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文档简介

1、策划文档撰写的简要说明策划文档撰写总论一、 什么是策划文档划文档是由策划撰写的各类文档的统称, 文档中阐述策划的具体设计。 策划文档的具体文件类型和编写工具有很多,一般使用 office 系列软件,策划必须掌握这类软件的使用。见文档类型有:1、 Word 文档2、 Excel 文档3、 Visio文档4、 PowerPoint 文档5、 Project文档6、 其他常见文档如:CorelDRAW、PhotoShop 等注:没有特殊需求,尽量避免使用太过生僻的软件和文档格式,也不要使用过于简单的文档格式,如 txt 。生僻的软件和格式会对文档使用造成不便,太过简单的文档格式会造成文档表达能力的单

2、一。二、 为什么需要撰写策划文档1、 项目产品的设计规划目产品的设计等, 依靠口头或其他不确定的表达方式很难阐述完善的。 这就要求必须具备书面的策划文档对项目相关事务做出详细说明。2、 项目内的分工合作目大多不可能依靠一个人完成,所以必须分工合作。一份统一说明、分类协调的策划文档对于项目的分工合作是十分必要的。3、 方便阅读理解和交流反馈了书面的策划文档,就能够在项目的部门或个人间进行确切的交流反馈。4、 记录备忘制作人变动或产品制作时间较长的情况下, 策划文档还有记录备忘的功能, 使得项目具有传承性。三、 策划文档撰写的要点根据以上的撰写策划文档的理由,文档的撰写必须注意以下几个要点。1、

3、文档格式统一了方便文档的管理和阅读,策划文档必须有统一的格式,这些格式包括且:A. 文档的命名规范B. 统一的页眉页脚C. 撰写人和更新时间D. 规定的字体、字体颜色、字体大小E. 其他统一的文档格式等等注:以上规定各个公司并不相同,甚至各个项目也不尽相同,但统一格式的目的和理念是相通的,文档制作者必须严格按照规定来制作策划文档,否则多个撰写者的文档放在一起就会显得混乱不堪,严重影响文档的交流和阅读。例XXXX文档 版本号product version (产品发布,重大功能变更。)R: productrelease( 产品发布,小型功能变更/ 延伸,一般是客户正式变更请求的结果。)r: rev

4、ision (内部版本,开发过程中的修正。)创建日期: 2009-7-3完成日期: 2010-2-18作者:策划 A部门 : XXX 策划组2. 修改记录 ?版本作者版本修改描述日期策划甲撰写基础部分2006/6/7?策划甲细节修正2006/7/7?策划甲结构图修正,结构图对应各功能模块流程图修正。2006/7/7?策划甲结构图增加复选框状态,修正对应功能模块流程图。2007/7/8?策划甲结构图增加开启关闭自动拾取, 修正对应功能模块流程。2007/7/8?策划甲各功能模块细节修正2007/7/9?策划甲快捷键注释,自动拾取设计倾向。拾取处理细节修正。2007/7/14?策划甲自动拾取设置保

5、存更改为保存在本地。2007/9/222、 文档必须要有目录索引档内容可能很长, 如果一份几百页的文档没有目录索引, 那么就无法在短时间内大致了解文档内容或查找具体细节。 目录索引也是为了分工合作的必要, 毕竟不是所有人都必须了解文档全部内容的。录索引的注意事项如下:A. 目录结构必须清晰,且阐述恰当,切忌过于简短或过于冗长。一条目录一般要求是一句基本完整的语句。B. 目录结构必须在撰写文档具体内容前就大致编制完成, 这样可以通过整理目录结构来理清自己的思维,使后面的具体内容撰写有序而准确。C. 目录索引和目录下的具体表述内容要一致,切忌目录和内容文不对题,变成“假目录” ,在完成了全部的文档

6、内容撰写后, 一定要再根据目录索引检查和思考, 看看是否有需要修改的地方。D. 对于阅读者来说,目录结构是阅读文档具体内容前必须要阅读的内容。3、 语言准确简练、富有逻辑性绝大部分策划文档都是说明文,因此语言必须准确简练而富有逻辑性,切忌使用模凌两可的词汇和有歧义的说法。如:“物品使用限制条件” ,首先在断句上有歧义,句子是“物品使用的限制条件” ;或是“物品使用限制的条件” ;或者“是物品的使用限制的条件”。另外“限制条件”本身就是一个不确定的说法,是达到了条件能够使用了;还是达到了条件无法使用;还是不达到条件才能使用;条件是与还是或等等。应该改用比较明确的说法,如“无法使用物品的情况即无法

