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文档简介
1、前往前往前往前往含一些常用的工具按含一些常用的工具按钮钮,单击这单击这些按钮些按钮,使使3ds max中中的相关操的相关操作变得更简单、更快作变得更简单、更快捷。捷。格的尺寸。格的尺寸。的按钮。的按钮。前往前往,视图视图,最后一张是透视图。最后一张是透视图。制。制。前往前往【运用变换坐标系统中心】:中选择多个物体时,【运用变换坐标系统中心】:中选择多个物体时,一切物体均运用当前坐标参考系统中心的位置为一切物体均运用当前坐标参考系统中心的位置为轴心点。物体的轴心位置会直接影响到最终的结轴心点。物体的轴心位置会直接影响到最终的结果,尤其是在对物体进展旋转之后。果,尤其是在对物体进展旋转之后。几何外
2、形。几何外形。前往前往前往前往学习目的与要求学习目的与要求本章小结本章小结习题答案习题答案前往前往 雪 人 效 果前往前往 (2)用鼠标两次完成用鼠标两次完成长方体长方体,圆柱体圆柱体,圆环和四棱锥等规范根本体均用圆环和四棱锥等规范根本体均用鼠标两次操作完成。鼠标两次操作完成。 (3)用鼠标三次完成用鼠标三次完成圆锥体圆锥体,管状体等规范根本体均用鼠标三次操作管状体等规范根本体均用鼠标三次操作完成。完成。【确定】按钮确认并封锁对话框,即完成一段封锁墙体的创建。提示提示:运用【键盘输入】卷展栏中【拾取样条线】按钮,可以在视图中运用【键盘输入】卷展栏中【拾取样条线】按钮,可以在视图中选取样条曲线,
3、选取样条曲线,3ds max会以选取的曲线为途径,生成相应的墙体。会以选取的曲线为途径,生成相应的墙体。创建窗户的操作步骤如下:在【顶】视图中一点单击。向右拖动鼠标添加遮篷式窗户的宽度和深度,增大至适当大小 时单击进展确认。然后向上挪动鼠标添加遮篷式窗户的高度,增大至适当高度时 单击,确定遮蓬式窗户的高度,即完成一个窗户的创建。提示提示:旋转坐标呈三个圆圈,分别代表旋转坐标呈三个圆圈,分别代表X、Y、Z三个方向的旋转,这里三个方向的旋转,这里 应强调根据颜色来视辨,以其为中心轴来旋转。而外圆那么是代应强调根据颜色来视辨,以其为中心轴来旋转。而外圆那么是代表表 与视图平行的方向旋转。与视图平行的
4、方向旋转。与挪动操作不同的是,旋转操作一次只能沿着一个轴向旋转,而与挪动操作不同的是,旋转操作一次只能沿着一个轴向旋转,而 不能同时沿着几个轴向旋转。这一点也符合人的思索逻辑。不能同时沿着几个轴向旋转。这一点也符合人的思索逻辑。旋转还涉及了一个旋转轴心的问题,可以这样了解,围绕物体本旋转还涉及了一个旋转轴心的问题,可以这样了解,围绕物体本 身的中心进展旋转,本质上只改动了对象的角度,而围绕着别的身的中心进展旋转,本质上只改动了对象的角度,而围绕着别的 中心旋转,那么是改动了角度,又改动了位置。中心旋转,那么是改动了角度,又改动了位置。 前往前往教室的桌椅效果图教室的桌椅效果图前往前往二、对齐工
5、具二、对齐工具图1图2图3提示提示: 阵列的坐标系与中心是至关重要的,如在旋转阵列时,假阵列的坐标系与中心是至关重要的,如在旋转阵列时,假设运用默许形状的中心旋转,阵列出的对象将会在原地打转,设运用默许形状的中心旋转,阵列出的对象将会在原地打转,只需先将中心点的位置调整到适宜位置才干得到理想的结果。只需先将中心点的位置调整到适宜位置才干得到理想的结果。可以运用【层级】命令面板中【调整轴】卷展栏中的【仅影响可以运用【层级】命令面板中【调整轴】卷展栏中的【仅影响轴】按钮,调理中心点位置后,再执行阵列复制功能。轴】按钮,调理中心点位置后,再执行阵列复制功能。前往前往前往前往前往前往然后在【修正】面板
