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文档简介
1、属性价值逻辑推演版本号:1.00编写人:舒畅创建时间:2011/3/17修改记录:时间修改人修改内容文档目录一 系统概述31设计目的32核心问题33预期效果34术语定义3二 属性分类31基础属性四维及缩写:32战斗属性及缩写:33被动属性及缩写:44其他属性:4三 基本理论41 圆桌理论掷骰原则42 有效生命理论53 有效攻击理论64 有效回合理论75 等级成长理论76 属性价值理论7四 属性价值推演81防御价值82吸收率和闪避率价值93物理攻击价值94暴击率和反击率价值9五 属性价值运用101公式列表101.1有效回合公式101.2防御价值公式101.3吸收率和闪避率价值公式101.4物理攻
2、击力价值公式101.5暴击率价值公式101.6反击率价值公式112成长设计113技能设计参考(另行文档详细设计)114兵种设计参考(另行文档详细设计)125装备设计参考(另行文档详细设计)12六 注意事项12一 系统概述1设计目的1.1表述各类属性的相对价值,推演逻辑公式。1.2根据基本公式扩展至被动属性。1.3为属性设计和其他与属性设计相关的系统提供重要参考。1.4为PVE关卡设计野兵|BOSS设计提供重要参考。1.5为经济系统数值平衡设计提供部分参考。2核心问题2.1参与战斗运算的概率型属性如何评估和计算?是13%的闪避率好?还是20%的反击率好?2.2相关性较远的属性如何做系统性评估?加
3、100物理攻击力?还是加5%反击率?3预期效果3.1推导被动属性的逻辑公式。建立所有属性的价值体系。3.2所有参与战斗的元素均有依据纳入价值体系,为关卡设计和怪物设计提供参考。4术语定义4.1被动属性:以概率形式直接或简介影响战斗属性的实际作用。包括反击率、连击次数上限、暴击率、闪避率。4.2属性价值体系:所有属性的价值评估体系。用以衡量数值的参考。4.3四维:基础属性,即力量、智慧、统率、速度。4.4 DPS:原意为每秒伤害,引申意为攻击力,本文为引申意。4.5暴击倍数:暴击效果触发时,提升基础攻击力的倍数,缩写为CE。二 属性分类1基础属性四维及缩写:属性分类属性名称缩写基础属性力量str
4、智慧int统率cmd速度spd2战斗属性及缩写:属性分类属性名称缩写战斗属性物理攻击力PA物理防御力PD物理吸收率PR魔法攻击力MA魔法防御力MD魔法吸收率MR兵力HP3被动属性及缩写:其中平砍暴击率指仅在普通攻击时才会触发的暴击效果,以下简称为暴击率。属性分类属性名称缩写被动属性反击率car连击上限cor闪避率dgr平砍暴击率crr4其他属性:包括兵种属性、技能属性等,本文并未涉及推演,故略。三 基本理论1 圆桌理论掷骰原则1.1一次掷骰每一次某动作发生,将出现多个相互排斥的结果中的一个,即为“圆桌决议”,也称为“一次掷骰”。一次掷骰原则的优点是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单。一次掷骰原则的
5、缺点是所有互斥结果的触发几率总和容易溢出,需在设计上加以注意。另一个缺点是某些期望并发的动作无法产生,解决办法就是根据需要来尽可能修订表现力需要。1.2两次掷骰每一次某动作发生,需连续两次掷骰产生结果,即为“两次掷骰”。两次掷骰原则用于描述递进逻辑。二次掷骰原则的缺点是属性数值和实际效果(有效值)可能有偏差,需换算。二次掷骰原则的优点是触发几率相互独立,不会溢出,并且并发动作可以产生表现力需要。1.3举例假设某战斗规则中,普通攻击伴随着暴击事件和命中事件的发生。以自身暴击率14%,命中率72%为例:1.3.1一次掷骰:平砍=普通攻击,暴击,未命中结果属性值圆桌几率普通攻击其他58%暴击14%1
6、4%未命中28%28%1.3.2二次掷骰:暴击和命中先后计算,暴击会受到命中率的影响而降低效果。其中有暴击和未命中同时产生的效果,几率是3.92%。结果属性值实际几率普通攻击其他61.92%暴击14%10.08%未命中28%28.00%1.4推演过程中需根据选择的圆桌规则来推演,避免属性值和有效值的差异。2 有效生命理论2.1防御和吸收2.1.1目标遭到攻击后,通常不会遭受完全的攻击伤害,而是根据防御能力进行一定的减免。减免的比例即为防御吸收XR。2.1.2防御吸收分为物理吸收PR和魔法吸收MR,分别对应物理攻击和魔法攻击的减免。2.1.3由于防御吸收的存在,目标的理论兵力(血量)往往比属性数
7、值要高。即为有效生命(有效兵力)。记为eHP。2.1.4根据2.1.1可知当目标遭受物理伤害时,当目标遭受魔法伤害时,2.2闪避2.2.1目标遭到攻击时,闪避能力会有效的减免收到的伤害。闪避触发的概率称为闪避率,为dgr。2.2.2如防御吸收一样,目标的理论兵力(血量)由于闪避率的存在而往往高于属性数值本身。2.2.3根据2.2.1可知2.3有效生命结合2.1和2.2的结论,可知公式 3 有效攻击理论3.1暴击当目标发动攻击时,有一定几率触发暴击效果,大幅提升攻击能力。触发暴击效果的几率称为暴击率,缩写为crr。在我们的战斗引擎中,只有发动普通攻击才能触发该值,故又称平砍暴击率或物理暴击率,前