7、使用 ) ”之类。4、 使用标准图示( 以下条件任意一条达成仅用语言描述往往不能详细说明设计内容,因此在文档中会插入一些图示。应该采用通用的标准图示法来表达,策划必须掌握这些图示的画法,同时切忌采用自行设计图示,尤其是比较复杂的自行设计图示。常见的标准图示有:A流程图B组织结构图C项目日程图D业务进程图E其他标准图示5、 阐述和实例结合泛的阐述有时候很难说明事情,这时候就要采用举例子的方式来形象描述。要使用通俗易懂、和阐述相关的实例,切忌采用生僻而不着边际的例子。6、 切忌大段阐述在阐述时,切忌大段的连贯描述和说明。对于能够分段阐述的事务就分段阐述,能够使用“ 1、2、 3”之类标号标注的内容

8、就尽量分开叙述,做到一条内容阐述一个事情。7、 注意标点符号的应用文字阐述中注意标点符号的应用,切忌“一逗到底”等乱用标点的情况。8、 其他要注意的地方要写好一篇文档,还要许多要注意的地方,这就需要撰写者牢牢记住文档的目的,朝着方便阅读理解,利于分工合作,表达阐述清楚的方向自行判断。策划文档撰写的分类阐述一、 策划文档的常见分类策划文档撰写的目的是项目产品的制作销售等, 往往根据分工来分类撰写文档, 因此游戏策划文档的分类,往往也是公司部门的体现。常见分类有:1、 策划文档总纲(重要)划文档总纲往往是项目负责人或者主策撰写, 说明一个策划内容的大体思路和概念, 是一份策划文档的重中之重,后续所

9、有文档设计,必须围绕着这个内容展开。策划文档总纲包括三部分:A. 系统概述系统概述是大致说明这是一个什么样的系统。向后续阅读者阐明设计的内容B. 设计目的阐述系统设计的目的,系统的设计目的大致是为了适应三类人的需求:策划、玩家和运营者。他们其中一方或多方的诉求是我们设计系统的根本所在。切忌空洞的设计目的,如:“提高玩家游戏乐趣” 。反而言之,我们会设计减少玩家游戏乐趣的系统么?如果没有, 那么所有系统最终都是希望提高玩家游戏乐趣, 这样的设计目的说来毫无意义。C. 设计要点根据具体的系统概述和设计目的, 提出系统设计中要具体要注意的要点, 提醒后续设计者或阅读者关注这些焦点。2、 策划相关文档

10、策划相关文档由策划撰写,主要用于策划间交流的文档,内容十分繁复,文档形式也多重多样。主要阐述系统的具体设计、故事、地图等等,使用常用的描述语言和手法,把系统的设计阐述清楚。这一部分内容任何设计相关人员都可以阅读,以求获得具体设计的大致印象。策划相关文档中比较重要的部分就是名词解释, 因为在设计时, 很多专有名词阅读者可能并不理解其具体意义,这就需要专门的名词解释来说明。3、 程序文档(重要)程序文档是写给程序看的文档,主要包括了数据和流程两大部分。如果没有这部分文档,程序也能从策划相关文档中通过阅读理解来获得具体做法, 但这样会消耗大量时间, 并且可能产生歧义。这部分文档需要策划和程序反复协商

11、。 游戏说到底是一个程序, 设计最终会变成程序的数据和算法,目前做出来的相同的结果,在实际做法上可能是不同方法实现的,在将来,不同的方法会牵涉到游戏的扩展性和变化性。因此十分重要注:程序文档有两种做法:一种由策划采用近似程序描述的方式撰写,这种文档并不是完全按照程序思路来写的,只是策划用近似程序思路的方式来阐述系统(数据和流程) 。另外一种是完全以程序方式撰写的程序文档,这往往由系统架构师撰写,严格按照程序方式来阐述系统。游戏最后会用程序的形式展现给玩家, 因此说到底游戏是一个程序, 所以写给程序文档包括两部分:A. 数据向程序阐述数据的具体内容,大致包括以下10 部分内容:1) 数据中文名和

12、英文简称数据的中文名字,如果策划希望有个固定的英文简称的话,给出英文简称。2) 数据用途简述简单描述一个数据的概念和作用3) 数据存在方式数据的存在方式,一般来说有策划填表数据,内存数据,记录数据三种。 策划填表数据也就是策划通过数据编辑器填入的数据 内存数据就是程序在运行时内存中的数据 记录数据就是要存储下来的数据4) 数据类型描述数据的类型,记得这里不是向程序表述数据是int还是 folat是否有小数之类的策划概念的阐述性说明。5) 数据值域数据的取值范围, 还是要牢记不是int之类程序数据的取值范围,数据值域。6) 数据默认值在没有设置的情况下,数据的默认值。7) 特殊取值说明当特殊取值