6、顶部的【修正器】列表的下然后在【修正】面板顶部的【修正器】列表的下拉菜单中选择一种修正器。拉菜单中选择一种修正器。提示提示: 在对对象运用修正器之前,应留意设置模型的【分段数】在对对象运用修正器之前,应留意设置模型的【分段数】等参数,这些参数对很多修正器进展变形是很关健的。等参数,这些参数对很多修正器进展变形是很关健的。 不同的弯曲效果不同的锥化效果不同的扭曲效果提示提示: 【修正器】中很多都有限制参数,其目的根本一样,【修正器】中很多都有限制参数,其目的根本一样,都是使相应的操作在一定的范围内发生。都是使相应的操作在一定的范围内发生。长方体的不同挤压效果图1:长方体的不同松驰效果图2:球体的
7、不同拉伸效果长方体不同参数的噪波效果图1:不同的涟漪效果图2:不同的波浪效果提示提示:将【与图形一致】运用到规那么图形效果很好,如根本体。将【与图形一致】运用到规那么图形效果很好,如根本体。 它对它对退化长、窄面或锐角效果不佳。退化长、窄面或锐角效果不佳。 这些图形不可运用这些控件,由这些图形不可运用这些控件,由于它们没有用于晶格相交的面。要查看位于源体积能够会变形中的于它们没有用于晶格相交的面。要查看位于源体积能够会变形中的点,经过单击堆栈中显示出的封锁灯泡图标来暂时取消激活修正器。点,经过单击堆栈中显示出的封锁灯泡图标来暂时取消激活修正器。 前往前往前往前往前往前往 酒杯效果图酒杯效果图前
8、往前往 3.圆环圆环 4.星形星形 5.文本文本 6.螺旋线螺旋线 7.矩形、圆形、椭圆、多边形矩形、圆形、椭圆、多边形许多样条线工具运用【创建方法】卷展栏。在此卷展栏许多样条线工具运用【创建方法】卷展栏。在此卷展栏上,可以经过中心点或者经过对角线来定义样条线。上,可以经过中心点或者经过对角线来定义样条线。是三维几何体。留意:留意: 在每行文本之后按下在每行文本之后按下 【ENTER】 键可以开场下一行。键可以开场下一行。 初始的默许值是初始的默许值是“MAX 文本。文本。 编辑框不支持自动换行。编辑框不支持自动换行。 可以从【剪贴板】中剪切和粘贴单行和多行文本。可以从【剪贴板】中剪切和粘贴单
9、行和多行文本。 (4)样条线的布尔运算样条线的布尔运算 (5)样条线的镜象操作样条线的镜象操作月牙挤出的前后效果不同的车削效果对文字进展倒角效果MAX 文字沿弧线进展倒角剖面的效果。 前往前往铁艺阳台效果图前往前往3.2.3 知识简介知识简介前往前往前往前往学习目的与要求学习目的与要求本章小结本章小结习题答案习题答案前往前往螺丝刀效果图螺丝刀效果图前往前往选择对象选择对象,此对象为操作对象此对象为操作对象 A。选择【创建】【几何体】【复合对像】,在【对象选择【创建】【几何体】【复合对像】,在【对象类型】卷展栏上单击【布尔】按钮。类型】卷展栏上单击【布尔】按钮。在【参数】卷展栏上选择要执行的布尔
10、操作。在【参数】卷展栏上选择要执行的布尔操作。在【拾取布尔】卷展栏上,单击【拾取操作对象在【拾取布尔】卷展栏上,单击【拾取操作对象 B】。】。单击视口以选择操作对象单击视口以选择操作对象 B,完成布尔操作。完成布尔操作。前往前往刺猬效果图刺猬效果图前往前往设置好参数后,到视图中点选分布对象。设置好参数后,到视图中点选分布对象。提示:提示: 源对象必需是网格对象或可以转换为网格对象的对象。假设源对象必需是网格对象或可以转换为网格对象的对象。假设当前所选的对象无效,那么【分布】按钮不可用。当前所选的对象无效,那么【分布】按钮不可用。 【实例【实例/副本】:用于指定提取操作对象的方式。副本】:用于指
