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文档简介
1、3DMAX教案第一讲 3D概述一、3D简介:由美国的autodesk 公司推出的用于三维效果和动画的设计软件二、应用领域 :建筑、装饰、广告设计、影视等领域三、与其它软件的结合 (cadpsls) CAD:平面布置图、电路图、机械图 PS:图像处理 LS:灯光渲染四、硬件要求与安装 (解密):1、用序列号445-45190928进行安装。2、安装完后,删除C:Documents and SettingsAll UsersApplication DataAutodeskSoftware Licenses文件夹下的B2A7B000.dat(注意:要看到这个目录和文件,需要开启文件夹选项中的显示所有
2、文件和隐藏系统文件选项。3、用adlmdll.dll覆盖3dsmax7安装目录下的同名文件。4、运行3dsmax7,这时会要求你激活,记下申请码(共8组)后,运行注册机Keygen.exe,在“Activate Code:”中输入刚才的申请码,按下最下面的“Generate”按纽,就可以得到激活码(共5组)。5、返回3dsmax7激活界面,选择“输入激活码(拥有激活码)”,按“下一步”,在“选择国家或地区” 中选“China”,输入刚才生成的5组激活码,按“下一步”,完成注册 五、3D的界面布局与基本操作1.界面的基本操作:1)常用工具栏的显示与隐藏:ALT+62)命令面板的显示与隐藏:将鼠标
3、置于常用工具栏显示手形时右击选择commound pannel命令面板3)界面最大化:ctrl +X 4)文件:新建:只删除场景中的物体 重置:将场景恢复为默认设置 保存:*.max格式 合并:合并三维物体merge 导入:import导出:export2.视图区:分为四个视图,分别为T、F、L、P 注:1)在哪个角度看到的造型就应该以哪个视图为初始视图2)视图的切换:按所在视图的第一个字母3)在视图上单击左键指定视图4)三个面视图进行编辑制作造型,透视图主要用来观察。3.视图控制区: 1)缩放:利用鼠标滚动(对当前视图放大或缩小) 2)所有窗口缩放 3)当前窗口最佳显示 4)所有窗口最佳显示
4、(z) 5)局部缩放:单击框选的区域充满窗口 6)平移:按下滚轮平移鼠标 7)弧线旋转:alt+平移 8)当前窗口最大/最小切换:alt+w4.命令面板 分别为:创建、修改、层级、运动、显示、系统5.信息栏第二讲 标准几何体的创建与编辑 一、物体的创建 (标准物体的创建)1 步骤:creategeometry-选择相应的名称在视图中单击并推动鼠标则生成形状2 名称和含义(中英文对照)注:创建物体时要注意初始视图,通常情况下具有底截面的物体,初始视图在顶视图3 常见参数:1) BOX:初始视图的Y轴方向对应长 初始视图的X轴方向对应宽 初始视图的Z轴方向对应高 2)segments:简称segs
5、面数:对物体进行编辑时必须有足够的段数,不能太多,足够即可,否则影响其编辑速度。 3) radiUs:半径 4)slice on打开切割 分为slice from从哪里开始 slice on 切到哪里 5)hemisphere:半球 chop:切除 squash:挤入 6)cap:圆柱的顶盖二、扩展物体简要介绍:1)creategeometryextended primitives2)名称和含义异面体 环形节 chamfer box:倒角方体 chamfercyl倒角柱体 油桶囊体 纺锤体 环形波 棱体 LC形体第三讲物体的编辑一、基本编辑1. ctrl+z 撤消 ctrl+y还原 暂存:ho
6、ld 取回:felch2. Q:单击选择: 被选择的物体在视图中显示为白色并且一次只能选中 一个3. 名称选择:H 一般选择大的物体all:ctrl+a 全选 none:ctrl+d 全不选 insert:ctrl+I 反选 ctrl:加选 alt: 减选4.区域选择: 单击拖动框选 分为:交叉选择:只要接触到物体就可以选取 窗口选择:完全包围才能选中物体5.移动(W):1)坐标轴基本操作:显示:VIEW显示坐标轴 大小:“+”“-” 2)精确移动(实用):右击工具:绝对、相对的关系 位置关系6.旋转(E)轴心的旋转(用BOX、teaport、粉笔盒为例)7.缩放(R)分为等比缩放、非等比缩放
7、、挤压 Y 长二、精确绘图1. Align对齐:将空间的两个物体依据x、y、z轴进行位置的确定 当前对象 目标对象alt+a 注意:1)在进行对齐过程中,位置改变的为当前物体 2)min:最小边 max:最大边 center :中心 pivot:轴心 3)X、Y、Z:确定对齐的轴向 作业:桌子2.捕捉 目标捕捉:S 角度捕捉:A 百分比捕捉 举例:简单效果图的制作 (可以简单讲解相机的使用)第四讲 物体的复制、群组及隐藏一、 复制 :一、 按Alt拖出1.shift+编辑工具(wer):按住shift的同时移动物体在弹出的窗口中,选择选项以及复制的个数 选项:1)copy:原物体与生成物体相互
