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文档简介

1、学校防火系统策划书1, 游戏定位:实验教学在现代教育中占有非常重要的地位。它是教学活动中一个必不可少的过程,尤其是在以应用型为特色的院校,或者实践性较强的学科。此外,实验对于培养学生的实际操作能力、创新能力等方面也是至关重要的。随着虚拟现实技术、Internet技术和多媒体技术的快速发展,有力地推动了虚拟实验及虚拟实验室的发展。消防安全始终是教育的重中之重,而真实模拟消防演练会出现人多拥挤、受伤等意外伤害。只是纯粹的理论讲解不能很好的实践,无法认识到水火的无情。随着虚拟现实的出现,弥补了前二者出现的弊端,让人们能亲身体验、零距离接触火场、做出合理的逃生行动。虚拟消防的目的1. 让孩子亲身体验火

2、灾现场,火灾发生时做成正确的反应,选择正确的逃生路线,安全快速的逃生。2. 可以促进学生获得消防知识的传授、应急状态的演练、以及紧急状态下的心里素质的锻炼特效:一火势的蔓延 烟,火 粒子系统,溶解shader,地板模拟燃烧扩散shader,shader设计为动态的即shader自带动画效果,通过控制参数speed来决定shader的动画效果是否触发,火势蔓延效果由帧动画来控制,涉及到的物体材质:桌子,柜子,地板,瓷砖Shader:(1)溶解材质,(2) 地板模拟燃烧扩散shader,(3)瓷砖shader(火光实时反射,燃烧变色)(4)墙面shader(燃烧变色,模拟扩散动态效果)以上shad

3、er统一自动动态效果以减少帧动画的使用,减少繁杂操作。添加法线贴图,提高材质真实度。实现的关键技术点,在shader中添加time实现动态效果,扩散的动态模拟,加法线贴图实现难度,基本知识点以掌握,可实现烟火粒子系统,用帧动画控制粒子系统的位置和效果参数,模拟动态火势蔓延,实现难度:烟火粒子系统已经设计完成,模拟动态效果偏美工,重设计技术要求低,有点繁琐,稍微耗时间烟由淡到浓 方案一:体积雾 具体实现:unity3D shaderlab开发实战详解 中有体积雾的代码,没实现过,能否调试出来效果如何存疑,网上有体积光相关的代码与体积雾原理类似需要在理解的基础上改动,实现难度:理论上不难,没研究过

4、,不排除耗时长或效果不佳的情况;方案二:粒子系统模拟具体实现:主要是粒子系统参数的调节,偏美工,偏设计布局火灾报警 : 报警灯(已实现),音频(可以网上找,容易);灭火特效:1, 灭火器的喷雾效果:粒子系统,主要是调试工作,偏美工,技术点低,稍微耗时间;2, 天花板,消防喷雾(已实现),地面水雾水花效果,shader加粒子系统,网上有参照案例,需要学习时间,难度不难;UI界面的特效,主要是让界面艺术效果好一些,不必要,可省去,有空余时间可以添加上场景切换的过场效果,shader加粒子特效,加camera texture,技术点已经解决,剩下粒子系统参数调试,偏美工;火焰颤动,镜头水幕:已实现;

5、一、开场设计1、开场动画(可选),网上找相关视频,简短,不花哨,网上有更改unity开场动画的博文,技术可实现、显示游戏名称以及游戏UI主界面游戏分为三部分二、消防知识普及部分游戏方式:本部分不需要玩家操作,仅需要点击按钮让防火讲解继续就行,游戏相机固定,不需要显示游戏场景,只有UI按钮,说明文本框和视频,可以选一张消防相关的图片作为背景。火灾诱因:玩火、线缆老化、违规使用电器、违规实验操作等。表现方式:方案一:UI文字说明搭配视频UI text 文字讲解视频 网上找 一般是动画,没找过,不确定是否能找到合适的,可以根据视频内容调节本部分的内容实现技术:在平面上添加视频,技术已经掌握,UI文本

