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文档简介

1、计算机工程系学生会2010-4-12目录第一部分 活动简介·····3一、活动名称······3二、活动背景······3三、活动目的····· 10四、活动宗旨····· 12五、活动对象····· 12六、比赛项目·····

2、12七、活动方案····· 12八、活动流程····· 12九、经费预算····· 13第二部分 附录······14(包含报名表、比赛章程等资料)第三部分 衍生活动····46(“技术超卓,创意无限”大会LOGO设计大赛)第一部分 活动简介 :一、 活动名称:“激情争霸,中职迎评” CG电子竞技大赛策划书二、 活动背景:随着电子科技的进步,电脑早

3、已成为了同学们日常使用的工具,无论是上网、玩游戏,还是编程、做设计,电脑已经融入了同学们学习和生活的各个角落。同时,同学们正确对待电脑的态度,使用电脑的文化也逐渐形成。正值我院第三届科技文化节的隆重到来,更因此次文化节以“迎评估,学科技,促发展”为主题,囊括科技创新、技能展示、人文素养三大活动方向。我们计算机工程系坚持一贯创新、笃行的活动开展方针,开创我院首届电子竞技大赛,以此背景,在学生当中大力宣导网络、电脑的正确定义与使用方法,一扫沉迷等不良风气,将健康、时尚的风气注入学风建设,达到校园和谐之本意,帮助我院喜迎评、共促建!(一)国家体育总局给电子竞技的定义:电子竞技运动是以信息技术为核心的

4、软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗

5、、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同(见附录A-1)。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(见附录:A-2)(二)世界信息产业的

6、发展:作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行首届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛,这个比赛项目逐渐在世界范围内发展成一项产业。(三)目前中国游戏行业人才缺口:随着近年来互联网的迅猛普及和发展,游戏已逐渐发展成为IT领域中一个重要的新兴产业,信息产业部和国家科技部已将其列为IT领域重点发展的支

7、柱产业之一,并在政策上给予大力扶持和推动。然而虽然国内网络游戏市场火爆空前,我国网络游戏开发人才却极度匮乏调查显示,目前国内的游戏专业人才缺口高达60万人,这正在成为严重制约我国游戏产业持续快速发展的瓶颈。作为我国游戏行业合法主管协会,中国软件行业协会游戏软件分会提出中国民族游戏人才培养工程万人计划,正是培养大量优秀游戏人才,为中国游戏行业发展提供新鲜动力的及时之举。(a)中国游戏行业需要大量优质人才根据“十一五”至2020年发展预测,互联网及其应用继续快速发展,计算机应用网络化水平显著提高。2005年,我国计算机装机台数超过6000万台,网络化程度达30%-40%,互联网用户达到1亿。到20

8、20年,我国计算机装机台数将超过2亿,互联网用户数超过4亿,占总人口的25%-30%。同时,中国已经成为全球最大的网络游戏市场之一,网络游戏用户人数达到2500万人,2004年网游产业的总产值接近4亿美元。但与中国网络游戏市场飞速发展形成鲜明对比的是,我国网络游戏开发优质人才极度匮乏,这直接导致了我国网络游戏自主研发能力的明显薄弱。同时,由于优秀的游戏人才难得一见,他们已经成为各大游戏公司争相抢夺的对象。尤其对于想自主开发游戏项目的企业来说,研发人才不可或缺,这类人员的平均月薪可达到8000到1万元。(b)中国民族游戏人才培养万人工程为了进一步提高游戏人才的数量与质量,快速填补中国游戏产业人才

9、的缺口,作为我国游戏行业合法主管协会,中国软件行业协会游戏软件分会提出中国民族游戏人才培养工程万人计划,这也是国内首次针对游戏人才培养提出的国家工程(四)相关资料: (a)WCG的含义:这是一个全球性的赛事,以电脑为媒介,因此也叫电脑赛事。 这是一个迅速发展的国际奥林匹克,在每个单独的赛事中将近百万的参赛者相互竞争,争夺最后的总冠军。 这是一个联欢会,吸引了各界领导人和技术专家来发言和参与,交流各自对电子竞技的看法-电子竞技的现在与社会的联系以及未来将对社会产生的影响。 这是一个全球年轻人的节日始于2000年,之后每年举办一次。 这是世界上唯一六大洲都参与的电子竞技赛事。 这是世界上最大的cy

