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文档简介

1、网络RPG游戏数值策划笔试题2010年7月答题时间:60分钟出题人:姓名:得分:一,填空题(游戏常识部分,每题5分)1, 暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗卜产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争新系列以及 系列。2, 游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,辐射3和质量效应属于上面四类中的 类。3, 梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,谏仙,地卜城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中 是搜狐公司所运营。4, 武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络

2、游戏界也深受影响。武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家 的作品。5, 由T* PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台, 目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XB0X36。和 任天堂公司的。二,解答题(游戏数值策划理论)1. EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),EXCEL表的A列里从Al到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同 方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。操作费时越少越好。b), EXCEL表的A列里从Al到A100,全部是人物姓名,

3、举出两种不同方法,利用EXCEL,在 C1单元格里得出所有人名依次写成-行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三",A2是“李四”,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,范一百")。操作费时越少越好。2, EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),描述如何利用excel求出函数f(x) = x2(l - x) + 3X - 2X在区间0,2 E的最大值,最大值至 少精确到小数点后5位。b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10, 描述如何利用EXCEL模拟1

4、000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按 照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。3, 概率题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),游戏里,玩家怪物的每次攻击伤击为1,命中率为100%,暴击率为50%,暴击后,伤 宙为普通攻击的2倍,这里就是2。如果怪物生命值为10,求玩家平均需要务少次攻击才能杀死怪物。要求写出计算过程和理由。b),游戏里一个怪物每次只会掉落一件物品,某套套装由两个部件A, B组成,该怪物掉落部 件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%,求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。 要求写出计算过程和理由。4

5、, 游戏模型(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),假定游戏里玩家可以自由分配属性点数到攻击力,防御力和生命值上去,攻击间隔统一为 1秒(为了计算过程简化,不考虑取整因素,可以把伤害认为是持续伤害,总伤害严格等于 攻击时间乘以攻击力),现在玩家拥有100点属性点,怪物的攻击力为10防御力为30,生 命值为60,称-场战斗过程中自身所损失的生命值与自身的总生命值的比值为损血百分比p, 玩家希望杀死怪物后,损血百分比最小化(如果玩家无法战胜怪物,那么损血百分比就是 100%),在以卜两种伤害结算公式的情形卜,分别计算玩家如何分配属性点数,能够达到损 血百分比p最小化这

6、个目的(a>0)情形一:最终伤害=攻击方攻击力-a*防御方防御力情形:最终伤'侔=攻击方攻击力/(1+a*防御方防御力)讨论a取值的不同如何影响pb),兰切斯特法则(Lanchester'slaws)在Wikipedia是这样描述的:Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair. This article is concerned with military forces.The Lancheste

7、r equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and D.In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrat

8、e the power relationships between opposing forces. Among these are what is known as Lanchester's Linear Law (for ancient combat) and Lanchester's Square Law (for modern combat with long-range weapons such as firearms).兰切斯特法则里的平方定律在Wikipedia的描述是:With firearms engaging each other directly with

9、 aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions. The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing. Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the squa

10、re of the number of units. This is known as Lanchester's Square Law.推导兰切斯特的平方定律,可以用好几种不同途径,模型的假定也各不相同,一般会采用微 分方程的办法推导。下面的模型采用初等方法也可以得出这个平方定律的结论:两队人员(比如魔兽争布三里的两队火枪手)个体的攻击力,攻击速度和生命值(不考虑防 御力,命中率等额外因素)都完全一样,双方都采用“集火”策略,也就是己方所有人员瞄 准对方某个人员,依次消灭,为简化模型,假定个体的秒伤为1,而且是持续伤害,也就是 攻击时间为t时,造成的伤害严格的为t,而不考虑取整等效果(

11、如果攻击速度为2,那么 如果一开始开火,那么必须要等2秒的冷却时间过后才能造成伤害,那么造成的伤害和攻击 时间不是严格的线性关系,这会给建模造成很大的困扰)。如果红方开始人数为m°,蓝方开始 人数为战斗结束后红方人数为mi,蓝方开始人数为由(mo,no,mi,no为非负数,推导以F公式时,可以不考虑取整误差)证明:mg顶=谛顼5, 组合与数论(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),扎金花(也叫三张牌等)是中国广泛流传的一种民间游戏,是一种既比胆略又比智慧的 游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。该游戏过程中,最后有 可能需要比较双方

12、手中三张牌的大小,大小的比较法则,不同地区有微小的差异,卜而说的 是某一种规则,比较大小时,先看牌型,再顺序比较点数。牌型分为:豹子:三张同样大小的牌。顺金:花色相同的三张连牌。金花:三张花色相同的牌。顺子:三张花色不全相同的连牌。对子:三张牌中有两张同样大小的牌。特殊:花色不同的235 o单张:除以上牌型的牌。大小顺序为:豹子 顺金 金花 顺子 对子 单张豹子、金花、对子、单张的比较,按照顺序比点的规则比较大小。顺金、顺子按照顺序比点。AKQ A23 KQJ QJ10特殊牌型在普通时比较大小按单张牌型来算。当豹子存在时,特殊牌型 豹子。如果两人在玩这个游戏,第一轮发牌后,至少拿到什么样的牌,

13、有不低于50%的可能性,对 方的牌比你小?b),祖冲之的圆周率精确到小数点后第7位,在世界史上保持领先记录九百多年,成为中华 民族的骄傲,现代学者对此津津乐道。由于祖氏的方法和数学著作失传,其圆周率的得来方 法和过程就成为现代学者关注的问题。特别是密率355/113,是分母很小的最佳分数近似值。证明:在分母不超过10000的所有分数中,与圆周率3.14159265.的精确值间的误差,都不 低于密率355/113与圆周率的精确值间的误差。6, 游戏设计思想(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分) a),现在存在战斗系统的游戏里,有的游戏攻防伤害结算采用加减法公式,也即最终

14、伤害= 攻击系数*攻击方攻击力-防御系数*防御方防御力,有的游戏攻防伤害结算采用乘除法公式, 也即最终伤害=攻击系数,攻击力攻击力/(I+防御系数,防御方防御力),它们各自有何优缺 点?b),如果准备让你设计MMORPG里法师职业的凡个伤害性技能:寒冰箭,火球术,暴风雪, 你如何设计它们的效果和伤答数值?会考虑哪些因素?(提示:比如技能侔汲,附加效果* 等)这些效果如何影响技能伤害和效果的确定?给出计算的框架和思路。三,理论附加题(难度较大,从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题20分)a) ,游戏里有5个怪物组成怪物群,如果玩家攻击当中任意一个,其余的怪物会同时围攻玩 家。怪物的生命值和攻击秒伤分别(hp dj, (h2/ d2), (h3, d3), (h4, d4), (h5, d5),假定当玩家 或者怪物的秒伤为d.攻击时间为t时,造成的伤告严格的为dt,而不考虑取整等效果(也 就是近似看作持续伤害)。玩家只拥仃单体攻击技能,那么他该采用什么样的攻击顺序,使 得杀完所有怪物后,自己损失的生命值最少?给出采用该策略的理由。b) ,房间里有5个

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