6、框出现以及消失效果,用帧动画控制UI文本,技术已掌握,可实现方案一能否实现主要看相关视频文件能否找到,其他的UI设计视频添加等等技术上可行,主要的时间消耗是设计界面布局动画等非技术环节方案二 : 移除动画,只用文字说明三、灭火过程讲解(消防器械讲解)游戏方式:UI界面,题目,“火灾灭火讲解”分成两部分,本模块有演示也需要 玩家进行简单操作依据火势的大小分成两部分第一部分,火势设定:火较小,危险性较低,可用消防器械扑灭,游戏设计方案,灭火器讲解,展示灭火器功能,玩家实际操作扑灭较小明火。模型需求:灭火器模型,拿灭火器的双手模型具体要求,灭火器喷雾管可移动,喷雾时管口前,也可以理解喷雾管的部件是和

7、主体分离的可调节方向位置 拿灭火器的双手模型,类似CS持枪的手部模型,需求度不是很高,没有可以凑合,表现效果差一些技术实现玩家不可操作,相机固定,背景不用显示场景,用图片填充,显示灭火器,灭火器可旋转(帧动画实现),灭火器关键的功能部件用粒子系统高亮标示,弹出UI文本框配以说明文字,说明灭火器的操作过程设置文字为“实际演示”的按钮,点击后进入,玩家实际操作部分,场景切换,进入教室场景,第一人称视角,桌子着火,走进灭火器,拾取,使灭火器位置位于镜头前,弹出UI提示框,指导灭火器的使用,按“ ”键,使灭火器喷雾,实现灭火过程。需要做的工作,点击button切换场景,UI提示框,灭火器拾取,灭火器粒

8、子系统,已完成工作:桌子起火灭火过程。第二部分火势设定:火势较大,危险性高,极难扑灭,提示撤离游戏设计方案:主要展示火势蔓延效果,表现整个教室被燃烧的过程,以此推动情节发展,提示火势不可控,紧急撤离,引出玩家逃离火场的情节,即游戏的第三部分。模型需求:暂无技术实现:表现火势由小到大蔓延效果,需要墙体,瓷砖,地板,桌子等动态燃烧材质,烟,火等粒子系统,帧动画控制蔓延效果。燃烧最后添加类似过程动画效果实现场景转换,进入第三部分玩家实际操作的进入界面。,消防场景演练部分游戏方式:该部分可提前了解火场情况以及逃离火灾的要注意的地方,类似于游戏攻略,如了解消防安全通道的布置,周边安全逃生路线选择等等(下

9、面有详细介绍,此处不详述),然后正式进入火灾逃离演练,演练过程会记录并提示玩家错误行为,错误的行为可在最后的回放环节查看,系统会根据玩家表现评分。主要分为三个模块模块一:了解火场情况技术实现:控制相机移动,使相机在逃生路线上漫游,逃生路线上显示红色箭头,设置如下触发点:() 在教室内,相机到达目标位置,弹出提示框不要拥挤,防止踩踏() 出教室门,相机拉近到绿色逃生标志,弹出说明文字,指示逃生方向() 电梯处拉近镜头,弹出说明文字() 毛巾(设置地点现在还没确定,不知道放哪合适)() 模块二:实际操作模型需求:学生模型,要求模型能够做如下动作:坐姿(坐在椅子上),起立动作,走路动作,跑步动作毛巾

10、模型开始:设置起火,火势蔓延,采用灭火过程讲解部分(游戏第二部分)的火灾动画,弹出提示撤离游戏过程设置了以下触发点:, 当玩家接近其他一定距离且持续一定时间,触发事件,使人群形成一个堵塞的情况(具体怎么实现待定,时间紧的话可以追求次一点的效果),屏幕右上角弹出消耗的时间,计时,记录错误标志;, 靠近电梯,提示错误,记录错误标志, 逃跑方向没按照逃生标志的指示记录错误标志, 在火灾危险区停留时间太久记录错误标志, 毛巾的拾取模块三:游戏回放目前已经实现,基本回放功能,可以转成第三视角的回放角度,但有些细节,如模型同步等参数需要调节;玩家操作评分主要是记录玩家的错误操作触发次数,以此打分,另外需要加入错误操作解析,两个方案方案一:回放到玩家错误操作的时候,游戏暂停,提示错误之处和详细解释,可行性分析:理论上技术可实现,暂停功

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