10、ber赛事服务站,它正逐渐成为世界上最大的竞技市场。中国选手李晓峰,其代表项目为,魔兽争霸,征战ID为,连续3年参加WCG总决赛。成绩如下:2005年WCG新加坡世界总决赛冠军2006年WCG意大利世界总决赛冠军2007年WCG美国西雅图世界总决赛亚军2008年05月06日作为火炬手参加圣火传递一样喜爱电子竞技,却有着异常精彩的人生,所以正确的电子竞技观及正确的网络使用方法,亦能造就人才!目前韩国联赛正如火如荼地展开,比赛模式已形成职业化。中国高校联赛也正激战正酣,随着这一势头的发展,目前正在进行MGC2007中国高校争霸赛暨国际精英对抗赛是由全球著名的半导体厂NVIDIA公司与中国著名硬件品

11、牌七彩虹科技公司联合举办,规模之大所以说,电子竞技项目必将形成一个新的产业,从而推动周边经济发展。(b)CUWL简介:China University War3 League,全称中国高校魔兽联赛,是在2004年12月由东北大学,北京邮电大学,清华大学,中山大学,吉林大学发起的全国高校魔兽线上联赛。随着电子竞技被列为中国第99项体育运动项目,电子竞技在全国范围内得到了蓬勃的发展,尤其在大学校园内更掀起了普及电子竞技运动的热潮。CUWL的成立为高校魔兽爱好者提供了一个互相交流、切磋的平台,目标是发展为高校最大规模的线上赛事。联赛倡导友谊第一,文明比赛,公平竞争,团结协作的竞技精神。大学生是中国最

12、大的魔兽群体,CUWL以学校为单位,目的是在高校间普及电子竞技运动,促进各校交流,考验的是学校的整体实力,每一名队员都有上场机会,每一个人的胜利都同样重要,每一位选手都能为学校的荣誉贡献自己的力量!(见附录:A-3)相关图片: G联赛标志 World Cyber Games世界电子竞技大赛 2009年第9届宣传海报 World Cyber Games世界电子竞技大赛赛事主旨:超越游戏 魔兽争霸3:冰封王座Logo 研发公司:美国暴风娱乐公司 反恐精英:零点行动Logo 研发公司: Valve Software公司 三、 活动目的:(一)作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育

13、比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。(二)本次活动主要是针对

14、我院的电子竞技运动爱好者,给他们提供一个展示才能的大舞台,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。同时正确引导我院广大学生们的上网观念,为广大同学提供一个健康和谐的文化交流传播平台,推动我院电子竞技运动事业的健康发展,使所有支持电子竞技的同学们拥有一个健康有益的竞技环境,借此倡导一种积极向上的游戏风尚、满足高校电子竞技爱好者的强烈愿望。其重要性不仅丰富校园文化和同学们的课余生活,促进同学们之间的交流与沟通,展现大学生的青春、热情、活力的一面,并大力从网络的错误应用产生的劣性沉迷将学生引导出来,从新角度塑造一个更完美的

15、学风架构,提倡宣扬深化合理利用网络的思想,开阔学生的发展道路,形成更为清新的创新思想环境,从新方向为我院迎评促建做出贡献!(三)对活动参与者(全院学生)可以树立良好公正的竞争意识,适应当今社会激烈的竞争环境,增强活动参与者的社交能力;加强全院各系部之间的交流与联系,为全院学生提供一个展示自我的平台。 (四)虽然学院未开设相关专业,但许多毕业生有从事这方面工作的兴趣与志向。本次活动可以为这些同学提供一次了解业内行情及相关知识的机会,为日后就业打下良好的基础。(五)另外本次活动中组织策划、海报设计、实地安排、纪律管理、各方交流等工作安排,给予09级学生训练动手操作能力的舞台,让其有大展拳脚,将从未

16、有过的活动从无到有铺就出来,在活动中团结合作共同学习共同进步。(六)在着可以通过此次活动对干事的协调能力、公关能力、策划能力、调控能力的全面考察。(七)在整顿错误网络思想造成的学风缺憾的同时,正确宣扬爱校的思想,有益于迎评促建工作,阵阵贯彻学院以学生为本、以老师为本、以发展为本的理念,全面提高我院同学的综合素质,以及结合我系部说得出口、拿得出手、站得住脚的教学方针,特举办此次活动,对于有专业需求和学习兴趣的同学更是提供了一次很好的机会。四、 活动宗旨:本次活动力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏、健康向上、团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达

17、到各方(校方、爱好者、组织方、)均赢的目的,以此宣扬创新精神、贯彻科学文化教育、实现全院迎评、增进促建大业!五、 活动对象:中山职业技术学院全体师生(学生、老师均可参加,电子竞技无年龄之分)六、 比赛项目:3 VS 3七、 比赛时间: 报名时间:2010年4月26日-27日比赛时间:2010年5月9日2010年5月30日(周六,周日为比赛日,不影响参赛者的上课时间)八、 活动方案1、 前期筹备  2、 活动宣传:附录C-1 3、 比赛规则:附录C-2 4、 工作人员及裁判员的安排:附录A-5 5、 活动实施:附录C-3九、 经费预算 比赛项目奖项设置奖项