11、定提取操作对象的方式。前往前往公园长椅效果图公园长椅效果图前往前往 2.【拾取操作对象】卷展栏【拾取操作对象】卷展栏【拾取图形】:单击该按钮,然后单击要嵌入网格【拾取图形】:单击该按钮,然后单击要嵌入网格对象中的图形。此图形沿图形部分负对象中的图形。此图形沿图形部分负Z 轴方向投轴方向投射到网格对象上。射到网格对象上。【参考【参考/复制复制/挪动挪动/实例】:指定如何将图形传输到实例】:指定如何将图形传输到复合对象中。复合对象中。【拾取操作对象】:单击此按钮将另一个操作对象与原始对象【拾取操作对象】:单击此按钮将另一个操作对象与原始对象相连,相连,【参考【参考/复制复制/挪动挪动/实例】:用于
12、指定将操作对象转换为复合对实例】:用于指定将操作对象转换为复合对象的方式。象的方式。提示提示: 假好像时启用【桥】和【端点】选项,但原始对象不包假好像时启用【桥】和【端点】选项,但原始对象不包含【平滑】组,那么平滑将指定给桥以及与桥接连的面。含【平滑】组,那么平滑将指定给桥以及与桥接连的面。 前往前往4.4.1 案例效果案例效果火箭效果图火箭效果图前往前往提示提示: 当鼠标挪动到有效的途径图形上时,光标会变为【获取途径】当鼠标挪动到有效的途径图形上时,光标会变为【获取途径】的光标。假设光标在图形上未改动,那么该图形是一个无效的的光标。假设光标在图形上未改动,那么该图形是一个无效的途径图形并且不
13、能选中。选中途径的初始顶点放置在初始图形途径图形并且不能选中。选中途径的初始顶点放置在初始图形的轴上,并且途径切线与图形的部分的轴上,并且途径切线与图形的部分 Z 轴对齐。轴对齐。 提示提示: 当鼠标挪动到潜在图形上方时,光标会变为【获取图形】的光标。当鼠标挪动到潜在图形上方时,光标会变为【获取图形】的光标。选定的图形放置在途径的初始顶点上。选定的图形放置在途径的初始顶点上。 径跳至上一个图形上。径跳至上一个图形上。【下一个图形】按钮:从途径层级的当前位置上沿途【下一个图形】按钮:从途径层级的当前位置上沿途径跳至下一个图形上。径跳至下一个图形上。前往前往前往前往前往前往心形链心形链前往前往改动
14、它的子对象,包括拉伸、删除、创建顶点和改动它的子对象,包括拉伸、删除、创建顶点和平面等。平面等。提示提示:在选择其他的对象之前,必需退出这个子对象层级。在选择其他的对象之前,必需退出这个子对象层级。提示提示: 假设拖动一个或多个所选顶点,一切选定子对象将以同样假设拖动一个或多个所选顶点,一切选定子对象将以同样的方式设置切角。假设拖动一条未选中的项点,那么会先取消的方式设置切角。假设拖动一条未选中的项点,那么会先取消选定任何选中的子对象。选定任何选中的子对象。 提示提示: 假设拖动一个或多个所选边,一切选定子对象将以同样假设拖动一个或多个所选边,一切选定子对象将以同样的方式设置切角。假设拖动一条
15、未选中的边,那么会先取消的方式设置切角。假设拖动一条未选中的边,那么会先取消选定任何选中的子对象。选定任何选中的子对象。 3.编辑边编辑边 当运用可编辑网格对象时,一旦选择边子对象层级,就可以当运用可编辑网格对象时,一旦选择边子对象层级,就可以利用【编辑几何体】卷展栏中的几个按钮对边进展编辑利用【编辑几何体】卷展栏中的几个按钮对边进展编辑 。 运用【切角】功能可以对边进展倒角。可以交互式地运用【切角】功能可以对边进展倒角。可以交互式地(经过拖经过拖动边或者在数字上动边或者在数字上(经过运用【切角】微调器运用此效果。经过运用【切角】微调器运用此效果。 前往前往排球效果图排球效果图5.2.1 案例
