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文档简介
1、发信人: littleimp (海蓝色的旋律), 信区: WoW_SMTHguild标 题: Item Level的计算(是不是很火星) 转载发信站: KissU_BBS站 (Mon Apr 24 12:03:57 2006), 站内Itemvalue(物品值,你可以理解为一件物品的价值的数值体现)-一件物品所有属性的总值。显而易见,这个值是基于物品的种类,品质和ilvl。同种物品(比如项链,指环,等等)随着ilvl的增加,它的Itemvalue也应该是线性的。Statvalue-某件物品的一个属性的数值。比如一个指环+12智力,那么它的智力Statvalue就是12。StatMo
2、d-一个特殊属性的值,是这个属性的量化体现。在我的物品系统里,所有属性对是以+治疗属性为参照的,而+治疗属性的StatMod被定为100。任何的属性都可以定为参照数。事实上重要的只是那个比例值。只要你使用恰当并且按比例来,那么得出的所有结果应该是一样的。SlotMod-不同装备部位的预测值(就是说,同一个ilvl下,不同部位的装备还有一个不同参数,即SlotMod)。属性一件物品,或多或少都拥有一些属性。有些属性是Jp,还有一些则是FC。所有物品,它们都使用同一个“属性池”,它们是:力量,敏捷,耐力,智力,精神,DPS,攻击强度,远程攻击强度,+命中,+重击,护甲值,防御,伤害盾(DMGShi
3、eld,这是什么?-_-),+躲闪,+招架,+格挡,+格挡值(前面那个是+%xx,这个是+数值),+生命恢复,+魔法恢复,+法术重击,+法术命中,+所有法术效果和伤害,+治疗,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术伤害,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术抗性。还有一些特殊属性无法被量化,比如有一定几率催眠攻击者,或者使用后回复一些魔法。尽管他们无法被量化为一个数值,但从这个系统我们依然能看出来BLZ的物品设计师们对这个属性的看法,并且可以把它们变成同一般属性等价的形式。护甲值计算物品的护甲值遵循一个特定规则下的简单线性形式。打个比方,锁甲的护甲值在某个特殊ilvl之前都是线性增减的,而在这个点之后,护
4、甲值的线性增加规则将改变。其中一个点是ilvl=45的时候,在这个ilvl之后的物品的护甲值将急剧增加。ilvl45的物品使用等级是40,而且萨满和猎人在40的时候可以穿锁甲,因此他们希望锁甲XXXXX(So they wanted mail to scale up fast for those classes just getting into it without raising the amour values of pre 40 warriors too high)(别担心战士,板甲的护甲值也增加得很快)。护甲值计算的一个例子如下:板甲胸甲的护甲值=(ilvl-44)*8.9+428这
5、个公式里的值是绿色板甲的。蓝色和紫色装备的护甲值通过简单的乘法计算就能得到。如果你在意某些细节,你会注意到如果有ilvl小于44的板甲,由于他们的需求等级小于40级(如果有哪个职业能的话-v-),他们会遵循另外一个公式(这也是为什么jouster板甲材料的护甲值同许多其他的starting板甲护甲值相比会低得可怜,他们等级太低了)(好吧,这是什么东西?-_-原文:whichiswhyjousterplatestuffhassuchpitifularmorvaluescomparedtomanyotherstartingplateitem,theirilvlsarealllow).对于同样护甲类
6、型(布甲,皮甲,等等)和同样ilvl的物品:蓝色物品的护甲值=绿色物品护甲值*1.1紫色物品的护甲值=绿色物品护甲值*1.2一个例外是盾,遵循一个和上面公式有点不同的一个公式:蓝色盾的护甲值=绿色盾护甲值*1.125紫色盾的护甲值=绿色盾护甲值*1.25现在你一定在想:“但是偶见过一些装备,它们的护甲值比同级其他装备的护甲值要高很多!”你是对的,很多物品的护甲值比从这些公式所得出的护甲值要高很多。但实际上那些物品多出来的那些护甲值是被当作“属性”来进行判定的,他们被当作属性进行量化。所以当一件物品在公式计算出的护甲值的基础上继续增加护甲将会使其他属性有所降低。要想知道一件物品的预期的护甲值,你