18、数量奖金金额合计冠军5 个50 元250 元亚军5 个30 元150 元季军5 个奖状/总奖金400 元比赛项目奖项设置奖项数量奖金金额合计冠军3 个50 元150 元亚军3 个30 元90 元季军3 个奖状/总奖金240 元其余物品单价数量合计备注奖状4 元35 本140 元海报30 元4 张120 元横额80 元1 幅80 元车费210 份20总 额260 元总经费:1000元 + 340元(logo设计大赛【衍生活动,详情看“第三部分”第46页】) = 1340 元第二部分 附录 :A系列A-1:电子竞技与网络游戏的区别·····

19、3;····················15A-2:电子竞技的国家管理规定···························

20、;·21A-3:电子竞技发展史····································26A-4:赛场、设备·········

21、;·······························31A-5:中山职业技术学院2010电子竞技大赛组织机构·········35B系列B-1:关于举办中职院首届电子竞技大赛的调查问卷&#

22、183;·········37B-2: 中职院首届电子竞技大赛电子竞技报名表(魔兽争霸)···38B-3: 中职院首届电子竞技大赛电子竞技报名表(反恐精英)···39C系列C-1:首届电子竞技大赛活动宣传····················

23、83;·····40C-2:首届电子竞技大赛比赛规则及赛制简介················41C-3:首届电子竞技大赛活动实施·····················

24、3;····44C-4:首届电子竞技大赛参赛资格··························43A-1电子竞技与网络游戏的区别2003年11月,国家体育总局在对体育、科技、娱乐产业进行深入调查和研究,在对电子竞技产业发展前景的认识高度一致的基础上,确认电子竞技将成为新一代蓬勃发展的体育项目,

25、批准了电子竞技成为我国正式开展的第99个体育项目。随后电子竞技运动经过了包括政府、媒体、企业和广大的电子竞技爱好者及社会各界人士近三年的不懈努力,正以其符合科技时尚潮流和独特的竞技模式的魅力和活力,吸引着所有人的目光,全面飞快的发展。众所周知,电子竞技运动是随着信息技术发展而产生的一项新兴体育项目,集娱乐、休闲、益智、竞技、高技术、产业性质于一身。但是,由于电子竞技比赛中使用到的软件,在之前都被冠以电子游戏之名,而全世界到目前为止,都还没有电子游戏相关的完整基础教育链,导致整个社会从电子竞技体育诞生的那一天的开始,就出现了电子竞技等同于电子游戏的误解。随着中国网络游戏产业的兴起,同样使用PC电

26、脑为设备、利用到部分网络技术的电子竞技运动,则又再一次被误认等同于网络游戏。而网络游戏在中国虽然创造了新的高效益商业模式,但网络游戏产生的社会负面影响的新闻也逐渐增加,间接的造成了社会大众对电子竞技运动也产生了一些不正确的看法。在经过电子竞技运动从业人员持续三年的大量工作之后,现在已经可以很清楚的对电子竞技运动和网络游戏之间做出清晰的界定,社会中也已经有很多关于电子竞技的理论研究,电子竞技运动虽然和网络游戏有几个相似点,但无论从本质、主体、客体、载体、形式、规则、时间和对使用者产生的影响等方面,都有着完全不同的区别。请参考下表:电子竞技网络游戏定义电子竞技是依托于真实的体育竞技项目设计的,使用

27、PC电脑和局域网设备、通过操作实体软件、在一定的比赛时间和规则下进行的公平的人与人之间的智力和心手协调技能的对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心脑眼手协调能力和意志品质,培养团队精神。网络游戏是指主要用于互联网由多人共同玩的电子计算机游戏。游戏的形式有很多种类,但都离不开策略游戏、动作游戏或角色扮演游戏。代表项目FIFA(足球)NBA(篮球)极品飞车(赛车)魔兽争霸(即时)传奇(角色扮演)魔兽世界(角色扮演)大话西游(角色扮演)征途(角色扮演)区别本质电子竞技是我国正式开展的体育项目,竞技性为主,且与娱乐性统一。网络游戏仅是一项娱乐活动,娱乐性为主。主体电子竞技的运