16、效果案例效果前往前往提示提示 :当运用【网格选择】修正器然后转到任何子对象层级时,工具栏当运用【网格选择】修正器然后转到任何子对象层级时,工具栏中的选择和变换按钮都无效,而【选择对象】按钮会自动激活。中的选择和变换按钮都无效,而【选择对象】按钮会自动激活。当位于修正器中时,【网格选择】修正器自动禁用【显示最终结当位于修正器中时,【网格选择】修正器自动禁用【显示最终结果】按钮,该按钮变为【加载弹簧】。果】按钮,该按钮变为【加载弹簧】。 平滑】效果。平滑】效果。提示提示: 面挤出的方向略微不同于可编辑网格中的【面挤出】。面挤出的方向略微不同于可编辑网格中的【面挤出】。每个顶点在选定面平均曲面法线的
17、方向发生位移,这些面共每个顶点在选定面平均曲面法线的方向发生位移,这些面共享该顶点。因此每个顶点可以在略微不同的方向上挪动。而享该顶点。因此每个顶点可以在略微不同的方向上挪动。而可编辑网格中的【面挤出】方法是,每个顶点在该顶点所在可编辑网格中的【面挤出】方法是,每个顶点在该顶点所在的曲面上的点处曲面法线的方向挤出。的曲面上的点处曲面法线的方向挤出。前往前往5.3.1 实例效果实例效果圆桌效果图圆桌效果图前往前往5.3.3 知识简介知识简介 可编辑多边形是一种可编辑对象,它包含下面五可编辑多边形是一种可编辑对象,它包含下面五个子对象层级:顶点、边、边境、多边形和元素。其个子对象层级:顶点、边、边
18、境、多边形和元素。其很多用法与可编辑网格对象的用法一样。很多用法与可编辑网格对象的用法一样。 一、可编辑多边形流程一、可编辑多边形流程 【可编辑多边形】用户界面中的特有子对象功能【可编辑多边形】用户界面中的特有子对象功能可以在各自的卷展栏中找到。因此,【编辑几何体】可以在各自的卷展栏中找到。因此,【编辑几何体】卷展栏包含可以在大多数子对象层级和对象层级运用卷展栏包含可以在大多数子对象层级和对象层级运用的功能。的功能。 另外【设置】按钮附带了很多命令,它提供了另另外【设置】按钮附带了很多命令,它提供了另一种命令的运用方法。一种命令的运用方法。 在经过单击命令按钮激活的【直接支配】方式下,在经过单
19、击命令按钮激活的【直接支配】方式下,可以直接在视口中支配子对象来运用该命令。【挤出】可以直接在视口中支配子对象来运用该命令。【挤出】就是这样。就是这样。二、【选择】卷展栏二、【选择】卷展栏 【选择】卷展栏提供了各种工具,用于访问不同【选择】卷展栏提供了各种工具,用于访问不同的子对象层级和显示设置以及创建与修正选定内容,的子对象层级和显示设置以及创建与修正选定内容,此外还显示了与选定实体有关的信息此外还显示了与选定实体有关的信息 。 前往前往宝剑效果图宝剑效果图前往前往开】选项。开】选项。【目的焊接】:用于选择边并将其焊接到目的边。【目的焊接】:用于选择边并将其焊接到目的边。【桥】:运用多边形的
20、【桥】衔接对象的边。【桥】:运用多边形的【桥】衔接对象的边。前往前往前往前往前往前往卫生间效果图卫生间效果图前往前往【mental ray 材质】:与材质】:与 mental ray 渲染渲染器配合运用。器配合运用。【无光【无光/投影材质】:专门用于将对象变为无投影材质】:专门用于将对象变为无光对象时运用,这样将可以隐藏当前的环光对象时运用,这样将可以隐藏当前的环境贴图。境贴图。【壳材质】:用于存储和查看渲染到纹理。【壳材质】:用于存储和查看渲染到纹理。【高级照明覆盖材质】:用于微调光能传送【高级照明覆盖材质】:用于微调光能传送或光跟踪器上的材质效果。或光跟踪器上的材质效果。【Lightsca
