3DsMax制作具有朦胧美感的玻璃材质效果_第1页
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文档简介

1、本教程介绍了一下在 3Ds Max中,制作玻璃材质的方法,最后可以得到一个具有朦胧美感的效果。先来看 一下在3Ds Max中德最终效果。最终效果1、首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用 Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性 (折射)给忽 略了,(一般玻璃的折射都会岀现在玻璃边角转折处 )。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。如果是普通的清波,那就把材质真接赋于 BOX物体就行了。人个认为,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻 璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,

2、背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢, 就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。|£-wtp h: lTi,-sfT*叽:g»t nf3 Tr|: r-w -J 1T3.E0VT*厂厂卒宀C白| - 1”瓢.r-厂a曲矯,jpp t o GJ T:«<*_黠1« 打 :牢适血1血|)C71U) tGW *: _* :“ J 希 »1«.1B 可';“'1 ¥f kJ,0 It * | mJ阪二J 二 Im 靈 * ,.江-j:吋畔

3、居Zhf r" A C 4.讨论:2,众所周知,用标准 VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的VR材质来做。标准的 VR清玻璃材质,我一般是这么设的:给材质球付一个 VrayMtl材质。Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)(反射)Reflect :全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无 反射)(涅菲尔参数)Fresnel Reflect参数也要勾选。我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。(折射)Refract :全白(R

4、255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)(折射率)IOR :就设1.6吧。可以根据实际情况更改。注意的是,Affect Shadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。ft Sf* 4 rAvA砂f M 9 f P I ii "gi DI3,如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改Refract(折射)参数下的那个Glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种 仅仅做做效果图的

5、朋友们等不起的,简直就是折磨人。4,还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图4,还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图4,还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图在刚才清玻璃的基础上,在MAPS(贴图)菜单中打开Bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0。加入Noise(燥 波)贴图。在Noise贴图参数中,其中 Size(尺寸大小)这一参数最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以 针对场景玻璃物体大小的不同,要有所改变。我在这个场景中设置的是0.2。不过一但设置正确呢,效果不错之外还会大大加快渲染速度(比前一种方法要快好几倍)。这里要说一下,为什么要用多维子材质了,如果你一股脑的赋于毛玻璃的材质呢,场景中的玻璃物体(BOX)前后左右上下呢都会凹凸不平,毛玻璃朦胧的透明感呢就会大大的打折扣,颗料感会很粗。而你只 给玻璃物体的正面赋于呢,得到的就有如下图般的效果。这个大伙不信的话可以尝试一下。5,其实制做的思路很简单的,在Bump中加入一张贴图呢就会得到

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