28、动员;热爱游戏的网民客体游戏软件为基础的电子竞技训练和比赛活动,是一个有组织的群体性的活动;游戏活动本身,无组织的个人的活动载体比赛项目的软件,电脑和局域网络。其比赛项目软件是特定的,电子竞技依托的网络为局域性网络,所以电子竞技项目不受地域的限制;网络游戏的内容不固定、必须在互联网上进行,受地域限制严重;规则依据真实的体育赛事设定规则,并与传统体育项目一样,依据统一的竞赛规则组织比赛。网络游戏则无须依据任何规则开展。形式电子竞技全部为通过对抗性的形式,产生绝对的胜负结果;网络游戏则形式不同,并且无法产生绝对的胜负结果;时间规定的时间。无时间限制,易沉迷。可能产生影响1鼓励没有身体条件天分的人,

29、也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。2了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。3熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。4通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。5. 参加参与活动建立起良好的人际关系。1从网络游戏中获得局部性的个人休闲娱乐。2在网络交流中获得不完全真实正确的人际交往关系。3部分角色扮演类网游的设计会使人沉迷在虚幻的世界中不能自拔电子竞技与网络游戏相比有明显的优势:1、 作为体育项目,电子竞技追求

30、的是一种奥林匹克的体育精神,是一种大众精神,拥有广泛的含义与国际认同,能给人或民族以巨大的精神鼓舞和凝聚。而网络游戏则无国际性、高层次精神内涵,是小众精神,且无广泛的感召力;2、 参与电子竞技的选手为运动员身份,已经成为一种新兴的职业;而网络游戏的参与者则不可能构成职业;3、 电子竞技运动员可以代表国家或地区,有固定形式的组织作为依托;而网络游戏则无法实现,只可能以小众的不受法律保护的组织形式聚集;4、 电子竞技作为体育运动能给人特殊的荣誉感,例如区别于他人的运动员身份,和代表组织获得的成绩,而网络游戏则不具备;5、 电子竞技的经济模式,无须循环的经济投入,是以劳动为产品、可直接获取经济价值的

31、交易过程,产品具备商品的根本属性;而网络游戏则需要循环的经济投入,只有通过无限的经济投入才可以产生经济价值,且只能以虚拟物品为产品,不具备商品的根本属性。总之,电子竞技是真实体育竞技项目的延伸,电子竞技的开展可以鼓励即使没有身体条件天分的人,也可以参加到梦想的体育运动中来。对于扩大体育运动的影响力、熟悉计算机、启发智慧和人际关系交流等方面,可以产生健康、文明而阳光的长期正面影响。网络游戏只是一种娱乐消费方式。人们通过虚幻的游戏内容,获得短暂的满足感。通过虚拟的网络世界所建立的人际关系基础非常薄弱,很容易沉迷其中,忽略现实世界而产生负面的社会影响。A-2 电子竞技的国家管理规定 

32、60;   电子竞技运动自2003年被国家体育总局列为我国正式开展的第99个体育项目以来,我国电子竞技运动发展迅速。为规范竞赛秩序,加强裁判员队伍建设,促进运动人才资源合理配置,推动中国电子竞技运动健康发展,依据中华人民共和国体育法和相关体育法规,结合我国国情和电子竞技运动开展现状,中华全国体育总会研究制定了全国电子竞技竞赛管理办法、全国电子竞技裁判员管理办法、全国电子竞技运动员注册与交流管理办法、全国电子竞技运动员积分制度实施办法(这几项均为试行),以及全国电子竞技竞赛规则,并经国家体育总局批准。现公布如下:一、全国电子竞技竞赛管理办法:(一)本办法适用于在中华

33、人民共和国境内从事电子竞技竞赛的单位和个人;(二)中华全国体育总会秘书处(以下简称“全国体总秘书处”)负责全国电子竞技运动训练、竞赛管理及推广、普及等工作,实施电子竞技比赛的具体管理,实行统一指导和监督;(三)举办各级各类电子竞技比赛实行审批制度。举办国际性、全国性电子竞技比赛,必须经由比赛所在地省级体育主管部门向全国体总秘书处提出申请,经国家体育总局批准后方可举行;举办地方性电子竞技比赛,依照当地体育竞赛管理办法和相关规定执行;(四)电子竞技竞赛的安全管理实行谁主办、谁负责的原则,具备举办电子竞技比赛条件的单位和个人均可申请;(五)各级各类电子竞技竞赛执行全国电子竞技竞赛规则,裁判员由各级体

34、育主管部门选派;(六)参加电子竞技比赛的运动员必须年满18周岁,参赛单位和运动员、教练员、裁判员必须持各级体育主管部门认可的有效证件方有资格参赛;(七)对于违反本办法的单位和个人,将由赛事审批部门依照有关规定予以处罚。二、全国电子竞技裁判员管理办法:(一)为维护电子竞技比赛的公平、公正,全国体总和地方各级体育主管部门根据电子竞技裁判员的技术等级和业务水平,对电子竞技裁判员实行分级审批、分级注册、分级管理;(二)电子竞技裁判员技术等级分为国家级、一级、二级、三级,全国体总秘书处对国家级裁判员进行管理,地方各级体育主管部门对本地区一级、二级、三级裁判员进行管理;(三)凡热爱电子竞技运动事业,热爱电