21、pe 材质】:有助于支持材质】:有助于支持 Lightscape 产品的数据导入和导出。产品的数据导入和导出。【卡通材质】:使对象拥有卡通外观。【卡通材质】:使对象拥有卡通外观。 其他的材质类型属于复合材质类别,即是将两个或多个子材质组合在其他的材质类型属于复合材质类别,即是将两个或多个子材质组合在一同。一同。【混合材质】:是将两种材质混合运用到曲面的一个面上。【混合材质】:是将两种材质混合运用到曲面的一个面上。 【合成材质】:经过添加颜色、相减颜色或者不透明混合的方法,最多【合成材质】:经过添加颜色、相减颜色或者不透明混合的方法,最多可以将可以将 10 种资料混合在一同。种资料混合在一同。
22、【双面材质】:将为对象的前面和后面指定不同的材质。【双面材质】:将为对象的前面和后面指定不同的材质。 【变形材质】:运用变形修正器随时间对多种材质进展管理。【变形材质】:运用变形修正器随时间对多种材质进展管理。 【多维【多维/子对象】:材质运用子对象层级,根据材质的子对象】:材质运用子对象层级,根据材质的 ID 值,将多种材值,将多种材质指定给单个对象。质指定给单个对象。 【虫漆材质】:运用加法合成将一种材质叠加到另一中材质上。【虫漆材质】:运用加法合成将一种材质叠加到另一中材质上。 【顶【顶/底材质】:将为对象的顶部和底部指定不同的材质。底材质】:将为对象的顶部和底部指定不同的材质。 /禁用
23、开关。启用此选项后,贴图在材质中显示。禁用此选禁用开关。启用此选项后,贴图在材质中显示。禁用此选项后,不显示贴图。项后,不显示贴图。【反光度】:设置材质的反光度。该值是一个百分比值:值为【反光度】:设置材质的反光度。该值是一个百分比值:值为 100.0 时,此材质到达最亮;当值为时,此材质到达最亮;当值为 0.0 时,完全没有光泽。时,完全没有光泽。【透明度】:控制材质的透明程度。该值是一个百分比值:当值为【透明度】:控制材质的透明程度。该值是一个百分比值:当值为 100.0 时,该材质完全透明;值为时,该材质完全透明;值为 0.0 时,该材质完全不透明。时,该材质完全不透明。 【半透明】:控
24、制材质的半透明程度。半透明对象是透光的,但是【半透明】:控制材质的半透明程度。半透明对象是透光的,但是也会将光散射于对象内部。也会将光散射于对象内部。 【折射率】:折射率【折射率】:折射率IOR控制几个材质对透过的光的折射程度和控制几个材质对透过的光的折射程度和该材质显示的反光程度。范围为该材质显示的反光程度。范围为 1.0 至至 2.5。【亮度【亮度 cd/m2】:当亮度大于】:当亮度大于 0.0 时,材质显示光晕效果。时,材质显示光晕效果。【由灯光设置亮度】:从场景中的灯光获得材质的亮度。【由灯光设置亮度】:从场景中的灯光获得材质的亮度。【双面】:启用此选项后,使材质双面。将材质运用到选定
25、面的双【双面】:启用此选项后,使材质双面。将材质运用到选定面的双面。面。 【粗糙漫反射纹理】:启用此选项后,将从照明和曝光控制中排除【粗糙漫反射纹理】:启用此选项后,将从照明和曝光控制中排除材质。这样运用漫反射颜色或贴图中的纯材质。这样运用漫反射颜色或贴图中的纯 RGB 值将使材质渲染为完值将使材质渲染为完全的平面效果。默许设置为禁用形状。全的平面效果。默许设置为禁用形状。 前往前往T恤效果图恤效果图前往前往6.2.3 知识简介知识简介一、复合材质一、复合材质 【混合材质】、【合成材质】、【双面材【混合材质】、【合成材质】、【双面材质】、【变形材质】、【多维质】、【变形材质】、【多维/子对象材