8、者更为准确。3.1.1由于暴击效果的存在,目标原本的攻击能力被大幅提升,造成的伤害也随之提升。如有效生命定义一样,理论攻击能力称为有效攻击,记为eDPS。其中CE代表暴击倍数,指暴击时提升攻击力的倍数。3.2反击当目标遭到攻击时,有一定几率触发反击效果,反击所产生的攻击力与普通攻击相同。触发反击效果的几率称为反击率,缩写为car。3.1.1由于反击效果的存在,目标所能产生的理论攻击力要超过仅在攻击过程中产生的值。目标被攻击的轮次和生存能力相关,设为Round。则估算eDPS有: 徐恩博反击事件通常和行动力、战斗情况相关。但实际上和生存能力相关性更为密切。反击的设计目的:为了让更多的敌人进攻该目
9、标。故实际发挥仅在该目标生存过程中,由此估算此公式。3.3连击当目标普通攻击击杀一个单位后,可以触发连击,再次移动并尝试进攻一次。触发连击后,最大连续进攻的次数上限称为连击上限(连击次数上限),缩写为cor。3.1.1由于连击效果和生存能力以及连击上限复合相关。故难以简单做逻辑推演,该属性本文暂不做评估。通过统计评估更为准确。3.4由3.1和3.2可知公式 4 有效回合理论4.1稻草人Bob预估Bob的攻击力和兵力均衡,且知Bob和自身对攻应为平局徐恩博理论平局。实际上先手方赢,但如果轮流先手做统计,则理论的统计结果应为平局。记对攻的回合为有效回合徐恩博所有战斗的综合统计结果中,回合数应与Bo
10、b自身对攻的回合数接近。故有此公式。,缩写为Round,则有公式 5 等级成长理论5.1兵力成长玩家等级提升后,所增加的兵力值,记为。5.1.1为线性函数,便于运算和推演,同时减缓成长速度。5.2攻击成长玩家等级提升后,所增加的攻击值,记为。5.2.1为线性函数,便于运算和推演,同时减缓成长速度。6 属性价值理论6.1属性关联根据有效生命和有效攻击理论。所有参与战斗运算的属性,大体可分为两类。一类主要影响有效生命,比如兵力、防御力、闪避率等。一类主要影响有效攻击,比如攻击力、暴击率等。6.2有效生命和有效攻击的关联:参考4有效回合。6.3由6.1和6.2可知,所有参与战斗运算的属性,均可形成数
11、学逻辑上的关联。进一步可知,该关联逻辑具有价值参照。例如:由2.2知闪避率可转化为有效生命,故闪避率和兵力的价值可量化比较。6.4属性价值以有效生命为参考基准,建立其他属性的价值评估体系。设为价值函数,则为有效生命的属性价值,。四 属性价值推演1防御价值1.1以物理防御为例。已知如下:则有对PD求导易知故获得公式1.2价值方面结合公式推导得:1.3根据公式可知1.4公式和中的max(PR)和max(MR)理论上应根据每个将领实际情况而衡量。即属性对每个将领的价值应有不同。1.5在简单模型或平衡性考量并不需要高度精确的情况下,可用通用max(PR)和max(MR)来代用。2吸收率和闪避率价值2.
12、1根据吸收率公式可知同样3物理攻击价值3.1已知公式如下又有得到和4暴击率和反击率价值4.1公式对暴击率求导可知又有得出4.2同样可知反击率价值公式五 属性价值运用1公式列表1.1有效回合公式1.2防御价值公式1.3吸收率和闪避率价值公式1.4物理攻击力价值公式1.5暴击率价值公式1.6反击率价值公式2成长设计2.1预设成长率2.1.1.首先预设价值成长率即明确每等级玩家的属性价值总和。2.1.2预设物理攻击成长率和生命成长率明确和参考值稻草人Bob,以及。2.2为角色设计特色非本文所述内容,如擅长物理攻击、擅长连击等。2.2.1根据设计特色的需要,确定和值。2.2.2根据比例需要,设定价值分
13、配比例:基础属性,被动属性。2.2.3根据将领基础属性推演逻辑,生成基础属性。2.2.4校验基础属性所用价值。2.2.5根据将领特点设置被动属性价值。2.2.6无需刻意根据将领特点保留或增强价值总量。而直接在技能或兵种方面加以调节。3技能设计参考(另行文档详细设计)技能的主要目的是突出将领的战斗行为特色,通过技能效果来表达。技能作用的范围数量和效果的数值可根据价值评估来微调。3.1被动型技能3.1.1根据特色需求来设计技能效果。3.1.2效果值根据被动属性评估价值和设计。3.1.3连击上限需单独设计。3.2物理攻击技能3.2.1根据特色需求设计技能效果。3.2.2范围或数量根据需要设计。3.2.3效果值根据物理攻击价值设计。(需考虑群攻数量)3.3魔法攻击技能3.3.1根据特色需求设计技能效果。3.3.2根据将领定位预估魔法杀伤的dps。3.3.3范围或数量根据需求设计。3.3.4魔法攻击价值不受暴击和反击等效果影响。3.4控制型技能3.4.1根据特色需求设计技能效果。3.4.2根据将领定位预估伤害减免。3.4.3伤害减免价值等同有效伤害价值。3.4.4根据预估减免值调整回合数或控制范围数量。4兵种设计参
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