35、子竞技竞赛裁判工作,具备一定业务水平和工作能力,均可依照本办法申请裁判员等级资格;(四)全国体总秘书处和地方各级裁判员管理部门将定期面向社会举办电子竞技裁判员的培训和考试,考试合格者授予电子竞技裁判员证书;(五)全国体总秘书处及各级地方体育主管部门遵循公开、公正的原则,选派具有等级资格的裁判员执裁经各级体育主管部门审批的电子竞技比赛;(六)电子竞技裁判员应严格遵守本办法的各项规定,认真执行全国电子竞技竞赛规则;(七)对于违反本办法的裁判员,各级体育主管部门将依据本办法对其予以处罚。三、全国电子竞技运动员注册与交流管理办法:(一)为加强对电子竞技运动员管理,促进运动人才资源合理配置,制定本办法;

36、(二)本办法适用于从事电子竞技项目和参加国家体育总局、中华全国体育总会以及各级体育主管部门批准举办的国际性、全国性、区域性电子竞技比赛的单位和个人;(三)年满18周岁的运动员可向户籍所在地或常驻地的省级体育主管部门申报注册,领取注册证; (四)每年12月1日至次年1月31日为电子竞技运动员年度注册审核期限;(五)具有法人资格的电子竞技俱乐部和社会团体、企事业单位等,拥有5名以上注册电子竞技运动员的,可依照程序向其所在地的省级体育主管部门申报电子竞技俱乐部或单位的参赛资格注册;(六)外籍运动员、俱乐部在中华人民共和国境内必须通过全国体总秘书处认可的单位进行注册,不得独自报名参加在中国境内举办的全

37、部电子竞技赛事;(七)运动员交流,必须由原聘用单位、新聘用单位和运动员本人签订三方协议,并持交流协议到注册机关办理交流注册手续;(八)注册运动员和单位不得参加未经各级体育主管部门批准的全部电子竞技赛事;注册运动员和单位赴境外参赛须向全国体总秘书处申报;(九)对违反本办法的运动员将由全国体总秘书处和各级体育主管部门依照本办法相关规定予以处罚;(十)2006年12月1日至2007年1月31日为我国首次电子竞技运动员、俱乐部和单位注册时间。四、全国电子竞技运动员积分制度实施办法:(一)为进一步适应电子竞技运动的发展形势,逐步建立完善电子竞技竞赛管理体系,活跃并规范电子竞技竞赛市场,激发运动员进取精神

38、,制定本办法;(二)依照本办法,以中华全国体育总会秘书处认可的国际比赛和全国比赛为主,以社会化比赛为辅,凡参加经全国体总秘书处认可或批准列入积分序列的各级各类电子竞技比赛的运动员,均可以获得相应积分,并依据积分获得参加国家集训队的资格;(三)纳入全国电子竞技积分序列的比赛分为甲、乙、丙和国际赛事四类,中华全国体育总会秘书处对纳入积分序列的比赛和运动员的积分排名定期予以公布;(四)本办法自2007年1月1日开始实施。五、全国电子竞技竞赛规则:(一)本规则适用于中国境内举办的各级各类电子竞技赛事;(二)所有参与电子竞技比赛的人员均应严格执行本规则;(三)电子竞技裁判队伍由总裁判长、副总裁判长、临场

39、裁判员、编排记录长、编排记录员、技术裁判员、检录长、宣告员组成,并持证上岗,各负其责,总裁判长为裁判组的总负责人;(四)本规则中对电子竞技比赛的赛场、比赛使用设备的最低参数值、比赛项目的参数设置、竞赛形式、竞赛程序等方面做出了明确规定;(五)对2003年中华全国体育总会公布的5个比赛项目,本规则中对其版本和详细规则做出了统一规定;(六)全国体总秘书处将根据实际状况,对比赛项目、版本及其规则,进行增加、更新、修改或废止;A-3电子竞技发展史一、电子竞技背景 在信息化高速发展的今天,互联网越来越受到人们的青睐。互联网在带给人们信息和知识的同时,也给人们带来了休闲和乐趣.电子竞技一般分为两大类:一类