8、独立 2)instance:关联:相互影响 3)reference:引用:原物体仅对生成物体有影响,反之无效2.阵列复制:array将选择的物体进行精确的移动、旋转、和缩放复制 在对话框中左侧表示物体之间的间距 右侧表示物体的总和 1D:沿一个方向复制物体 2D:沿两个方向复制物体 3D:沿3个方向复制物体 1)move:移动:选择物体toolsarray在进行阵列过程中,视图选择不同则轴向也不同 2)旋转:以选定的轴心为旋转的轴心 物体轴心的更改A:使用层次更改 只影响轴心 affect pivot only 只影响物体 affect object onlyB:使用参照物拾取的轴心: 方法:
9、选取盒子-单击视图view选择pick轴心命令选择第三个选项盒子的轴心确定在圆柱上。 3)路径阵列shift+I 作用:将物体沿着某一路径进行阵列复制使用:绘制物体和路径选择物体通过tools(工具)spacing tool (路径阵列)单击pick path在视图中选择作为路径的线条并设置conut(数目)apply(应用)、close(关闭) Follow:跟随 3.镜像复制mirror:将物体以某轴进行对称复制,主要用于生成关于轴对称的物体造型 Offect:偏移值:物体轴心到轴心的距离二、群组 1.创建新组:选择要组合的物体groupgroup2.向组中添加对象(attach)删除组中
10、的对象(detach)group:将选择的物体组成一个整体unguoup:取消群组(只取消当前的这层)open:打开当前的群组close:关闭所选择物体的组explode:取消全部群组三、隐藏方法一:快捷隐藏: 隐藏、 取消隐藏 方法二:显示命令面版:隐藏、 取消隐藏 ,冻结、取消冻结 快捷键:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通过单击隐藏物体 Unhide all:全部显示 By name :按名称显示 Freeze:冻结 例子:灯的制作四、视图菜单 1.undo view change:撤销视图 shift+Z 2.redo:重做 shift+
11、y 3.save active perspective view:保存视图状态 4. restere active perspective view:取回保存的视图状态 5.grid-show home grid:显示网格 6.viewport background:alt+b:可显示不能渲染输出 单击文件files选择图片 All views:在所有视图中显示背景设置 Active only:只在被选中的视图中应用 Display background:决定图像的显示与否第五讲 三维物体的编辑修改器一、修改面板的介绍 方法:选择要编辑的物体在命令面板中切换到修改选项,单击modifier l
12、ist 修改列表从弹出的菜单中,按命令名称的首字母来查找二、三维物体常见修改器1.BEND(弯曲):作用:使物体按某一轴向产生弯曲参数:angle :物体弯曲的角度 Direction:设置物体弯曲的方向 Bend axis :弯曲的作用轴 Limits:限制:用于设置弯曲的作用范围 例:旋转楼梯2.TWIST(扭曲)作用:使物体按一定轴向扭曲造型的表面顶点, 参数:bias(偏移)例:螺丝钉4. TAPER(锥化):作用:使物体按一定曲线轮廓产生缩放变形,从而使物体产生锥化效果。Amount:设置物体锥化的程度 Curve:曲线:路径线的中间收缩或扩张 Primary:作用轴 Effect:
13、效果轴 例:房顶5. shell壳:使单面物体生成厚度6.NOISE(噪波):将物体的表面随机产生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。 Seed(随机数):噪波的随机效果 Scale(缩放): 噪波的显示粗糙程度 Fracta(碎片) 一般用默认值7. lattice(晶格):使物体以线框方式显示。 例子:珠帘、冰激凌的制作、椅子、纸篓的制作三、布尔运算位置:复合物体 注意:布尔运算只能两个物体进行(同时),当多个物体同时与另外一个物体运算时,先将多个物体进行合并,(右击其中一个物体,转换到edit mesh 单击attach在页面中单击要合并的物体,右击结束)第六讲 二维物体的创建一、二维
