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。教师演示指导。学生汇报交流.说出感受.5四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。学生动手创作.15五、教学小结提升,知识拓展创新小组汇报,教师总结畅谈收获10板书设计第2课 淘气的小猫 1、任务驱动:小猫向前走。2、任
5、务驱动:小猫翻跟头。教学后记第三课 小猫学习拍皮球 授课时间: 月 日一、教学目标:1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块。2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。二、教学重、难点会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1、教师提问:同学们,你们会拍皮球
6、吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!2.出示学习目标:1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法。问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。 1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨。3.学生操作。学生汇报交流.说出感受.5四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、学生演示动画制作过程,教师讲解动画教程。2.小猫拍球向前走。学生动手操作.15五
7、、教学小结提升,知识拓展创新分小组讨论,汇报畅谈收获10板书设计第2课 小猫学习拍皮球小组合作教学后记 第四课 小猫交朋友 授课时间: 月 日一、教学目标:1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。二、教学重、难点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1首先创设情景:播放儿歌:“交朋友
8、。导入新课。2.出示学习目标. 1.齐读课题2.明确目标3二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。任务驱动:编写场景一中小猫的脚本。任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本。1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、学生可以通过看书自主学习,也可以同桌间或小间互相探讨和尝试,共同解决新的问题,最后完成任务。2、教师适当点拨。学生汇报交流欣赏作品7四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事。学生动手创作15五、教学小结提升,知识拓展创新总结本课的知识要点,强调易无视和易遗漏的操作步骤。畅谈收获收拾10板书设计第4课
9、 小猫交朋友任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。教学后记 第五课 小猫捉老鼠 授课时间 月 日一、教学目标:1、了解“重复执行模块的功能和设置按键控制角色的方法。2、初步掌握“比拟大小模块和侦测模块组中“到距离模块的使用。3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。二、教学重、难点:掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行模块的功能。掌握“比拟大小模块和侦测模块组中“到距离模块的使用。教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、出示游戏:小猫捉老鼠。引出课题:小猫捉老鼠。2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自
10、主学习出示自学提示:任务一:小猫动起来。任务二:老鼠跑过来。 1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、演示制作过程2、给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新展示优秀作品,学生互评。说说你的收获?.畅谈收获7板书设计第5课 小猫捉老鼠任务一:小猫动起来。任务二:老鼠跑过来。教学后记三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程: 第六课 英语动物卡片 授课时间: 月 日一、教学目标:1、掌握“播送模块
11、和“接收播送模块的设置方法。2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。二、教学重、难点:掌握“播送模块和“接收播送模块的设置方法。对知识的灵活运用。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课,板书课题。同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:
12、任务驱动:制作动物卡片。1.自主学习2.讨论探究10三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流10四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑小组创作:制作电子相册,先带着学生分析涉及的角色,再进行制作。学生创作。学生完成13五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。说说你的收获?谈收获2板书设计第6课 英语动物卡片任务驱动:制作动物卡片。教学后记 第七课 小猫躲球 授课时间 月 日一、教学目标:1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球游戏方法。2、学会制作“小猫躲球游戏背景的添加方法。3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发
13、学生的逻辑思维能力。二、教学重、难点:多层嵌套脚本编写“小猫躲球游戏。如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课,板书课题。上老师展示小猫躲球游戏。2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务一:小球角色的添加与脚本的编写。任务二:小猫随鼠标移动脚本的编写。任务三:游戏背景的添加。1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当
14、点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑找出缺乏,修改游戏。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新1、请学生总结出本课所学的知识点。2、说说你的收获?.畅谈收获7板书设计第七课 小猫躲球任务一:小球角色的添加与脚本的编写。任务二:小猫随鼠标移动脚本的编写。任务三:游戏背景的添加。教学后记 第八课 神奇的画笔 授课时间 月 日一、教学目标:1、了解画笔模块组里各个模块的功能。2、运用画笔模块组制作画图软件。3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。二、教学重、难点:掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。利用画笔模块制作简单
15、的画图软件。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究、小组合作五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课,板书课题。这节课让我们一学习在Flash软件制作一个转动的风车,也让我们的感想和风车一起转动起来。2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:1:添加画笔和颜色块等角色。设计好画图软件的界面布局。2:画笔脚本的编写。学生分析画笔的功能。3:颜色块脚本的编写。 1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当