40、是以魔兽争霸、反恐精英为代表的竞技类电子竞技;另一类则是以棋牌游戏和QQ堂等游戏为代表的休闲类电子竞技。一些设计独特、制作精良、无害健康的网络游戏,既能活跃人们的思维、又能充实休闲、文化生活,因而就象传统的棋类游戏一样,在全国各地乃至全球各洲,玩家们在局域网和互联网上与认识或不认识,甚至不同国籍、不同种族的玩家一起竞技,具有撼人心魄的新奇魔力。因此,在短短数年间,电子竞技便在全球范围内吸引了数以千万计的参与者。 目前电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;

41、电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”)。其中韩国的WCG比赛是由韩国政府主导推动举办的,是推动韩国发展电子竞技产业的战略举措,其宗旨是把韩国的软件产品、电子产品推向世界;其组委会的主席是总统,副主席是旅游部长,整个赛事由官方机构全力支持和配合,并且由海外利益最多的三星电子集团作为赞助商。强大的政府推动力和财力保证使WCG在短时间内就赶超了其他欧美国家的比赛,韩国电子竞技项目和相关电子产品也通过WCG迅速渗透到各参赛国和地区。 二、电子竞技在中国 2003年11月18日,中国正式将电子竞技列为第99个体育项目,这

42、对规范和引导电子竞技运动有序、健康地发展起到了积极的作用。然而,直到2006年,电子竞技在经历了近八年的尴尬后,才开始绽放出新的异彩。2006年9月28日,国家体育总局正式颁布了中国电子竞技管理办法等五个国家标准管理办法,在规范电子竞技管理的同时,也大大推动了中国电子竞技行业的发展。与此同时,国家体育总局也于当日宣布:将于2006年十一月份首次组建国家电子竞技队,到澳门参加亚洲电子竞技大赛。这表明,电子竞技开始拨开迷雾,走向高速发展的征途。 2003年11月18日,中国奥委会副主席何慧娴女士代表国家体育总局宣布:电子竞技被列入我国正式开展的第99项体育运动。2004年 由华奥星空 国家体育总局

43、主办的首届 中国电子竞技运动会 China E-sports Game-CEG 在京举行 2004年6月,首届全国电子竞技运动会开赛。同年8月,具有电子竞技发展史上里程碑意义的中韩电子竞技对抗赛在北京召开。同年由华奥星空国家体育总局主办的,首届中国电子竞技国家队选拔赛在辽宁省沈阳市辽宁体育总汇举行,最终产生 CS反恐精英代表队1队、WAR3魔兽争霸3人、SC星际3人、FIFA实况足球 3人。2005年 中国国家体育总局与中国广播电视总局就解禁对广电总局禁播电子竞技内容一事进行协商要求广电总局允许电视台电台等相关媒体可以对电子竞技相关内容进行报道:2005年 第2届国家队选拔赛在湖南举行2005

44、年 中国国家体育总局 决定将05年新任国家队所有成员 参加今年的ESWC法国总决赛2005年 中国各省市职业电子竞技俱乐部与中国国家体育总局,CEG 合作签约仪式在京举行它们是:·北京Ehome ·山东国能·陕西代表队 ·上海SoZ ·广东华南 ·天津汇泰·四川国腾 ·辽宁飓风·江苏马可尼 ·湖南Bat2005年 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为“正式体育投标项目”2006年 国家体育总局正式颁布了中国电子竞技管理办法等五个国家标准管理办法近日,全国电子竞技运动会(CEG)组委会又透露,明年

45、的CEG联赛面临改制,而其改制的最终目标就是要使电子竞技走上职业化发展的道路。简单的发展历程,却昭示了电子竞技作为一项新兴体育项目,所具有的极大的发展潜力和巨大的商业机会。“职业化”这个十年前我们还不理解其词意的提法,随着我国足球甲A(现已升级为中超)、篮球CBA乃至围棋围甲等运动会的开展,已逐步被人们所认识。可相对于这些运动的开展时间长、群众基础好、被社会所接纳的程度高而言,电子竞技的职业化来的好像太突然,也太不冷静了些。其实不然,电子竞技运动虽然在我国开展的比较晚,但随着电脑及电脑知识的普及,越来越多的人开始接触电子竞技。与其他竞技类运动项目相比,电子竞技运动也同样拥有大量的爱好者和立志从

46、事这项运动的人。这一点在今年8月的首届中韩电子竞技对抗赛中得到了验证。现场的火爆程度不仅令带队的韩国同行没有想到,更出乎赛事主办方的预料之外。韩国著名电子竞技主持人丁一熏在赛后不无感慨地说“中国拥有世界上最好的电子竞技迷,他们的热情将影响到这个国家在电子竞技产业上的发展。中国将是韩国在电子竞技领域最大的对手和合作伙伴”。2004全国电子竞技运动会的每场比赛开赛前,首先要进行的是奏国歌和升国旗,参加联赛的选手们也都是作为专业运动员参加全职训练,这些选手也全部都是来自于全国各地不同的战队并分属于不同的俱乐部,各俱乐部也拥有引进外援的机会。运动员们的收入除部分来自于CEG联赛的奖金和参加其他商业赛事