14、物体的创建:1. 位置:create-shapes2. 参数及含义二、注意事项 一)直线1.rendering:渲染1) renderabl:可渲染2) display render :显示渲染3) thickness:厚度2.利用键盘精确创建:可以创建有长度的直线Add point:添加点 二)rec:矩形:按ctrl可画正方形 三)circle:圆形 四)ellapse:椭圆五)arc:圆弧pie:扇形六)donut:同心圆七)ngon:多边形八)star:星形九)text:文本十)helix:螺旋线十一)section:剖面:得到三维物体上的截面 例子:自由形态的创建、窗帘的创建第七讲
15、二维物体的内部编辑命令Edit spline一.vertex 点1. 属性:控制节点两边的线的光滑程序 1)smooth:平滑点 2)corner:拐角点 3)bezier:贝塞尔点 4)bezier corner:贝塞尔拐角点2.break:打断:可以一个点变为两个点3.refine:加点、细化4.weld:焊接:只允许同一根线上的点进行焊接5.connect:连接:两个点之间自动生成一个线段6.make first :制作第一点7.Fuse:融合:使选择的点聚集到一起8.cycle:循环选择点9.chamfer:倒角10.fillet:圆角11.bind:捆绑二.segments 段1.d
16、ivide:平均分段2.detach:分离三.spline 线1.outline:轮廓:将线条或曲线快速生成平行且闭合的曲线2.booeam:布尔运算作用:将已经attach的线条进行并集、交集和差集运算注意:先结合再运算3. trim:快速修剪相交中多余的线条,修剪线条后相交的点必须要进行焊接weld4. mirror:镜像例子:1.带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框2.复杂模型的制作第八讲 二维物体生成三维物体一、二维物体生成三维物体方法1、 拉伸 (extrude) 作用:将二维物体拉伸生成三维物体例子:带窗墙体的创建、天花造型的创建、画框2、 车削(旋转)(lathe)作用:将二维物
17、体按一定轴向旋转一周生成三维物体。 参数:degrees:旋转角度 Weld :焊接中心 Segments:段数 Align: 对齐 Min:最左边 max:最右边 center:中心例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏注意:车削前绘制的截面必须闭合 旋转的轴向必须垂直如果不垂直会出现褶皱 解决:在output中选择nurbs 勾选weld3、 倒角 (bevel)作用:将二维物体进行倒角拉伸参数:keep lines from crossing:保持线不相交 Height:斜切高度 Outline:在长度基础上向外扩或收缩 例子:茶几、梯脚墙体 第九讲 放样一、放样的编辑与修改 1.位置:creat
18、e-compound object-loft2放样的定义:将二维物体中的截面沿某一路径进行连续的排放生成三维物体的过程。3.放样的创建方式:get shape(拾取图形) get path(拾取路径)4放样的修改:对于放样后生成的物体可以通过路径和截面进行修改 选择物体切换到修改loft展开单击截面进行缩放单击路径通过点进行改变,闭合路径通过缩放。注:对于放样生面造型段数的更改,选择物体修改在参数skin parameters(表面)中设置shapepath的数值5. 多个截面的放样 例子:装饰柱的修改 注:多个不同截面在同一路径中放样时造型容易扭曲,解决的方式为对齐多个截面的基准点
19、(在堆栈中设置shapecompare(比较)利用旋转命令得到)6.修改路径样条线可以得到不同的效果2、 放样变形(deformation) 1.scale(缩放):将放样过程中所用到的截面在x轴y轴进行缩放变形 例:包门边、洗面奶2Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三维编辑中相应命令3.fit(适配):将放样生成的物体分别在X轴、Y轴去适配不同的截面 。 例子:1.窗帘的制作与修改2.电话的制作第十讲 建筑构件的使用建筑构件的创建与编辑一、分类:门、窗、楼梯、栏杆、植物、墙二、创建三、结合运用1.门窗与墙 :在墙上放置门或窗时可以自动抠洞,并且可以根据门窗的移动而移动。2.楼梯与栏