7、必须先知道这个物品的物品类型。对thottbot上的某种类型的44-46的物品做一点点研究,找出他们的基础护甲值。然后对ilvl61-63的同类物品做同样的研究。然后使用:ArmorScaling=(高ilvl-低ilvl)/(高护甲值-低护甲值)这是某种类型的绿色护甲每级所提升的护甲值。当你做完上面的,你继续按这个做:Armorvalue=(所希望的ilvl-高ilvl)*ArmorScaling+高护甲值这些可以得出一个绿色物品在那个ilvl时的值然后蓝色*1.1,紫色*1.2让我们拿一个怒风头盔做实验,183护甲,ilvl76。绿色皮甲头盔:ilvl45,护甲99ilvl64,护甲132
8、ArmorScaling=(132-99)/(64-54)=1.74护甲/等级(76-64)*1.74+132=152.8152.8*1.2=183.4>183护甲你可以用这些公式计算任意装备的ArmorScaling和护甲值。方程下面是经过对WOW物品生成的规则进行了很多方程的尝试后得出的结论:Itemvalue="/(StatvalueX*StatModX)1.5+(StatvalueY*StatModY)1.5+"(2/3)/100(X,Y代表属性的数值,是指数)在这个方程里你要注意到:1)它很简单(我害怕那些复杂到搞笑的东西),但并非象所有属性相加那么简单。这
9、意味着物品平衡并非要用一些乱七八糟极为复杂的东西,一些简单的数值就能描绘出这种平衡的方法。2)每个属性在公式中的表现都是他本身的1.5次方。这样它不会增长得太快,但又可以更好地平衡超高的单独属性。举个例子,一件物品可以有+29力量或者+18/19力量/耐力,这两种情况下物品的Itemvalue大致上相等(数值足够相近到同等ilvl的程度)。3)把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使Itemvalue不会螺旋型上升。经过这些改变之后,物品的Itemvalue将基于ilvl线性上升。物品种类你可能已经注意到,有一些部位的物品的属性比另一些部位上的要好。比如说,一个
10、头盔带来的提升比一个护腕要高。物品的Statvalue不仅取决于它的ilvl,还和它所装备的部位有关。下面是给定ilvl下物品的Itemvalue对于“真正的”Itemvalue的比例因子:SlotMod列表:头部100%颈部54%肩膀74%背部54%胸部100%手腕54%手部74%腰部74%腿部100%足部74%手指54%饰物68%盾52%副手物品52%武器方面,它们都是我初步计算的数据,不保证完全可靠:单手武器42%双手武器100%量化值在比较了成千上万件物品之后,我得出了一个粗略的量化值。有一些属性,比如力量,智力,抗性,+法术伤害和效果等等等等,因为它们在各种物品上出现得很多,数值也很
11、大,所以它们是足够精确。而另外一些,象重击,命中,法术重击等等则相对粗略一些,因为他们出现得很少,而且在数值上一般也比较小(一般只有1或者2),因此很难得出一个精确的值。还有一些物品,没有其他属性,只有几个如上的一些特殊一点的属性,它们的Itemvalue同你所计算出来的值可能也会不一样,因为上面那些属性只要+1就会导致最后的计算结果增加很多,或者它们只是.只是.好吧,放上原文:oritwascloseandtheyjustroundedwhencreatingtheitem.-_-b另一件需要考虑的事是,有些不同物品上的量化值似乎不相同。武器显然是这样子的,而有些项链或者指环上的也是。举个例
12、子:指环可以获得与它ilvl相同的某些其他物品更高的抗性,所以它们(指环)的抗性对应的StatMod应该比正常情况下低一些。而它们的生命/魔法恢复属性相对应的StatMod则更高一些。有一些属性会出现这种现象,不过相对而言影响不大。力量=敏捷=耐力=智力=精神=230攻击强度=115远程攻击强度=92命中=2200重击=3200护甲=22防御=345(1.7的时候,现在是230)伤害盾(DMGShield.偶还是不太明白这是什么-_-)=720躲闪=2500招架=3600格挡=1300+格挡值=150生命恢复=650魔法恢复=550法术重击=2600法术命中=2500所有法术伤害和效果=192