47、的奖金外,还有一部分来自于所属的俱乐部。虽然这些选手目前还只是利用业余时间进行集中训练,属于半职业选手,但一旦遇到像中韩对抗赛这类国际性体育赛事,选手们便将和其他的体育运动员一样被召集到一起进行集中性的训练,并最终产生代表国家出战的国家队队员。与其他的体育项目相比,电子竞技运动是一项跨体育、IT、游戏三大产业的体育运动。正是这种特殊的身份,注定了电子竞技运动的发展速度要远远高于其他的体育运动。虽然短短的一年对于电子竞技走上职业化发展的道路稍显紧迫,但CEG凭借其完善的竞赛机制、权威的管理机构、成熟的奖金分配办法以及强大的号召力,不仅吸引了越来越多的职业俱乐部和选手,而且使越来越多的企业认识到电

48、子竞技运动同样蕴含着无限的商机。CEG组委会副秘书长王漫江这样评价即将开始的电子竞技职业化:“这是一项艰苦而需要付出耐心的工作,毕竟我国的电子竞技运动起步的比较晚。但因为有了国家主管部门的扶持、社会各界的大力支持以及其他体育运动和国外电子竞技职业化的经验作为参考,电子竞技的职业化进程一定会冲破时间的限制而逐步走上正轨的,相信随着职业化的开展,随之而来的各种商业和就业机会也会为我国的经济建设增色不少的。A-4赛场、设备1、循环赛场地不需要求,借用一般机房即可2、决赛场地主要由比赛用区和观众用区构成,区域划分明确;3、赛场功能区分布及安全通道设置等有关事项须符合公安、消防等有关部门规定。4、比赛使

49、用桌椅:(1)电脑桌子:长:120cm、宽:72cm、高:80cm(2)椅子:高度可调的机箱圆椅。5、比赛、裁判、服务器用机:(1)电脑主机(以下参数值为最低值)零件名称参数名称参数值中央处理器主频前端总线533MHz外频133MHz二级缓存容量1MB适用类型台式机主板CPU插槽类型根据CPU型号而定主板结构ATX是否集成显卡否支持内存类型DDR2显卡接口标准PCI-Express硬盘接口标准SATA前端总线频率800MHz显卡接口类型PCI-Express核心频率300MHz显示芯片制作工艺显存位宽128bit显存容量128MB显存类型DDR2内存适用类型台式机传输类型DDR2容量1G主频5

50、33Mhz硬盘适用类型台式机接口类型SATA容量40GB缓存8MB转数7200rpm光驱(DVD-ROM)接口类型ATAPI/EIDE读取速度DVD: 16X;CD: 48X缓存容量512KB机箱机箱样式立式机箱结构ATX是否支持前置音箱接口支持是否支持前置USB接口支持电源最大功率400W网卡传输速率100/1000Mbps操作系统Windows XP Home Edition SP2(2)裁判员用机与比赛运动员用机比例不得低于1:10。6、软件版本(1)必须使用经国家相关行政主管部门审批的正版软件。(2)各比赛项目所使用的比赛版本以最新规则的规定为准。(3)同一比赛中不得使用同一项目的两种

51、版本进行比赛。7、外接设备(1)输入设备:鼠标、鼠标垫、键盘、手柄、方向盘。鼠标3键滚轮光电鼠标鼠标垫9寸布垫键盘标准键盘手柄标准手柄方向盘标准方向盘麦克风标准电脑用麦克风(2)输出设备: 显示器类型LCD显像管类型液晶尺寸17英寸是否支持高亮显示是垂直可视角度160 °水平可视角度170 °分辨率:1024x768屏幕比例:普屏5:4耳机头戴式(3)各种外接设备除显示设备外,运动员可以自行准备,但赛事组委会要求统一提供情况下除外。8、参数设置除各比赛项目细则中明示的允许修改的参数可在裁判员监督下由运动员修改或裁判员直接修改外,其他参数均采用系统默认值。A-5中山职业技术学

52、院2010电子竞技大赛组织机构组委会: ID: 系别: QQ: 职务:中山职业技术学院2010电子竞技发展,赛制制订,宣布裁决结果。 实践委员:ID: 系别: QQ: 职务:中山职业技术学院2010电子竞技实地比赛的开展,解决联赛过程中出现的问题。 信息委员: ID: 系别: QQ: 职务:中山职业技术学院2010电子竞技QQ群管理,代表组委会发布公告。 执行裁判: 报名资料核实裁判: ID: 系别: QQ: ID: 系别: QQ: 职务:核实各阶段选手的报名资料是否齐全,决定报名选手是否具有参赛资格。 REP分析裁判: 职务:分析比赛REP,研究REP并给出自己的看法,上报组委会。 比赛执行