26、质】、子对象材质】、【光线追踪材质】、【虫漆材质】、和【顶底材【光线追踪材质】、【虫漆材质】、和【顶底材质】统称为复合材质。由假设干材质经过一定方法质】统称为复合材质。由假设干材质经过一定方法组合而成的材质统称为复合材质。复合材质包含两组合而成的材质统称为复合材质。复合材质包含两个或两个以上的子材质,子材质可以是规范材质也个或两个以上的子材质,子材质可以是规范材质也可以是复合材质,以下重点引见规范材质以外的几可以是复合材质,以下重点引见规范材质以外的几种重要的材质类型。种重要的材质类型。二、混合材质二、混合材质 【混合材质】的效果是将两种材质混合为一【混合材质】的效果是将两种材质混合为一种材质
27、。种材质。 【混合材质】的【根本参数区】卷展栏【混合材质】的【根本参数区】卷展栏各部分含义如下:各部分含义如下: 三、合成材质三、合成材质 【合成材质】的效果是将两个或两个以上的子材质【合成材质】的效果是将两个或两个以上的子材质叠加在一同。其【材质编辑器的参数】卷展栏界面上各部叠加在一同。其【材质编辑器的参数】卷展栏界面上各部分的含义如下:分的含义如下:【根本材质】:单击【根本材质】按钮,为合成材质指定一个【根本材质】:单击【根本材质】按钮,为合成材质指定一个根底材质,该材质可以是规范材质,也可以是复合材质。根底材质,该材质可以是规范材质,也可以是复合材质。【材质【材质1 1】【材质】【材质9
28、 9】:合成材质最多可合成】:合成材质最多可合成9 9 种子材质。种子材质。 四、双面材质四、双面材质 【双面材质】在需求看到反面材质时才运用,它对应【双面材质】在需求看到反面材质时才运用,它对应【双面材质根底参数】卷展栏各部分按钮含义如下:【双面材质根底参数】卷展栏各部分按钮含义如下:【半透明】:决议外表、反面材质显现的百分比。当数值为【半透明】:决议外表、反面材质显现的百分比。当数值为0 0 时,第二种材质不可见,当数值为时,第二种材质不可见,当数值为100100时第一种材质不可见。时第一种材质不可见。【正面材质】:单击旁边的材质类型选择按钮挑选正面材质的【正面材质】:单击旁边的材质类型选
29、择按钮挑选正面材质的类型。类型。【反面材质】:决议双面材质的反面材质的类型。方法同外表【反面材质】:决议双面材质的反面材质的类型。方法同外表材质的设定一样。材质的设定一样。 象的底部,只显示顶材质。值为象的底部,只显示顶材质。值为 100 时表示划分位置在时表示划分位置在对象顶部,只显示底材质。默许值为对象顶部,只显示底材质。默许值为 50。前往前往前往前往 7.3.4 举一反三前往前往室内一角初始图室内一角初始图室内一角效果图室内一角效果图前往前往【背景光】:它的作用是添加背景的亮度,从而烘【背景光】:它的作用是添加背景的亮度,从而烘托主体,并使主体对象与背景相分别。托主体,并使主体对象与背
30、景相分别。 2.室外照明室外照明 室外照明的灯光布置与室内的完全不同,需求思索时间、天气情况室外照明的灯光布置与室内的完全不同,需求思索时间、天气情况和所处的位置等诸多要素。假设要模拟太阳的光线就必需运用有向光源,和所处的位置等诸多要素。假设要模拟太阳的光线就必需运用有向光源,这是由于太阳光在地球上产生的一切阴影都是平行的。这是由于太阳光在地球上产生的一切阴影都是平行的。 要运用【规范】灯光照明室外场景,普通都运用【平行光】,并根要运用【规范】灯光照明室外场景,普通都运用【平行光】,并根据一天的时间来设置光源的颜色。此外,虽然可以运用【阴影贴图】类据一天的时间来设置光源的颜色。此外,虽然可以运
31、用【阴影贴图】类型的阴影得到好的结果,但是要得到真实的太阳阴影,需求运用【光线型的阴影得到好的结果,但是要得到真实的太阳阴影,需求运用【光线跟踪阴影】,这虽然会添加渲染时间,但是它的效果非常逼真。最好将跟踪阴影】,这虽然会添加渲染时间,但是它的效果非常逼真。最好将平行光的【运用全局设置】选项翻开,以便灯光可以照亮整个场景,且平行光的【运用全局设置】选项翻开,以便灯光可以照亮整个场景,且只在【衰减】区域中产生阴影。只在【衰减】区域中产生阴影。二、布光的顺序二、布光的顺序 三点照明灯光布光的顺序是:第一,先定主体光的位置与强度;第三点照明灯光布光的顺序是:第一,先定主体光的位置与强度;第二,决议辅