20、杆:在楼梯创建中勾选扶手路径,可以创建栏杆拾取扶手路径进行匹配,设置相应的栏杆数目及厚度得到相应楼梯扶手。 第十一讲 第十二讲 edit poly一、 Edit poly (编辑多边形) 对物体进行编辑时必须注意物体的分段数 层级分为顶点、边、边框、多边形、元素 注意事项:ignore 忽略背面:在选择操作对象时反选择从当前观察方向可以看到的部分。 Extrude:拉伸或挤压 Guound:当选择多个面拉伸时,多个面与原面垂直并作为整体看待。 Locale: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为整体看待。By: 当选择多个面拉伸时,多个面与原面平行并作为独立面看待 Make planne
21、r:将选择的区域合并成一个poly Connect:连结:将两个edge之间连接生成新的edge paint deformation (动态笔刷)这个功能主要通过绘图变形(Paint Deform)和绘图软选择(Paint Soft Selection)两个工具来实现与MAYA功能相似,推拉、松驰bridge(桥接) 在次物体级别上生成边或者面之间的“连接面”或者“过渡面”。(四肢“缝合”到躯干)break:打断chamfer:分点,产生倒角collapse:塌陷,多点合成一点附:通过对点位置的变化使对象变形edge:边outline(轮廓):同面扩大,影响周边insert(插入): 同面扩大
22、,不影响周边loop:循环shrink:收缩封口例:铅笔、沙发二、mesh smooth:网格圆滑作用:将模型表面进行光滑处理Method:方法Classic:典型的Quad output:光滑输出Nurbs:曲面Iterations:重复值例子:沙发、显示器、电视机第十三讲 材质编辑器(一)一、 基本术语: 在中通过材质贴图可以实现物体的真实性1 材质:构成对象的原材料2 纹理:对象表面的图形样式(贴图)3 表面属性:光泽度、对光的反射、折射效果4 贴图通道:对贴图进行调整处理二、材质编辑器1. 按m键调出材质编辑器,在以往的版本中我们在进行材质或是贴图的复制时都是来回用鼠标进行拖拽操作,在
23、3ds max7中材质,贴图和颜色可以以右键菜单中命令的形式进行复制和粘贴2.材质编辑器的构成1) 材质球:进行材质编辑的示例球。一个球代表一个材质。共个,右击可以设置排列的效果;双击可以进行详细观察2) 工具行3) 工具列4) 参数区:调节材质和贴图的参数三、 材质的基本设置(利用基本图形作演示)基本参数:shader basic1) 材质类型(模板)Blinn phong:柔和的程序例如塑料和木头Metal:专做金属Anisotropic:狭长的高光效果Oren-nayer blinn:软的光滑制品,例如布匹丝绸Strauss:可以模拟金属2) 渲染类型:wire:线框 在扩展参数中可设置
24、线的粗细 2-sided:双面 第十四讲 材质编辑器(二)一、 基本参数:各项的含义及运用 1 分区:颜色、自发光、透明度、光泽度2 颜色: ambient:阴影色(玻璃:黑色) diffuse:表面色(物体自身的颜色) specular:高光色:反映物体对光线的敏感程度3 光泽度的设置: specular level:高光的级别 glossiness:高光的区域4 自发光:用来表现物体本身可以发光的效果或光线的穿透性5 透明度:一般配合工具列中第3个按钮6 抛光砖二、扩展参数:1 Fall off :衰减 in :由里向外 out:由外向里2. wire :线框三、Diffuse贴图通道 1
25、 贴图:(纹理)1) 单击diffuse后的按钮2) 在对话框中选择图片3) 双击bitmap,在文件中找某些贴图2 贴图的排列方式:1) 方向:offset:偏移2) tiling:重复3) mirror:异向重复 tile:同向重复 例子:实木家具的材质 、壁画3 本身贴图tiles(纹路)纹理可以用来生成砖墙和地砖的排列图案,是建筑设计中常用的纹理类型,利用它可以创建各种砖拼装的效果。在Preset type (预装类型)下拉列表中有7种系统自带的拼装类型,配合提供的通道可用位图则能实现更好的效果。四、 不透明度通道 5. 材料:黑白图片、原图片6. 效果:镂空7. 应用:铁艺:门、围墙
26、、玻璃上的纹理8. 注:黑色透明、白色不透明五、凹凸通道 1 材料:原图、蒙版2 效果:黑的凹白的凸 例子:砖墙的调制 、天花板六、反射、折射通道 1 分类:镜面反射:镜子、反射强度强 普通反射:地板上、桌面、玻璃2 使用:1)镜面2)普通镜子例子:大理石材质的调制七、置换通道第十五讲 材质编辑器(三)一、 混合 blend 作用:通过某个mask实现2种贴图的混合 0:显示M1 100显示M2 MASK:按照黑白样式显示M1和M2 注意:利用曲线调节 例:大理石地板 脱落的砖墙二、双面 double sided1. 单线性的对象,一般用于单线的lathe2. lathe旋转产生的双面对象3.
