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文档简介

1、XX手游用户行为调查报告篇一:手游用户偏好调研报告手游用户偏好调研报告手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX 年亿增长到 XX 年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%其次就是XX年的%尽管 XX 年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。一、调查数据分析1. 用户的性别和年龄在此次的数据收集中,男女的性别比例是%: %,基本上符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上, 20 岁及以下占%, 21 25 岁占%, 26

2、30 岁占%, 31 40 岁占%, 40 岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。1. 用户的月收入或者生活费在此次的数据收集中,1000 元以下的占%, 1001 XX元占%, XX 3000 元占%, 3001 5000 元占%, 5001 8000 元占% 8001 10000元占% 10001 XX0元占% XX0元以上占 %不方便透露占%。由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。1. 用户使用的手机系统在此次的数据收集中,Android 系统

3、使用人数最多,占 %,其次就是IOS 系统,占%, Windows Phone 占 %, black Berry系统占%,其他占%。由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android 系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS 系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发 Windows Phone 和其他系统的游戏。1. 用户每天玩手游的时间%的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在 1-2 小时, %在 2-3 小时,%在 3-5 小时,%在 5 小时以上。由

4、此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。1. 用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类 %,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。中国仙侠%日本风格% Q萌风%欧洲中世纪其他%科幻宇宙%,现代战争、像素风%,生活写实%。由此数据可以看出,游戏开发商应该在动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类上多花一点心思,同时画风应该偏向中国仙侠或者日本风格,当然人物走Q萌风也会很受欢迎。1. 在哪些情况下,用户会为手游消费并且会消费方面以及金额无论如何都不会消费的最多,占%,可以使自己拥有明

5、显的优势%,习惯性消费%,不消费则无法维持游戏%,该游戏内大部分玩家都消费%。购买角色时装%,装备/ 卡牌 / 宠物强化培养和其他都是 %, 增益的道具,如双倍经验等以及实用类道具,如包裹,喇叭等都是%, 复活、 续关类道具%,随机抽装备/卡牌 /宠物%。1-5 元 %, 6-10 元 %, 11-50 元 %, 51-100 元 %, 101-500元 %, 500 元及以上%。由此可见,游戏开发商如果想要获得更多的收益,那么游戏开发商需要在角色时装以及装备/ 卡牌 / 宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,从而获得更高的收益。1. 用户一般多久更换手游半年内%,一个月内%,更久%,一年内

6、%。由此可见,游戏开发商需要更大的精力来研究如何在吸引用户的同时留住用户。1. 用户认为手游的不足、更换手游原因以及对手游的期望手机的同质化严重,创新不够%;追求低成本和短期利益,游戏质量粗糙%;忽略用户的体验和习惯方式%;资费标准单一,价格的多样化不足%;手机游戏产品用户和手机游戏终端用户之间的矛盾%;不重视市场的宣传和推广方式%;其他%。内容单调乏味%, 手游的快餐性质%, 消费模式不合理%,时间原因%,运营商原因%,出新游戏速度快%,其他%。智能化%,持续提升手机用户体验%,有专业的手机游戏平台%,能与更多好友%,有新手演练的环节和其他%。由此可见,游戏开发商如果想有更好的市场,那么就必

7、须创新,同时还要注意智能化以及用户体验,毕竟,游戏是开发给用户玩的,好的手机游戏平台好的用户服务才能更好的吸引用户。2. 在调查的数据中大部分是年轻人,所以得出的结论比较偏向年轻人的观点。3. 在使用的手机系统中,Android 系统是最普遍的,其次就是IOS 系统,这就需要游戏开发商有偏向性地选择目标市场。4. 在手机游戏中动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类游戏比较受玩家欢迎,同时,中国仙侠、日本风格、Q萌风这几种画风比较受欢迎。所以,游戏开发商需要有针对的去设计游戏。5. 在在角色时装以及装备/ 卡牌 / 宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,游戏开发商才能获得更高的收益。6. 为了

8、更好地市场,游戏开发商必须学会创新,同时不能光为追求低成本从而做出粗糙的游戏,并且,需要注重智能化和用户体验,最好有专业的手机游戏平台,这样才能在吸引用户的同时留住用户。篇二:当乐网&易观国际XX 手机游戏用户调查报告数据解析当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(一): 90 后用户群体占比明显增加当乐网&易观国际调研发现,XX 年中国手机游戏用户年龄分布数据显示,“ 80 后”用户占比达 %,为中国手机游戏主要用户群体;此外,“ 90 后”新生代用户也已具备一定规模,用户占比达到%,预计未来一至两年, “ 90 后”用户将成为手机游戏用户的主体。另一方面,据调查数据显

9、示,15-18岁是手机游戏用户快速增长期,17-18 岁用户的占比为%, 较15-16 岁用户上涨个百分点,涨幅明显,说明此年龄段用户可作为手机游戏新增用户的主要推广目标。由当乐网和易观国际主办的“ XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX 年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。调研为XX年8 月启动,问卷在线时间1 个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回U的数据通过SPSS进行数据分析处理, 经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布XX 年手机游戏用户调研报告,详情请点击 a101123_game_surve

