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文档简介
1、 王者荣耀使用群体的行为分析及对策思考 摘要:在移动互联时代,用户需求的重要性被无限放大,换言之,只有符合“绝大多数”用户需求的产品才能立于“不败之地”。本文以王者荣耀为例,力图从游戏本身及用户需求二者之间的关系层面分析其火爆的原因,并结合当下社会对其存在的争议及质疑提出几点思考,以期对其后期发展提供帮助。关键词:使用群体;王者荣耀;行为分析;对策思考近年来,智能手机和4g网络的发展和普及极大程度上改变了我们的生活方式。据中国互联网络信息中心发布的第40次中国互联网发展统计报告显示,截至2017年6月,中国网民规模达7.51亿,其中手机网民规
2、模达7.24亿,较2016年底增加2830万人。1在如此时代背景下,各大“巨头”企业纷纷发力手游产业,阴阳师、天天爱消除等一度占领app下载量“冠军”的宝座。一、王者荣耀及其火爆原因要说时下最热门的一款手游,非王者荣耀莫属。根据相关数据显示,其注册用户达2.01亿人,日活跃玩家超8000万人,交易总额单日最高达2亿元,也就是说在中国,平均每7个人就有1人在玩,app累计下载次数更是达到3.7亿次,火爆之程度难以想象。据了解,王者荣耀是由腾讯游戏开发,需要联网、运营在手机平台上的多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,简称moba)游戏,目前主要有1v1
3、、3v3、5v5等多种对战模式,68个英雄角色可供玩家可行选择。笔者认为,王者荣耀之所以能够“引爆”社会,与其在设计理念上迎合用户需求、使用动机上把握方向、游戏环境相对公平密不可分。1.设计理念:精准定位用户需求。当前,人们的生活时间被切割成若干小块,信息爆炸的年代带来的不适与恐慌使得人们倾向于在各种“碎片化”的时间里寻求填补。而游戏是消磨时间很好的选择。王者荣耀在设计理念上可谓是精准定位了用户需求。首先,在游戏时长方面,王者荣耀分为1v1、3v3、5v5多个对战模式,其中,最常见且花费时间最长的5v5模式,花费的时长平均在20分钟左右,而3v3、1v1对战模式时长更短,10分钟内便可完成。其
4、次,在游戏操作方面,钱币达到一定数量,就会有相应的装备推荐,且有详细的功能说明;长按技能按钮便会出现攻击范围和功能说明。除此之外,玩家可以自行调整操作方式,通过游戏内置的语言进行实时沟通,用户进入门槛低。再者,游戏内的视频讲解可以加快用户对英雄的熟知度。最后,在人设方面,王者荣耀里的英雄都是为人所熟知的历史人物,三国刘关张,封神演义里的姜子牙、哪吒、杨戬等,人设背景清晰,人物形象饱和,无疑增强了用户的使用体验。2.使用动机:在游戏中实现“社交”。近年来,以微博、微信为代表的新媒体的发展引爆了社会信息的增长速度,人们“碎片化”的时间与海量的信息之间的矛盾使得人们只能以自己的兴趣爱好为标签去认知由
5、媒体建立的“拟态环境”。而在“全民游戏”的时代,腾讯赋予了王者荣耀游戏与社交的双重属性,用户能够在游戏中实现社交。线上方面。首先,在“碎片化”的时间里王者荣耀给用户带来的是愉悦的游戏体验,与此同时,也帮助游戏玩家实现了线上线下的社交目的。用户可以自行选择与qq好友和微信好友建立游戏关,且可以实时的将战绩分享至朋友圈。在线下方面。基于用户兴趣的话题推荐及微信、微博的信息定制功能为游戏玩家积累了大量的游戏知识,为其线下沟通交流提供契机,而这种基于线上线下好友间“口口相传”的裂变式传播,增强了游戏的影响力与知名度。3.心理保障:公平性的游戏环境。游戏的核心在于公平,这也是王者荣耀极力想要营造的游戏环
6、境。第一,游戏中rmb玩家和普通玩家之间的差距进一步缩小,玩家可以通过购买英雄皮肤、铭文和英雄角色。第二,由于游戏操作时间可以控制在15-30分钟内,游戏玩家都可以在适当的时机享受完整的游戏使用体验,保障了时间上的公平性。第三,在游戏过程中,投降發起人需获得5人中的另外3人认可方可投降,“少数服从多数”原则在游戏中得以体现。第四,游戏玩家还拥有举报权利,在游戏结束时,游戏玩家可以对那些在游戏中消极挂机或使用恶俗言语的玩家进行举报,经系统核实会给予一定的处罚。二、关于王者荣耀的几点思考目前来看,王者荣耀已取得巨大的成功,但社会对其在致使未成年人沉迷、篡改历史人物等方面存在较大争议和质疑。笔者认为
7、,一款“爆品”的出现肯定是满足用户需求,受到用户认可的。但是,要做到与时俱进,因时而变,才能维持产品在用户心中的地位。1.保障每一个用户的“需求”。王者荣耀的火爆与贴近用户需求密切相关,然而操作的“低门槛”却强化了游戏的沉溺效果,对未成年用户群体的保护问题备受社会质疑。据相关数据显示,在王者荣耀的玩家群体中,未成年人占比约18.12%,其中未满12周岁(小学生)的用户占比3.62%,按2.01亿注册用户计算,小学生玩家约有700万人。新闻报道里,小学生沉迷王者荣耀的案例比比皆是。为此,人民日报五评王者荣耀,提出“娱乐大众还是陷害人生”的质疑,批评王者荣耀篡改历史影响未成年人,并呼吁“社交游戏监
8、管刻不容缓”等。随即,腾讯公司针对王者荣耀推出“史上最严防沉迷系统”,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时。但是效果并不理想。想要改变现状,笔者认为问题的症结在于游戏的用户视角,王者荣耀过度迎合成人需求而忽视未成年人需求,忽略了未成年的自控力和环境需求。因此,王者荣耀还需把未成年人的“需求”纳入到游戏的发展轨道上来。2.极致化用户体验。用户的需求会随着产品的使用体验而逐渐深化,而对于一款精准定位用户需求的游戏来说,只有不断的迎合用户需求,才能保持发展的动力。目前,王者荣耀游戏玩家的游戏状态对好友“透明”,在线、组队中、已开局xx分钟等无疑在某些敏感时刻“出卖”了游戏玩家,王者荣耀还需为玩家提供隐身、在线等随意切换的选择。其次,“稳住,我们能赢”、“猥琐发育,别浪”等都是游戏中为人所熟知的交流信号。但笔者认为,在内置的交流信号方面也可为增强用户的使用体验“添砖加瓦”,玩家完全可以自行设置交流信号或表情符号,提
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