27、 standard-double sided4. 分别设置facingback三、多面子材质 1. 利用edit mesh的面编辑,设置相应位置的ID号2. 点击 standardmultisub-object3. 默认OKset number -输入ID的数量4. 设置各层ID材质的属性注:贴图坐标:UVWmap修改器 可以调节其大小参数四、上下层材质 topbottom:与法线有关五、建筑材质第十六讲 摄像机与灯光一.摄像机1.作用 :设置场景的观察角度2.分类:目标摄像机(Target)和自由摄像机(Free)3区别:调节的位置有2个,机身和目标点 自由:建筑游走观察适合静物观察4创建:
28、 1)目标:等同于目标聚光灯的创建 2)自由:直接点击即可在某位置点击,照射的该点的纵深方向创建后调节目标点和摄像机的位置在透视图中按C键,可切换到摄像机视图5. 参数设置:lens :镜头fov:焦距选择库存的焦距,值越小,纵深越长(反比),可以通过视图控制区的8个按钮进行调节6. 调节过程1) 选择好打摄影机的视图2) 调节好摄相机的观察角度3) 同时调节目标点和摄相机的位置,配合摄相机视图,选择其调节合适的焦距。二、基本灯光 create -lights1.作用:使场景增加立体感 2.类型: 1)target spot:目标聚光灯:一个发光点向一个方向照射,距离越远范围越大,强度越大。例
29、如:筒灯、射灯 2)target direct:目标平行光:一个发光点向一个方向照射,起始光照范围与结束光照范围相等。如太阳光 3)omni:泛光灯:一个发光点向四周散发光源。如灯泡 4)free spotfree diect 自由聚光灯、自由平行光:主要是做角色动画 5)skylight:天光:室外的光线3. omni参数 参数 on:灯光的开关。在其后面可以选择灯的类型 shadow:阴影,是否显示物体的投影 exclude:灯光的排除:在列表中选择要排除的对象 multiplite:光线的强弱 注:若为负值时可以产生吸光的效果 光线的颜色:单击色块 decay:灯光的衰减 分类:none
30、:无 反向:常用 反向平方:现实生活利用 start调节衰减的范围远距离衰减:far attenuation :从最亮到最暗start:灯光的开始位置,最亮区域橙色显示,END:灯光的结束位置 ,最暗区域,呈褐色显示高级效果:advanced effectcontr often:设置对象照射或非照射的过度diffrsespecular:是否照射本身色和高光的位置projector map:灯光贴图例如皮影戏注:黑色部分进行投影,白色不出现dens: 阴影边缘的粗糙程序map:阴影贴图shadow map:阴影的附加参数bias:偏移 例子:卧室摄像机的架设与灯光的设置第十七讲 光学度
31、光源的使用及设置一、 目标聚光灯的参数衰减:近或远注:设置条线的间距越小,光线越明显光束的调节:light cone:光束的横截面show cone:显示线 作用于:设置光束的大小和边线的柔和程度二、光学度光源的使用1点:(point):以点的形式散发光源线(linear):以线的形式散发光源,面(area):以区域的方式散发光源2.参数1) 分布方式:4种各相同性:与omni相同 并且只能适用于点光源点射:与spot相似:并且只能适用于点光源等宽性:只能适用于线和面光域网:适用于所有的光源2)单位:CD;烛光度:发光体在特定方向单位立体角内所发射的光通量 LM:流明:光源每秒钟发出的可见光量