10、y_publish/ 。当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(二):广东省占比下降明显当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户地区分布呈现分散化趋势,广东省用户占比明显下降,从XX年的%下降到XX 年的%,降幅为个百分点,而福建、广西、江西、湖北等省份均有小幅上涨。分析广东省用户占比的降低,主要由于广东部分工厂内迁,工人用户群体也随之进行转移;另一方面,随着手机游戏行业日益成熟,以及其他省份的手机游戏推广活动日益增加,带动手机游戏用户数量占比向内地省份分散。由当乐网和易观国际主办的“XX 年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在 XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏

11、用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为XX年8月启动,问卷在线时间1 个月, 最终获得有效问卷21051 份。 当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布XX年手 机 游 戏 用 户 调 研 报 告 , 详 情 请 点 击 a101123_game_survey_publish/ 。当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(三):用户收入水平有明显提高当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户仍以中低收入群体为主,用户收入主要集中在3000 元以下,累计占比达到%。结合历史数据分析,用户收

12、入出现明显的增长,收入在1000元以下的用户占比由 XX年的%减小到 XX年的%止匕外,收入在 XX元至3000元的用户则由现明显 的增长,其占比由XX年的%曾长到XX年的%用户收入的(转 载 于 : 小 龙文 档 网 :XX 手游用户行为调查报告) 增长, 主要是由于用户工作经验的积累,收入水平不断增加,另一方面,学生用户逐步走入社会,转化为白领、工人用户,收入 出现明显上升。由当乐网和易观国际主办的“XX 年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX 年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。调研为XX年8 月启动,问卷在线时间1 个月,最终获得有效问卷21051份

13、。当乐网&易观国际对于回U的数据通过SPSS进行数据分析处理, 经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布XX 年手机游戏用户调研报告,详情请点击 a101123_game_survey_publish/ 。当乐网&易观国际调研发现,中国手机游戏用户主要以高中(含中专和职高用户)学历用户为主,其占比达到%,其次分别为大专及本科学历用户,占比分别为%和 %。结合历史数据来看,高中学历用户(含中专和职高用户)比例进一步增加,而大专及本科学历用户占比则继续出现下降,这也反映了目前国内手机游戏产品对于大专以上学历人群的吸引力正在逐步下降。由当乐网和易观国际主办的“XX

14、 年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX 年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。调研为XX年8 月启动,问卷在线时间1 个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回U的数据通过SPSS进行数据分析处理, 经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布XX 年手机游戏用户调研报告,详情请点击 a101123_game_survey_publish/ 。当乐网&易观国际调研发现,XX年手机游戏用户上网包月流量,主要集中在 150M-500M占比达到%较XX年上升个百分点。此外,通过调查用户对包月流量使用情况来看,仍有%的

15、用户表示其包月流量不够,经常会出现超出流量上限的情况。由当乐网和易观国际主办的“XX 年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX 年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。调研为XX年8 月启动,问卷在线时间1 个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回U的数据通过SPSS进行数据分析处理, 经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布XX 年手机游戏用户调研报告,详情请点击 a101123_game_survey_publish/ 。篇三:速途研究院:XX手机游戏用户行为分析报告速途研究院:XX手机游戏用户行为分析报告随着智能

16、手机的普及和手机性能的提高,手机上的终端应用越来越丰富,作为手机上的重要的娱乐应用,手机游戏市场也在快速成长,越来越多的用户通过手机游戏来打发无聊的时间。速途研究院分析师团队调查了XX名手机游戏用户,在整理剔除135 份无效数据后,结合第三方平台上的数据,对手机游戏的用户状况做了分析。单机游戏是手机游戏的主要形式(速途研究院制图)与PC端的状况不同,手机单机游戏仍为手机游戏的主要形式占据了87%的比例,手机网络游戏仅有13%的比例。一方面,虽然智能手机的性能有较大的提高,但是其仍然很难满足手机网络游戏的要求,用户的体验并不佳;另一方面,尽管智能手机可以通过WIFI 连接网络,但是用户玩手机游戏

17、时,能连接WIFI 的情景并不多。玩手机游戏的情景分散手机游戏用户玩游戏的情景较分散,等待时间比例最高,占有32%的比例,然而等待时间又分多种情景如等公交、等朋友。有27%的手机游戏用户会选择晚上睡前玩手机游戏,忙碌了一天的工作、睡前适当的放松是人们生活的一部分,手机游戏也成为人们睡前放松的一种选择。21%手机游戏用户会在公交地铁上玩手机游戏,另外14%的手机游戏用户会在工作休息期间玩手机游戏。玩手机游戏的单次时长(速途研究院制图)虽然手机游戏的用户越来越多,但是,有半数用户玩手机游戏的单次时长集中在15 30 分钟内, 有 23%的用户玩手机游戏不超过15 分钟。在30 分钟 60 分钟的只占15%,60 分钟以上的只有9%。从上面的图表中可以看到,有 76%的用户玩手机游戏不超过30分钟,这和PC端的游戏状况完全不同,因而,在设计手机游戏时,要考虑到用户玩游戏的单次时长问题。哪类游戏更受用户欢迎手机单机游戏里,休闲益智类的游戏最受用户欢迎,58%的人会经常玩此类游戏,手机游戏作为休闲无聊时打发时间的一种途径,能在休闲的同时锻炼一下脑力更加不错,所以休闲益智类游戏成为多数人的首选。第二位的是体育竞速类游戏,此类游戏充满刺激与激情,有39%的用户经常玩此类游戏。射击冒险和棋牌游戏的用户占比分别为27%和 25%,其后的动作竞技、角色扮演、经营

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