53、裁判: 职务:监督比赛进程和比赛情况,协调各选手之间的冲突,即时根据大赛规则解决出现的问题。B-1关于举办中职院首届电子竞技大赛的调查问卷1、你是否知道电子竞技成为了国家第99项体育竞技运动是 否2、你是否支持搞一场全校规模的电子竞技大赛(如:魔兽争霸、CS、跑跑等等)?    支持       无所谓    不支持3、你对哪一类的电子竞技比较感兴趣?第一人称射击类(如CS)       

54、0;  即时战略类(如魔兽) 格斗类(如拳皇)    竞速类(极品飞车)  体育类(如NBA)4、您认为电子竞技等同于网络游戏吗?     是          不是    区别是: 5、如果你愿意参赛你是否保证不影响自身学习并遵守学校各种管理?能保证 看情况 不能保证6、您参加电子竞技运动所用时间是?  &

55、#160;     A几乎每天都参加,每次用时约:  3小时以上     2小时     1小时    半小时      B每周参加3、4次,每次用时约:  3小时以上     2小时     1小时   &#

56、160;半小时      C每周参加1、2次,每次用时约:  3小时以上     2小时     1小时    半小时7、你能很好的区分网络游戏与电子竞技的区别吗?可以 不清楚 不会8、如果你是选手,您参加比赛的目的是:娱乐放松 增强自信心 认识更多的选手进行交流 赢得比赛,获取奖金 其他_(请注明)9、您认为什么时候比赛不影响生活与学习? 周一至周五的中午或者晚上 周六、日 五一或者十一等国定假

57、期期间10、你认为我们应对电子竞技抱怎么样的态度?无条件支持 取其精华,去其糟粕 全盘否定11、其它想法 B-2中职院首届电子竞技大赛电子竞技报名表(魔兽争霸)团体报名领队姓名:战队名称:团体照片领队身份学号: 号码:领队QQ:E-mail:队员姓名:对应班级:备用队员:参赛须知:选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动; 可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱; 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品; 选手不能使用任何的配置文件;不能使用任何除游戏本身以外的软件; 不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改魔兽争霸III版本的软件;不能更改操作系统 (Wind

58、ows); 选手可以修改显示器的亮度、对比度。 每队按照抽签表和时间表进行比赛;没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格; 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令; 选手不能和场外的人员交流; 选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛; 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿; 地图: TurtleRock TerenusStand 比赛模式 : 3 vs 3 比赛时间 :每局比赛限时60分钟。 超时仍未分出胜负则看比赛结束后的积分,积分高者获胜。  半决赛和决赛不限时胜者:彻底摧毁敌方或

59、敌方投降。参赛期间,参赛者必须保证没有任何不良纪律,若有发现出现抗课(通过正式请假可以)、记过等违反我院学生管理守则的一律取消其参赛资格(条例请参考我院学生管理守则)B-3中职院首届电子竞技大赛电子竞技报名表(反恐精英)团体报名领队姓名:战队名称:团体照片领队身份学号: 号码:领队QQ:E-mail:队员姓名:对应班级:备用队员:参赛须知:采用MR30方式 (双方各15局T 15局CT 先达到16局胜利者为获胜方)。如果出现平局的情况,则将加赛6个回合。每队扮演T和CT各3回合。如果依然是平局则继续进行6回合加赛,直至分出胜负比赛地图:     

60、; De_Dust2,De_Inferno,De_Train选手可以携带自己的耳机,键盘,鼠标。但主办方不保证您所携带的装备的可用。如果出现问题,由您自己承担。只有队长方可以使用messagemode1 (Y) 其他队员如果使用了messagemode1 (Y),第一次警告,第二次扣分,第三次取消比赛资格。此情况包括死亡后。角色尚存活的队员可以进行语言交流。角色一旦死亡,此队员务必停止说话。当全队都已经死亡,可以口头交流直到下局比赛开始。严格禁止某方队员作出针对对方队员的语言或行动干扰,如有发生,第一次警告,第二次扣分直至取消比赛资格。语言干扰的定义由当值裁判判定。比赛前将有15分钟留给选手调试机器,以选手们到达比赛机器面前开始计时,15分钟后比赛开始,不管你是否调试完毕。(主办方保证机器正常运行的前提下)参赛期间,参赛者必须保证没有任何不良纪律,若有发现出现抗课(通

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