32、之和,简单说就是发光量。规定流明(lm) LX:单位面积内入射的光通量,也就是光通量除以面积所得到的值。单位:勒克司(lux)。照度分为水平照度和垂直照度。水平照度为光通量入射水平表面的照度,垂直照度为光通量入射到垂直面的照度。 例:格栅灯、槽灯:二、体积光 作用:模拟太阳光线、电影效果、舞台的光束效果步骤:1)选中某灯,进入环境设置命令面板2) 点击add 选择volume light(体积光)ok3) 可以对体积光的颜色和浓度进行设置点击setup按钮4) 可以添加灯光贴图,产生体积光对贴图颜色的光线(电影效果)附:光束的形状:圆形和矩形第十八讲 室内、室外效果图的制作 1、场景建模 2、
33、场景的合并 3、室内布局与灯光4 、photoshop的后期制作 例子: 办公楼的外观 过厅 Lightscape教案第一讲ls概述一.简述1.全称lightscape. 中文:渲染巨匠.2.版本:由美国Autodesk公司推出3.2 2004(中国版本)-刘绍辉推出.3.作用:光照模拟和可视化软件系统.4.技术优势:光照具备光线追踪和光能传递.二.3Dmax建模注意事项.1.建模必须规范化.( 面与面之间对齐;面与面之间无交叉;细分要足够;r所以建模的时候应尽量应用对齐和捕捉工具。 ) 2.建模时.尽量采用单面建模.( ls的每个面都会参与反射)1>用poly代替box.2>No
34、rmal反转法线.3>Extrude时.可根据情况将Copping取消勾选.4>Edit poly将多余面删除.5>直接用Edit poly中的Filp.3.尽量少使用使物体增加不规则面的命令.如Boolean等.4.材质:将物体赋予材料并取名材质.导入ls.6>灯光:1>不分目标和自由.spot.omni.点.线.面可承认.第二讲.文件输出一. ls的文件格式.*lp(准备文件) *ls (解决文件)直接打开时.必须为lp.ls格式文件.3Dmax输出时只具备lp格式.二. 输出的注意事项.1. 单位必须合适.1> 模型中的一个单位.代表输出的一个单位.2
35、> 可通过ls中工具测量距离来查看模型尺寸及其单位是否合适.3> 文件属性units.只改变显示单位,真实尺寸不变.2. 输出内容.Entive scene:全景输出.Selected:只输出所选择的.3.Qudvilaterals:公差. Length Tolerance:长度容差.3D输出到ls中时允许存在的最小面的值(尺寸).: 1.三角形.2.四边形.3.多边形.4.Textures:贴图.Don't save.不保留.Relative Textures:保留贴图路径.Average Textures:平均纹理.5.Views视图.只有场景中创建摄象机时.才有此选项
36、卡.作用:建立视图备份.三. ls的界面布局.1. 工具栏显示与隐藏.2. 常用工具栏的使用.1)标准工具栏.撤消:只有删除物体时才可用.2)视图控制.局部放大.撤消局部放大.全图显示.3)视图设置工具:调整摄象机位置的. 注:视图显示原始视图.4)显示工具栏:1>前三个显示.2>纹理.3>增强.四大列表:1>图层.2>图快.3>材质.4>灯光.5)选择工具栏:选择条件:1>表面.2>图快.3>灯光.选择方式:单选.加选.全选.取消选择.交叉选择.窗口选择.6)光能传递工具栏.(lpls).第三讲.图层和图块一. ls操作流程.1.