13、有具体涵义时,说明涵义。8) 数据单位,而是表示数据而是策划概念的如果有的话,说明数据的单位。如:秒,米等等9) 和其他数据的关系是否和其他数据有相关逻辑关系。如:金钱数量和另外一个金钱种类的数据相关10)数据举例举一个实际例子来说明数据。范例:一、力量最终值 (Str_EnD)1、 力量最终值和衡量角色力量程度大小的数值。2、 力量最终值是一个内存数值,是通过策划填写的力量初始数值和等级计算获得,并不记录数据库。3、 力量最终值采用整数,当经过计算结果出现小数时,舍弃小数位。4、 力量最终值的取值恒大于等于1,一般小于20 万。5、 如果没有填写,默认数值为10。6、 当力量最终值 =100

14、000 时为超人,力量最终值=150000 为无敌。7、 力量最终值的数据单位为点。8、 力量最终值没有逻辑相关数据9、 例:角色的力量最终值为30 点。B. 流程(算法)流程实际上在程序上被称为算法,其本质是函数内部算法和函数间的相互调用。1) 流程图算法实际上就是对数据的操作,将这个操作图示化,就是流程图。不要仅仅提供流程图,最好做到图配文,也就是说,为流程图提供文字说明。范例:报名数据流程1、收到玩家请求报名的消息2、查看报名角色列表中是否有该角色IDa) 是,判断失败。b) 否,进入下一判断3、获取角色当前等级值是否大于等于要求报名的等级值a) 是,判断成功,进入 4。b) 否,判断失

15、败。4、记录该角色ID 。2) 计算公式计算公式其实也是一种流程,只是由于需要公式化计算,因此要特别提炼出来,用数学的形式表达给程序。范例:某一天赋=参数1 *某一天赋初始值+参数2 *角色当前等级*某一天赋初始值+参数3 *角色当前等级+参数44、 美术文档美术文档是提交给美术的制作文档,主要阐述了游戏风格概念和具体美术设计,要牢记, 美术风格的具体细节把握是美术的职责范围, 但是大致的方向概念是策划范围, 切忌在文档中出现具体细节的设计,如:采用的颜色值,太过细节化的普通怪物穿着描写等。5、 音效文档游戏的音效文档,主要包括背景音乐和音效。6、 市场文档在市场运营中可能需要的文档,包括宣传

16、,活动等等。这些文档往往由市场部门撰写,但是由于市场部门对游戏设计并不一定十分了解,有时候也会由游戏设计策划代笔。7、 用户文档用户文档是直接撰写给用户看的内容说明,由于其他文档大多是提供给制作或宣传需要,可能没有通过太多的文字包装,也可能有太多不方便公开的内部设计,因此必须为用户撰写单独的文档。8、 外包文档有时候一些内容必须外包, 那么策划就必须撰写外包文档。 从美术到音乐等等都是外包的范围,这些文档的撰写大致要求差距不大, 惟一要注意的是, 外包文档几乎完全依赖与文档的具体内容,通过其他方式来说明设计的可能性很小,因此要特别注意阐述的明晰性。9、 实际数据文档游戏制作中,一些实际形成的数

17、据文档,如:怪物数据,物品数据。这些文档主要是为了备查而准备的,一般按照程序提供的数据格式填写并储存。二、 不同分类的文档发生相互关系时的引用办法由于系统是具有关联性的,在一篇文档出现的重要事物,往往会在另外一篇文档中也出现,这就需要文档间的引用来阐述具体内容。重复在不同文档中反复阐述,会造成修改的困难:当需要修改时,必须改动所有的文档,如果遗漏修改了一篇,那么就会造成文档间的矛盾。一般 word 文档可以使用引用,具体办法是采用链接跳转,引用常见有以下两种方式:1、 全文引用将重要事务的描述独立成文,在其他文档中使用引用的独立文档的路径。2、 段落引用某个文档中部分段落阐述一个简单事物,其他

18、文档中用到此事务时就不再说明,直接引用那个文档中的阐述事物的段落文字。三、 文档附件的附带方式有时候文档会带有附件,那么就必须在带有附件的文档中表明所带附件文件的全名,并且最好将文档和附件放在同一个目录下。后续补充说明一、 策划文档撰写的理念策划文档,首先是给人看的,懂了后,才能开始具体的制作,既然是给人看的,那么重要的就是表达意思。以上所说的各种方法,无非是文档给何种人看,如何写这种人才能够看得懂而已。在这个理念的基础上,才是文档的便于管理,便于查找等等。然而,便于管理和查找这些,不也是“看的懂”的一部分么?“文以载道”,策划文档也是一样的。二、 策划文档撰写的实际情况实际工作中,因为工期的安排和实际事物的变化,很少有文档会完全按照规范撰写。往往会省略部分文档,或者采用简单的写法,通过口头交

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