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文档简介

1、创设情境 , 激发学生的求知欲一、问题情境所谓“问题情境”, 就是提出与学生生活紧密联系, 让学生 亲自体验问题情境中的问题, 这样可以增加学生的直接经验, 培 养学生的观察能力和逐步解决实际问题的能力。 例如: 学习“一 元一次方程”,教师以“猜猜老师的年龄”:我是 3 月出生的, 我的年龄的 2倍加上 6,正好是我出生那个月的总天数的 2 倍。 请你们猜猜我的年龄是多少岁?这样让学生运用自己的方法寻 找答案。 最后老师通过方程的方式引出方程的解答方法:设老师的年龄为x岁,那么年龄的2倍加上6就是2x+6,而这个式子 等于3月的总天数的2倍,即31 X 2。根据这个等量关系,我们 就可以得到

2、方程2x+6=31x 2。解这个方程求出x,就知道老师的 年龄了。 通过类似的问题, 可以让学生们算算自己的年龄或者父 母的年龄。再者,如在学习“勾股定理的逆定理”,用多媒体演 示:古埃及人的金字塔。 让学生猜一下它的塔基可能的形状? (学 生有的猜是四边形,有的猜是正方形)这时我动画演示:剖 开塔基的截面,显示它的形状,正方形的形状得到认同,从而引 出探究的问题:公元前 2700 年,古埃及人就已经知道在建筑中 应用直角的知识,那么你知道古埃及人究竟是怎样确定直角的 吗这样充分抓住学生的好奇心, 吸引了学生的注意, 激发了 学生的兴趣,使学生能够迅速地进入最佳的学习状态。二、操作情境所谓“操

3、作情境”, 就是让学生在“做”中学, 即提高学生 的动手操作习惯和能力, 又让学生从中学到教学的本质东西。 心 理学家皮亚杰认为: “智慧的开放是在手指上的。 ”足可见操作 的重要性。例如:在讲解“角的比较”时,老师先让学生们拿出 自己的三角板或者直尺, 利用废纸本剪切自己喜欢大大小小的三 角形。这样再让其运用自己的方法比较各个三角形的大小。 同桌 之间,小组之间互相比较, 互相讨论怎么比较不同的三角形的大 小。这样学生们自己比较自己亲手做的三角形,发现问题、找出 问题、解决问题,且学生们在听老师讲解的时候就会有重点地听。 也会提高学生学习的自信心与动力。 再如: 讲解“探索轴对称的 性质”时

4、, 让学生们动手在折叠的白纸上用笔尖扎出一个“ 14” 再将纸张打开平铺看看有什么发现?再在“ 14”上标出几个点, 比较、总结一下轴对称图形的性质。通过让学生主动参与,亲自 实践、自主探索、合作交流来进行多种形式的生动活泼的学习。 在教学活动中,学生不是消极被动的受教育者,而是自觉的、积 极的参加者,是学习活动的主体。这样才能使学生积极参与,主 动去获取知识,自觉地训练技能,以达到教学的目的。三、故事情境所谓“故事情境”, 顾名思义, 就是通过讲故事来引导学生 进入学习状态。例如:在讲解无理数“平方根”时,可以将无理 数的发现者希伯斯的故事讲给学生们: 无理数最早由毕达哥拉斯学派弟子希伯斯发

5、现,他以几何方法证明无法用整数及分数表示。而毕达哥拉斯深信任意数均可用整数及分数表示,不相信无理数的存在。但是他始终无法证明不是无理数,后来希伯斯将无 理数透露给外人,此知识外泄一事触犯学派章程, 希伯斯被判死 刑而逃走,最后因希伯斯想念家乡,回到希腊被逮,装进口袋扔 进了地中海。再如:在学习“概率”时先从“二战时有关飞机中 弹分布和数学概率的故事”讲起: 二战后期,美军对德国和日本 法西斯展开大规模战略轰炸, 成千架轰炸机返回时损失惨重。 美 国空军请来数学家亚伯拉罕沃尔德解决“如何在轰炸机上钉 钢板减少中弹”这个问题。 沃尔德把统计表发给地勤技师, 让他 们把飞机上弹洞的位置报上来,然后在

6、一张白纸画出飞机的轮 廓,再把那些小窟窿添上去。而大家看到飞机浑身上下都是窟窿, 只有飞行员座舱和尾翼两个地方几乎是空白。沃尔德告诉大家: 从数学家的眼光来看,这张图明显不符合概率分布的规律,而明显违反规律的地方往往就是问题的关键。这时飞行员们明白了在什么方位订钢板解决这个问题了。通过这个故事,让学生带着“统计图为什么不符合概率的分布规律呢?”“飞行员明白的 方位到底在什么位置呢?”等问题开始授课,学生因为好奇地想知道原因,就会集中精神听课,且积极思考,就这样一个简单的 小故事,激发学生的学习兴趣,使得教学效果事半功倍。四、游戏情境“游戏情境”,就是让学生融入游戏、活跃思维、认真学习。 游戏情

7、境的创设,教师要事先设计好游戏时间, 游戏内容要健康 向上,预期一下游戏效果,不可为了玩耍而做游戏,而且要维持 好课堂纪律。例如:在学习“可能性”这一章节,就可以让学生 进行“转盘游戏”,体验不确定事件发生的可能性是有大小的。再次,学习“线段、射线、直线”时,可以让学生自己站在有阳 光的地方,当看到自己的影子时,以自己为一个点,影子为线, 这样就组成了“射线”:同样,两位学生一人抓住线绳的一端, 这样就形成了“线段”。这样就可以轻而易举地比较“直线、线段、射线”的异同了。学生们也能更容易、更深刻地理解三者的 异同。所以,教师创设游戏情境,要抓住“有趣”和“实用”这 两点,不能只停留在游戏表面,这样可以使学生在一个轻松愉悦 的环境下学到知识。总之,创设教学情境,需要老师深入结合教材教学内容。不 同的内容选择不同的情境, 这样才能做

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