37、输入模型(3Dls).2. 准备阶段(*lp).1> 表面定向:选择场景中任意表面在场景中右击表面定向自动定向关闭.2> 调入图块.3> 设置材质灯光.3. 保存(*lp).4. 解决阶段(*ls).1> 进行光能传递到ls格式.2> 进一步设置材质和灯光.3> 局部光线追踪查看结果.4> 网格细分.5>渲染.二. 图层.1. 作用:控制管理图形.2. 新建:图层列表右击新建确定名称回车.3. 置为当前层.4. 开关:双击.5. 删除:删除图层时.图层所包含的图形也备删除.三. 图块.1. 阶段:准备阶段,解决阶段.列表为空.2. 图块的输入方式
38、. (3Dls)Object:(对象) Group:(组) Single:(单个的) None:(无)注:建模时.尽量关联.尽量群组.第四讲 图块一 图块:*blk二 基本操作1.来源:1>3Dmax输出。File(文件) 输出(Export)格式为blk。 生成方式为single.找到图块列表右击装入。2>场景的任意表面来创建. 选择场景中的表面右击新建图块 确定名称 确定.注:表面为图块上的面时,必须先分解.3>图块库.( *blk ).2.查询实例.3.双击图块。可单独编辑.右击返回整体模型。4.图块的操作.1>大体的编辑:变换工具栏 场景中选择图块右击注:a.在
39、编辑时.必须以轴向为基准 . b. 轴向 2>精确编辑:场景中选择图块右击变换。A. 移动.绝对.相对.点取。B. 旋转.绝对.相对。C. 比例缩放:以1为基准,大于1放大,小于1缩小。 3> 复制:场景中选图块右击 复制。注:在物体的原位置复制一个物体,复制后,选中的为复制物体。4>.多重复制:由数量.间距构成。第五讲.灯光(一)一 基本知识 .1. 分类:自然光 人工光2基本概念。1>光通量:单位时间内通过光线单位的数量。 单位:Lm.流明2>光照度:单位面积内反射的光流量。单位:国标 lx 美国 fc4> 光强度:单位面积内反射光线的数量。单位:cd
40、烛光度。 二 自然光.1.分类: 室内. 室外 2步骤.1>选择表面右击选择表面控制窗口OK2>处理参数 Daylight(天光) Daylight Thought opening and Windows(只通过窗口和洞口) OK。3>设置光线的位置:光线日光。 4>太阳光和天空光。 5>直接控制:通过大体设置,入射方向和入射角度定位光线。 间接控制:通过具体的时间和位置定位光线。 二Ls背景解决方式. 1.视图背景对齐 2.返回3Dmax操作. 3.ps添加背景.1>.ls出图.2>.ps添加背景。第六讲.灯光(二)一.人工光.(自然光).1.来源.
41、1>.3Dmax输出的。2>.图块定义光源. 图块列表中选择图块右击定义为光源是对光源的属性进行调整确定。3>灯光库. 2.光源属性的编辑.1>.设置光源类型: 点光源 线光源 面光源2>.设置光源的分布方式:等宽性 点射 光域网 漫射3.定位光源分布(准备阶段)。 1>.点光源时: 绝对 pick 拾取 相对 drag 拖拽2>.为线和面时,选择类型后pick pane. 选择合适视图单击发光面确定强度颜色确定完成在灯光列表中选光源,在列表中预览方向是否合适。4设置光源的颜色和强度。二、光源处理. 投射阴影 保存直接光照 光影追踪直接光照重新计算光照
42、网格多,速度慢,质量高注:列表中设置,表示对所有此类灯光的设置.场景中设置,表示只对所选择的灯光设置.第七讲.材质(一)一.基本知识.1.新建:材质列表右击新建取名回车.2.赋材质: 拖动到表面. 选中表面右击赋材料.3.查询选择.4.纹理显示.二.材质属性设置: 材质列表右击编辑属性. 双击材质.设置材质的步骤:1、设置材质模板. 注:设置模板后,属性会根据模板的不同,产生不同的效果 呈现: 绿色表示建议范围. 红色表示不建议范围. 灰色表示不可用. 2.设置材料. 1>.颜色选项卡,由H.S.V控制. 注:使用高饱和颜色时,传递后,对其他物体影响过大,可调整(color Blend)(颜色扩散度)控制对其他物体的影响程度.2>.Texture纹理选项卡. a.加贴图: 单击 Browse (浏览). 注:1>单击“纹理平衡
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