32、助光的强度与角度;第三,分配背景光与装饰光,这样产生二,决议辅助光的强度与角度;第三,分配背景光与装饰光,这样产生的布光效果就能到达主次清楚,相互补充。的布光效果就能到达主次清楚,相互补充。 1.【常规】卷展栏【常规】卷展栏 3ds max的规范灯光与自然界中灯光的一个区别是:前者可以只的规范灯光与自然界中灯光的一个区别是:前者可以只影响某些外表成分。还可以运用【排除】选项将对象从灯光照明和阴影响某些外表成分。还可以运用【排除】选项将对象从灯光照明和阴影中排除。这些调整都可以在【修正】面板中的【常规】卷展栏中完影中排除。这些调整都可以在【修正】面板中的【常规】卷展栏中完成成 。 (1)【灯光类
33、型组】【灯光类型组】【启用】:选中时,灯光被翻开;取消时,灯光被封锁,被封锁的灯【启用】:选中时,灯光被翻开;取消时,灯光被封锁,被封锁的灯光图标在场景中用黑色表示。光图标在场景中用黑色表示。【灯光类型】:改动当前选择灯光的类型【灯光类型】:改动当前选择灯光的类型 (2)【阴影】组【阴影】组 场景中的阴影可以描画许多重要信息,例如可以描画灯光和对象场景中的阴影可以描画许多重要信息,例如可以描画灯光和对象之间的关系,对象和其下面外表的相对关系,描画透明对象的透明度之间的关系,对象和其下面外表的相对关系,描画透明对象的透明度和颜色等等。和颜色等等。 【启用】:用来翻开和封锁阴影。【启用】:用来翻开
34、和封锁阴影。【阴影类型】:共有五种类型:【高级光线跟踪阴影】、【阴影类型】:共有五种类型:【高级光线跟踪阴影】、【mental ray阴影帖图】、【区域阴影】、【阴影帖图】和【光线跟踪阴影】。阴影帖图】、【区域阴影】、【阴影帖图】和【光线跟踪阴影】。 提示提示: 假设要排除一切的对象,可以在对话框右边列表中没有内假设要排除一切的对象,可以在对话框右边列表中没有内容的情况下选取【包含】,包含空对象就是排除一切对象。容的情况下选取【包含】,包含空对象就是排除一切对象。前往前往7.2.1 实例效果实例效果客厅初始图客厅初始图客厅效果图客厅效果图前往前往7.2.3 知识简介知识简介【投射阴影】:选中时
35、,天空灯可以投射阴影。默以为封锁。运用光能传送或光线跟踪时,此选项无效。【每采样光线数】:设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默许值为20。制造动画时,需求将此值调高30左右以消除摇曳景象。【光线偏离】:设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小间隔。假设此值为0,对象可以在本身投射阴影;将此值设大些可以防止对象对其附近的点投射阴影,默许值为0.005。 (5)IES太阳光太阳光 IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独运用,也可配合日光系统运用,可以运用自定义的设置,以被单独运用,也可配合日光系统运用,可以运用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。或者是基于地点、日期和时间的物理设置。【启用】:选定该复选框,【启用】
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