13、+治疗=100+火伤害=+冰伤害=+暗影伤害=+奥术伤害=+自然伤害=159+神圣伤害=210火焰抗性=冰霜抗性=自然抗性=奥术抗性=暗影抗性=230Itemvalue的估算现在我们知道如何计算物品的Itemvalue,也罗列了数百种我们已知的按等级线性增长的物品,我们可以依靠物品的ilvl,类型和品质来估算它们的Itemvalue。绿色物品=(ilvl*1.219.8)*SlotMod蓝色物品=(ilvl*1.424.2)*SlotMod紫色物品=(ilvl*1.64+11.2)*SlotMod这些告诉我们什么?现在我们拥有所需的所有工具了,那么让我们来试试首先让我们试着来估算一件物品的It
14、emvalue,然后来检验它CircleofAppliedForce专注力量之环(偶不确定是什么名字-_-)Bindswhenpickedup拾取后绑定Unique唯一FingerMiscellaneous指环+12Strength+12力量+22Agility+22敏捷+9Stamina+9耐力RequiresLevel60需要等级60这个物品的ilvl是75如果我们用估算公式,计算出来它的Itemvalue大概是72.1。如果我们用它的属性来进行计算,它的Itemvalue(实际值)大概是71.1。为什么这个值比估算值要低一点呢?因为这个物品的任意一个属性+1都会导致其Itemvalue大
15、大超过72.1,那样的话它就不在是一个ilvl75的指环了。我们再试试这个CloakoftheShroudedMists环雾披风Bindswhenpickedup拾取后绑定Back背部57Armor57点护甲+22Agility+22敏捷+12Stamina+12耐力+6FireResistance+6火焰抗性+6NatureResistance+6自然抗性RequiresLevel60需要等级60ItemLevel74ilvl74估算值是71.8,实际值是71.7。你们法系也不希望我忘了你们(其实我本身就是个healer)ShroudofPureThoughtBindswhenpickedu
16、pBack57Armor+10Stamina+11IntellectRequiresLevel60Equip:Increaseshealingdonebyspellsandeffectsbyupto33.Equip:Restores6manaevery5sec.ItemLevel75冥想披风(偶不知道这么翻译合适不合适-_-)拾取后绑定57点护甲+10耐力+11智力需要等级60装备:增加治疗法术造成的效果,最多33点装备:每5秒恢复6点魔法估算的Itemvalue值是72.7,实际值是72.5。你们也许会想知道为什么我一直把斗篷做例子。那是因为我的下一个例子将是blz在创造物品时产生的失误。尽
17、管我一直在用一些高等级的物品来论证我的物品平衡系统,但是许多数值和计算都是基于中低级绿,蓝色物品而得出的,所以这个平衡系统通用于所有等级的物品。错误的物品创造-搞错品质了让我们用这个系统来检验一下BLZ的一个失误也许所有人都知道这个祝福披风(ilvl67)这个披风是蓝龙的掉落,可是它看起来实在太FC了。使用我们的工具,看看它究竟是怎么回事。计算出来祝福披风的Itemvalue是48.3,但是一个ilvl67的紫色披风,它的Itemvalue估算值应该是65.3,看起来有什么地方出问题了。也许它的ilvl太高了?让我们看看Itemvalue48.3的紫色披风ilvl应该是多少。ilvl是48,看
18、起来似乎太低了,也许我们忘记了些什么.让我们来看看一件蓝色的ilvl67的披风会有什么样的Itemvalue,也许那能够告诉我们一些东西。Itemvalue为48.9(比48.2稍微高一点)。祝福披风的Itemvalue和蓝色披风的相近。现在我们得到了一个诡异的蓝色(不是紫色)披风:祝福披风。那些说它不是件紫色披风的人是对的。它本来是被设计为一件蓝色物品,但是颜色却被误弄为紫色(有点象本应为紫色但颜色却是蓝色的雪盲软靴,尽管现在BLZ已经更正了)。比应有Itemvalue要高的物品也有一些被blz修改过的物品拥有比它本来的Itemvalue要高的Itemvalue(如果你细心对比它们的区别你就会发现我指的是哪些)。不过我不打算明确指出它们,因为些人要我不要说出来以免他们的那些物品被nerf;)Tie2套装很多人都认为Tie2套装不是很好,甚至在某些情况下还不如Tie1。在某些职业的某些场合也许是对的,但它们还没被平衡得那么糟糕。还有些人认为它们是被故意设计成这样的,因为很多人还在下MC,
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