16、点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、学生分组展示自己作品。2、学生互相评价找出作品优点与缺乏。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新展示优秀作品.说说你的收获?.畅谈收获7板书设计第8课 神奇的画笔1:添加画笔和颜色块等角色。设计好画图软件的界面布局。2:画笔脚本的编写。学生分析画笔的功能。3:颜色块脚本的编写。教学后记第九课 会算数的小猫 授课时间: 月 日一、教学目标:1、学会使用“加、减、乘、除模块进行运算。2、学会新建变量,理解变量的含义。3、学会使用“侦测中的问答模块。教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
17、1.导入新课,板书课题。展示准备好的小猫算数程序。学生观察程序功能。2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:任务驱动1:学生尝试加法运算的实现。任务驱动2:教师指导变量的计算。学生尝试操作。任务驱动3:学生分组展示作品,找到缺乏。1.自主学习2.讨论探究15三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流10四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、并对学生作品加以评价,对完成作品过程中遇到的问题,可请学生进行交流总结。2、学生分组展示自己作品。学生互相评价找出作品优点与缺乏。修饰与添加功能。学生完成
18、15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示学生作品,评价。说说你的收获?谈收获5板书设计第9课 会算数的小猫任务驱动1:学生尝试加法运算的实现。任务驱动2:教师指导变量的计算。学生尝试操作。任务驱动3:学生分组展示作品,找到缺乏。教学后记二、教学重、难点:知道如何使用“加、减、乘、除模块进行运算。学会新建变量并理解变量的含义。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程: 第十课 巧用变量 授课时间 月 日一、教学目标:1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创立脚本。二、教学重、难点:在循环结构中如何应
19、用变量。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课,板书课题。2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、 一步一步走的思路二、 变量与循环结合的思路三、 让小猫跑向另一个方向1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑在思考中进步,防止了学生互评后难为情的情绪,也给了学生学习的动力。学生完成15五、教学
20、小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示作品。说说你的收获?.畅谈收获7板书设计第10课 巧用变量变量与循环教学后记 第十一课 故事大王 授课时间 月 日一、教学目标:1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。2知道如何添加和删除链表中的工程,学会使用“数字与逻辑语句中的链接模块。二、教学重、难点:如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的工程,学会使用“数字与逻辑语句中的链接模块。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.同学们,你们是不是都喜欢故事吗? 2.
21、出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、建立链表二、添加链表中的工程三、合成语句1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、观看幻灯片,教师详细讲解。2、学生自学,汇报。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示作品。说说你的收获?畅谈收获7板书设计第11课 故事大王一、建立链表二、添加链表中的工程三、合成语句教学后记 第十二课 问答游戏 授课时间 月 日一、教学目标:、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。2、
22、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。二、教学重、难点:利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课,板书课题。复习上课内容 2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:1、创立链表2、询问第一个问题并判断答案对错3、巧用变量与重复4、调试与修改1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲
23、点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、加强练习,开阔学生的知识面,锻炼学生解决问题的能力。2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。展示作品。说说你的收获?畅谈收获7板书设计第12课 问答游戏1、创立链表2、询问第一个问题并判断答案对错3、巧用变量与重复4、调试与修改教学后记 第十三课 蚂蚁搬家一 授课时间 月 日一、教学目标:1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,
24、学生自主完成素材的准备。二、教学重、难点:小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.讲故事导入新课。2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、蚂蚁行走原理1、触角的距离2、解角的数量3、气味的探测二、素材的准备1、绘制气味路线2、绘制蚂蚁3、绘制探测触角1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点
25、拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、加强练习,开阔学生的知识面。锻炼学生解决问题的能力。2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。说说你的收获?畅谈收获7板书设计第13课 蚂蚁搬家一一、蚂蚁行走原理二、素材的准备教学后记 第十四课 蚂蚁搬家二 授课时间 月 日一、教学目标:1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。2、以编写“蚂蚁搬家这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完本钱节课的学习任务。二、教学重、难点综合运用Scratch知识,完成脚本
26、设计任务蚂蚁搬家。三、教学模式:三板块五环节 教学环节教 师 活 动 学 生 活 动时间一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标1.导入新课复习节课内容2.出示学习目标。1.齐读课题2.明确目标5二、提示预习内容,学生自主学习出示自学提示:一、根底脚本制作1、将气味路线固定在最下层2、制作准备开始搬家和搬家结束的脚本3、为“探测触角添加初始脚本二、让蚂蚁动起来1、制作蚂蚁局部脚本2、制作探测触角脚本1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流8四、课堂稳固训练,查缺补漏答疑1、学生完成64页的小窍门2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。学生完成15五、教学小结提升,知识拓展创新小结教学内容。说说你的收获?畅谈收获7板书设计第14课 蚂蚁搬家二 一、根底脚本制作二、让蚂蚁动起来教学后记四、学习方法: 自学感悟、讨论探究五、教学过程:第十五课 一起打地鼠 授课时间 月 日一、教学目标:1、分析“打地鼠游戏各组局部的功能与特点。2、制作“打地鼠角色,编写“地鼠实现功能脚本。3、制作“锤子角色编写“锤子实现功能脚本。二教学重、难点:软件安装的根本方法。根据需求,灵
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