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文档简介
1、 小学信息技术课堂游戏化教学策略探究 顾毅忠摘 要:小学信息技术本是一门极具实践性的学科,但是在教师长期的照本宣科中,学生在大量的抽象知识堆积下,对该学科失去了学习兴趣。随着全民娱乐时代的到来,教师在信息技术教学活动开展中,可以结合该学科教学特点和小学生的学习特点,将游戏教学引入其中,使学生在游戏活动参与中爱上信息技术,有效掌握信息技术。关键词:小学信息技术;游戏化教学策略;应用对策小学信息技术游戏化教学是指在小学信息技术教学活动开展中,教师立足教学所需为学生精心设计形式多樣的游戏,并将其自然而然地融入知识教学之中,使学生在新奇有趣的游戏操作
2、过程中对所要学习的信息技术知识产生浓厚的探究兴趣,并在实践操作过程中掌握一定的操作技能,促进其信息技术素养的提升。我在小学信息技术教学活动开展中,尝试将游戏化教学应用到课堂导入、新知讲解和巩固练习等环节。一、应用游戏,导入新课在传统的小学信息技术教学活动开展中,我们会发现,大部分教师会在教学之初,就将呈现的信息技术知识摆在学生面前。而学生面对极具吸引力的电脑,往往无法对教师所讲解的知识产生兴趣。当老师一下命令要求学生根据刚才所讲授的内容自主操作的时候,学生会异常兴奋,但是在操作的过程中,由于没有注意听讲而出现诸多的问题,影响课堂教学效率。由此可以看出,有效的课堂导入在一定程度上直接决定了课堂教
3、学效率。对此,我在小学信息技术教学导入活动开展中,常常会发挥游戏教学的作用,为学生创设极具吸引力的游戏活动、故事情境等,以此在吸引学生注意力的基础上,使其在动手操作的过程中对新知感性地认知,同时在好奇心的驱使下,对新知内容和如何操作产生探究兴趣,为新知教学活动的有效开展打下坚实的基础。以“查找文件”为例,我在教学活动开展之前,先将早已准备好的一个游戏软件藏在学生的电脑里,并明确地告知学生,要想在本节课中玩该游戏,需要先在自己的电脑中找出这个游戏软件。此时,如何寻找游戏软件成为摆在学生面前的一大难题,其在对该游戏的好奇心驱使下,自然会积极地探寻找寻文件的方法,以此在好奇心的驱使下,自主参与到新知
4、教学活动之中。二、应用游戏,讲解新知课堂教学的目的是引导学生在时间短暂的课堂中,有效地掌握大量的信息技术知识。传统的以知识灌输为主的教学方式,自然无法实现这一点。此时就需要教师在以生为本的教育理念的指导下,采取多样的方式将抽象的理论知识呈现在学生面前,使学生在兴趣的驱使下积极地对这些内容进行探究。基于此,我在小学信息技术教学活动开展中,先对所要讲授的新知内容进行细致的分析,以此发现各个知识点之间存在的联系,以及技能操作的先后关系等,以此为载体设计一个极具趣味性的游戏活动,借此使学生在游戏活动操作的过程中既能掌握感知、理解其中所隐含的知识,又能获得技能水平的提升。以“word文档中的文字环绕”为
5、例,我在教学活动开展中先为学生演示了几个实例,使其在观看的过程中对文字环绕产生感性的认知,之后则利用“大家来找茬”该游戏活动,引导学生在操作过程中进行细致的分析。在这样的分析过程中,学生会自主地调动其刚才已有的经验,找出错误的地方,在纠正的过程中掌握知识和操作技能。在以“信息的基本特征”为例,我在教学活动开展中为学生创设了“猜灯谜”“地图寻址”等游戏活动,使学生在亲身参与的过程中感性地认知到什么如何寻找信息,即信息要具备哪些基本特征。如此教学,不仅可以调动学生的课堂参与积极性,还可以使其在游戏体验的过程中获得有价值的信息技术知识,有利于课堂教学质量的提升。三、应用游戏,巩固练习信息技术教学活动
6、开展的最终目的是引导学生利用所学的知识解决实际问题。在课堂教学活动开展中,教师将新知教给了学生并不代表着课堂教学的结束,还要为学生设计一些练习问题,使其在问题解决的过程中对所学知识进行运用。以此在知识运用过程中检验所学,获得动手操作能力的提升。基于此,我在小学信息技术教学活动开展中,往往会立足教学内容,为学生设计极具操作性的游戏活动,使学生在动手中加深对所学知识的印象,同时形成学以致用的意识。以“鼠标”教学,我在新知教学之后,为学生设计了“涂色游戏”“拼图游戏”等,使学生在游戏活动参与中灵活使用鼠标。再以“键盘”教学为例,我在新知教学之后,为学生设计了“金山打地鼠”“拯救苹果”等游戏。总之,在小学信息技术教学活动开展中,教师要立足该学科的教学特点和学生的信息技术学习特点,以极具知识性和操作性的游戏导入新课,激发学生的新知学习兴趣,使其在游戏活动的操作过程中自主探究其中所隐含的信息技术知识和技能,并在游戏体验中巩固所学,以此使学生在玩中获得信息技能的提升,促进信息技术有效教学的实现。参考文献:1戴朋利,徐水晶
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